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> [CE2014] Version de Warhammer V8.1
Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jul 12 2014, 07:54 PM
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Salut à tous,

un sujet pour enfin mettre sur le papier virtuel ce qui traîne au milieu de plusieurs conversations concernant les règles que nous utiliserons pour la Campagne Estivale.

Après échanges d'expérience et quelques tests (trop peu nombreux mais bon on fait avec ce qu'on a, ce sujet a pour but de définir les règles de toutes les parties de Warhammer qui seront jouées pendant la Campagne Estivale.

Voici ce que j'ai discuté avec Temus pour le moment :

Nous sommes partis sur une base version 8. Bien que moi-même réticent à la version 8 ([/modevieuxcon]), Temus a fini par me convaincre.

Cependant (et même si ça ne pend pas), de ce qu'on a pu voir de la V8, on a voulu y apporter quelques modifications qui seront _ je pense _ approuvées par les participants de la Campagne Estivale. Il s'agit donc ici d'amender quelque peu les règles de base de la V8 de Warhammer pour le cadre de la Campagne Estivale, et non pas d'une proposition visant à réécrire la V8 en général : ces modifications correspondent à notre vision du jeu et à ce que le jeu peut nous apporter en tant que groupe.

Ce sujet est donc une plateforme de travail pour faire et s'entendre sur des propositions sur les règles de base de la version 8 de Warhammer. A la base, ça s'adresse surtout aux participants de la Campagne Estivale, mais n'importe qui est bien entendu convié à participer s'il en a envie. L'idée serait de déboucher sur un petit fichier .doc ou .pdf reprenant la série d'amendements dans les batailles jouées.

Je commence avec une partie des propositions sur lesquelles moi et Temus avons échangé. Notez que je ne développe pas l'argumentaire derrière chaque proposition, ça pourrait être fastidieux.
  • Les unités indiquées comme ayant une distance de Charge de "Mouvement + 2D6" remplacent cette distance par "Mouvement + Le meilleur de 2D6".
  • Tous les Terrains Difficiles ne comptent pas comme Terrains Dangereux, une distinction est faite entre Terrains Difficiles, Terrains Très Difficiles et Terrains Dangereux. Les Terrains Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par deux. Les Terrains Très Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par quatre.
  • Les Tirailleurs ont un champ de vision à 360°.
  • Le lancer des dés de magie se fait par tranche de 2000/2500/3000 points (valeur à déterminer) : le joueur dont c'est le tour lance ainsi 2D6 pour chaque tranche de X points de son armée. Le total des dés donne le nombre de Dés de Pouvoir du joueur, pour chaque lancer de 2D6, la meilleure valeur des D6 donne le nombre de Dés de Dissipation du joueur adverse.
  • Un Sorcier canalise un Dé de Pouvoir/Dé de Dissipation sur 7+. La Canalisation se fait en lançant 1D6 et en y ajoutant le niveau du Sorcier.
  • Un Sorcier de Niveau 1 ou 2 ratant un lancement de sort ou ratant une Dissipation ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours. Un Sorcier de Niveau 3 ou 4 ratant deux lancements de sort ou ratant deux Dissipations ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours.
  • Les Objets de Sort ne nécessitent pas de Dés de Pouvoir pour être utilisés.
  • Chaque Sorcier peut porter jusqu'à un Parchemin de Dissipation.
  • Les Canons et Catapultes fonctionnent de nouveau à Estimation. Toutes les figurines sous le gabarit d'une Catapulte sont automatiquement touchées, même en partiel.
  • Une figurine en charge double son Initiative.
  • Une figurine Frappant Toujours en Premier qui a une meilleure Initiative que son adversaire ne relance pas ses jets pour toucher ratés.
  • La combinaison Arme de Base & Bouclier confère +1 à la Sauvegarde d'Armure, mais pas de Sauvegarde Invulnérable.
  • La Supériorité Numérique confère +1 au Résultat de Combat.
  • Le Tableau de jets pour blesser est le suivant :
CODE

|  F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
|E
|1   4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
|2   5 4 3 2 2 2 2 2 2 2
|3   6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
|4   6 6 5 4 3 2 2 2 2 2
|5   7 6 6 5 4 3 2 2 2 2
|6   8 7 6 6 5 4 3 2 2 2
|7   9 8 7 6 6 5 4 3 2 2
|8   - 9 8 7 6 6 5 4 3 2
|9   - - 9 8 7 6 6 5 4 3
|10  - - - 9 8 7 6 6 5 4
    7 pour blesser = 6 suivi de 4+
    8 pour blesser = 6 suivi de 5+
    9 pour blesser = 6 suivi de 6
  • Les Nuées ne perdent pas de Points de Vie à la Résolution de Combat.
C'est tout ce dont je me souviens pour l'instant, quelques points n'ont pas été discutés avec Temus, ils viennent juste de moi, y a-t-il d'autres points auxquels vous pensez ? Et que pensez-vous de ces points-ci ?

Titi


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Doomsword
post Aug 5 2015, 12:47 PM
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Rongeur à l'Abandon
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Mon impression globale est celle d'une bonne évolution dans l'ensemble, mais également, dans beaucoup de cas, beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP trop de débats sur des points beaucoup trop particuliers, trop de détails "juste pour rire" qui nous condamnent à nous référer toutes les 5 minutes au livre de règle pour être sûr de tout. Typiquement:
-les fiascos et leurs effets selon le nombre de doubles qu'on fasse avec, qui se réfèrent potentiellement à TROIS tableaux de fiascos différents
-le nombre de figurines qu'il faille au dernier rang pour avoir un bonus (mais, et si jamais les deux du milieu ne s'aiment pas et veulent pas encourager leurs camarades?)... certes, on en arrive à des détails comme "si j'en descends un seul, l'unité perdra son bonus de rang alors qu'il reste encore des gus", mais c'est le même genre de détail que "son unité de 40 a perdu 9 bonshommes sans problème, mais au 10è c'est le test de Panique..."
-la régénération. Qui a la Régénération? Les trolls. Qui joue des Trolls? Personne. End of topic.


