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[CE2014] Version de Warhammer V8.1
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jul 12 2014, 07:54 PM
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Architecte de l'Ombre

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Salut à tous, un sujet pour enfin mettre sur le papier virtuel ce qui traîne au milieu de plusieurs conversations concernant les règles que nous utiliserons pour la Campagne Estivale. Après échanges d'expérience et quelques tests (trop peu nombreux mais bon on fait avec ce qu'on a, ce sujet a pour but de définir les règles de toutes les parties de Warhammer qui seront jouées pendant la Campagne Estivale. Voici ce que j'ai discuté avec Temus pour le moment : Nous sommes partis sur une base version 8. Bien que moi-même réticent à la version 8 ([/modevieuxcon]), Temus a fini par me convaincre. Cependant (et même si ça ne pend pas), de ce qu'on a pu voir de la V8, on a voulu y apporter quelques modifications qui seront _ je pense _ approuvées par les participants de la Campagne Estivale. Il s'agit donc ici d'amender quelque peu les règles de base de la V8 de Warhammer pour le cadre de la Campagne Estivale, et non pas d'une proposition visant à réécrire la V8 en général : ces modifications correspondent à notre vision du jeu et à ce que le jeu peut nous apporter en tant que groupe. Ce sujet est donc une plateforme de travail pour faire et s'entendre sur des propositions sur les règles de base de la version 8 de Warhammer. A la base, ça s'adresse surtout aux participants de la Campagne Estivale, mais n'importe qui est bien entendu convié à participer s'il en a envie. L'idée serait de déboucher sur un petit fichier .doc ou .pdf reprenant la série d'amendements dans les batailles jouées. Je commence avec une partie des propositions sur lesquelles moi et Temus avons échangé. Notez que je ne développe pas l'argumentaire derrière chaque proposition, ça pourrait être fastidieux. - Les unités indiquées comme ayant une distance de Charge de "Mouvement + 2D6" remplacent cette distance par "Mouvement + Le meilleur de 2D6".
- Tous les Terrains Difficiles ne comptent pas comme Terrains Dangereux, une distinction est faite entre Terrains Difficiles, Terrains Très Difficiles et Terrains Dangereux. Les Terrains Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par deux. Les Terrains Très Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par quatre.
- Les Tirailleurs ont un champ de vision à 360°.
- Le lancer des dés de magie se fait par tranche de 2000/2500/3000 points (valeur à déterminer) : le joueur dont c'est le tour lance ainsi 2D6 pour chaque tranche de X points de son armée. Le total des dés donne le nombre de Dés de Pouvoir du joueur, pour chaque lancer de 2D6, la meilleure valeur des D6 donne le nombre de Dés de Dissipation du joueur adverse.
- Un Sorcier canalise un Dé de Pouvoir/Dé de Dissipation sur 7+. La Canalisation se fait en lançant 1D6 et en y ajoutant le niveau du Sorcier.
- Un Sorcier de Niveau 1 ou 2 ratant un lancement de sort ou ratant une Dissipation ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours. Un Sorcier de Niveau 3 ou 4 ratant deux lancements de sort ou ratant deux Dissipations ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours.
- Les Objets de Sort ne nécessitent pas de Dés de Pouvoir pour être utilisés.
- Chaque Sorcier peut porter jusqu'à un Parchemin de Dissipation.
- Les Canons et Catapultes fonctionnent de nouveau à Estimation. Toutes les figurines sous le gabarit d'une Catapulte sont automatiquement touchées, même en partiel.
- Une figurine en charge double son Initiative.
- Une figurine Frappant Toujours en Premier qui a une meilleure Initiative que son adversaire ne relance pas ses jets pour toucher ratés.
- La combinaison Arme de Base & Bouclier confère +1 à la Sauvegarde d'Armure, mais pas de Sauvegarde Invulnérable.
- La Supériorité Numérique confère +1 au Résultat de Combat.
- Le Tableau de jets pour blesser est le suivant :
CODE | F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |E |1 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 |2 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 |3 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 |4 6 6 5 4 3 2 2 2 2 2 |5 7 6 6 5 4 3 2 2 2 2 |6 8 7 6 6 5 4 3 2 2 2 |7 9 8 7 6 6 5 4 3 2 2 |8 - 9 8 7 6 6 5 4 3 2 |9 - - 9 8 7 6 6 5 4 3 |10 - - - 9 8 7 6 6 5 4
7 pour blesser = 6 suivi de 4+ 8 pour blesser = 6 suivi de 5+ 9 pour blesser = 6 suivi de 6- Les Nuées ne perdent pas de Points de Vie à la Résolution de Combat.
C'est tout ce dont je me souviens pour l'instant, quelques points n'ont pas été discutés avec Temus, ils viennent juste de moi, y a-t-il d'autres points auxquels vous pensez ? Et que pensez-vous de ces points-ci ? Titi
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Réponse(s)
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Aug 5 2015, 11:10 AM
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Architecte de l'Ombre

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Bonjour à tous, après une looooooongue attente, je prends enfin le temps de mettre au propre ce qu'on a discuté depuis même avant la campagne de l'été dernier. Le résultat est disponible dans le sujet suivant. A noter que j'ai pris en compte tout ce qu'on a discuté, mais que j'ai également inclus des modifications et précisions que j'ai pour a priori trouvées intéressantes ou logiques. A noter que tout ceci est discutable, bien sûr, et qu'il s'agira simplement de se mettre d'accord d'ici le début de la Campagne Estivale la semaine prochaine. En attendant, voici plus de détails sur ce que j'ai ajouté et qu'on a (à ma connaissance) pas tant débattu que ça : - Nombre de Points de Vie potentiellement supérieur à 10 : modif faite uniquement pour prendre en compte certaines règles spéciales faites maison et certains monstres potentiels (je me rappelle du Mammouth du Chaos à 12 PV, par exemple...). A noter que c'est anecdotique, mais bon...
- Gabarits : en faisant l'inventaire de ce qui était dispo, j'ai retrouvé avec l'aide de Doom tous les gabarits listés dans l'appendice. Là encore, c'est plus pour qu'on sache qu'ils existent, au cas où on voudrait baser certaines unités maison dessus (par exemple la Bombarde tiléenne et son gabarit de 7 pas...).
- Ligne de vue : il me semble que c'est déjà comme ça qu'on procède, tracer de socle à socle et non pas des yeux à une partie du corps me paraît moins pinailleur et plus simple à gérer.
- 1 pas de distance/manœuvres : c'est une modification de fait : dans les faits et dans l'ensemble de toutes les parties qu'on à jouées, on a toujours eu des régiments passant ou terminant à moins de 1 pas les uns des autres. Bon dans ces règles, ça reste impossible d'être à moins d'1 pas d'une unité adverse, mais dans la pratique, je doute que nos conventions de facto changent.
- Reformation : clarification, pour savoir autour de quoi on pivote et on se reforme, mais je pense qu'on fait déjà comme ça dans les faits.
- Ajouter ou retrancher des rangs : option piquée directement dans la V6 ou V7, je trouvais dommage de devoir sacrifier tout son Mouvement en une Reformation pour juste ajouter un rang ou en enlever un.
- Charge ratée : bon j'ai essayé de rester dans la logique du truc, en prenant les meilleurs 2D3 au lieu du meilleur D6.
- Charger un ennemi en fuite : là encore, c'est déjà ce qu'on pratique, en gros le GBR préconise qu'on avance l'attaquant jusqu'à toucher l'unité en fuite, qui s'évanouit dans la nature. Notre manière de faire jusque là c'est de faire tout son Mouvement en retirant l'unité. Dites si ça vous pose un problème en y réfléchissant.
- Ralliement : petite option proposée pour améliorer un poil les chances de retour si le Général est pas loin.
- Fiascos : j'ai inclus le cas où y a plein de doubles et des 6 et des 1 et tout. Bon après avoir regardé le Tableau de Fiascos de Tempête de Magie, c'est un bordel monstre, mais ça peut être rigolo et ça risque d'arriver tellement peu fréquemment...
 - Choix du Sorcier : il n'était pas précisé qu'un Sorcier en Fuite ne peut pas dissiper, vous pensez que c'est volontaire ?
- Armes peu encombrantes : afin de donner un intérêt aux Seigneurs et Héros portant des Armes de Tir, j'ai conservé cette règle qu'on discutait, par contre pour pas la rendre trop violente, j'ai inclus des malus au tir.
- Désorganisation : un gros changement...En gros, je me suis dit qu'au lieu de rester sur de l'absolu et faire noir/blanc, noir t'as pas PU X et t'annules rien ou blanc t'as la PU X et t'annules tout, je me suis dit qu'y aller progressivement serait mieux. On a jamais joué comme ça, donc peut-être que c'est trop impactant, qu'en dites-vous ? A noter, ce n'est pas un bonus de rang de flanc qui diminue le bonus de rang, c'est un nombre de rangs, i.e. une unité de cinq figurines (un rang) attaquant de flanc diminue déjà de 1 le bonus de rang.
Je mettrai à jour ce poste à mesure que j'avance dans l'autre post officiel, et je vais répondre à ce post avec un autre comprenant les choses pour lesquelles je n'ai pas de solution claire... Titi
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Posts in this topic
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