Je vais déterrer légèrement des points qui m'ont le plus choqué ou paru intéressant et qui ont plus ou moins transparu dans cette dernière édition:
QUOTE
QUOTE
Pour la magie je préfère garder la solution de revenir à la V7 pour le tirage des sorts. Ne serait-ceque parce que j'ai pas envie de trop compliquer le machin.
C'est aussi mon envie, c'est un truc qu'on connaît, on l'a fait, et pour le coup, personne n'a jamais eu besoin de dire "tin mais c'est trop bill de tirer ses sorts comme ça !", donc autant reste sur du simple qui marche.
Je suis tout à fait d'accord.
De mon point de vue, les différents sorciers ont développé leurs capacités, et deux sorciers n'auront pas exactement les mêmes compétences: un va faire pleuvoir du feu, l'autre cracher comme un dragon, dans les deux cas d'un point de vue jeu on appellera ça "boule de feu" et ça fera 1D6 dégats. Et surtout, tirer ses sorts à l'avance fait un peu trop "3615 Sorcier":

Bonjour, je voudrais un sorcier avec les sorts 1, 3, 4 et 6 du domaine de la Lumière. Et un supplément Objet de Sort, pas trop épicé. Vous me livrez avant le 2ème tour sinon c'est remboursé, c'est ça?

Personnellement, je suppose que d'un point de vue fluff les sorciers sont suffisamment rares pour que les généraux fassent avec ce qu'ils ont.

QUOTE
D'autre part, j'y ai brièvement repensé avec les sorts de la V5, et je me dis que ça pourrait être un gros bordel, mais je me disais aussi que les Sorciers, en plus ou à la place d'apporter du soutien aux troupes alliées ou de blaster les troupes adverses, pourraient se faire des batailles entre eux, au milieu du champ de bataille...Je parle de la carte V5 Duel Mental. Bon en l'occurrence, Duel Mental, c'était en gros le Sorcier choisit un Sorcier en face, chaque Sorcier lance 1D6, ajoute son Niveau de Sorcier (ou son Commandement, je sais plus) et le perdant subit la différence de blessures, ou quelque chose...

Ca reste très basique et bourrin (et efficace pour se débarasser d'un Sorcier smile.gif), mais je me disais qu'on pourrait adapter ça, par exemple au lieu d'utiliser ses Dés de Pouvoir pour lancer un Sort, un Sorcier pour utiliser X Dés pour engager un Duel Mental avec un Sorcier adverse...Et en cas de défaite, le sorcier perd un Point de Vie, ou un niveau de Magie, ou un point de Commandement, ou quelque chose du genre...Fin c'est qu'une idée, quoi...

Ou une autre idée, ça va peut-être vous faire rire, mais les duels à la Harry Potter, avec chaque sorcier qui balance son gros trait d'énergie et qui rencontre celui d'en face, avec chaque sorcier qui y met du sien pour surpasser la puissance d'en face...Un peu à la manière des duels entre seigneurs jedis et siths dans la nouvelle trilogie Star Wars...Ca me dirait bien de pouvoir représenter ça, je sais pas, sous la forme d'une capacité spéciale qu'auraient les sorciers les uns contre les autres, pouvoir dépenser des Dés de Pouvoir pour lancer un projectile sur le sorcier d'en face, et le sorcier d'en face peut utiliser ses Dés de Dissipation et lancer un projectile pour contrer...Je sais pas si les règles de Warhammer et de la magie permettent ça ou sont adaptées pour, même en extrapolant, m'enfin avouez que je suis pas le seul à avoir eu envie de représenter ça, si ?

Ca, c'est une excellente idée. Reste à trouver une formulation adéquate. Je dirais: le joueur dont c'est le tour peut choisir d'engager un de ses sorciers dans un duel avec un sorcier de son choix du camp adverse, aucun des deux ne peuvent générer de dés, lancer un sort ou en dissiper, test de CD + niveau, le plus bas perds un PV, sans sauvegarde-ni-invulnérable-ni-régénération-ni-super-régénération-ni-demi-régénération-de-la-V8. Ca a un impact stratégique (les sorciers qui dissipent pas), mais ça évite aussi un peu le petit sorcier lvl1 qui engage à chaque tour le sorcier lvl4 d'en face, sans aucun problème.

QUOTE
Concernant les charges, j'ai trouvé à la campagne que la règle V8 donne surtout lieu a des long...très looong moment de réflexion du genre "ouais mais si je rate mon jet je suis mort...alors je vais plutôt reculer mes #n'importe quelle super-unité# de deux ps pour être pile pile pile pile hors de porté histoire de me laisser un temps de réflexion...
Donc a mon sens...du pinaillage...
Là encore, ça dépend du point de vue. Si t'es là pour jouer et t'amuser ou pas. Personnellement, mis à part si l'unité me parait VRAIMENT à la limite de sa portée, ou qu'il me faudrait obtenir le max sur mes dés, ça ne m'a jamais empêché de tenter une charge (avec les résultats stratégiques qu'on connaît). C'est pour ça que ces règles de D2/D3 et demis-pas ajoutés pour se donner bonne conscience et se dire qu'on a laissé une proportion d'aléatoire me paraissent pas bien, et je suggère qu'on en reste à cette proposition:

QUOTE
Je proposais (et il me semble que ça avait été approuvé mais j'en suis plus sûr) :
Charge Infanterie = Mouvement + le meilleur de 2D6 (pour éviter de voir une unité ayant Mouvement maximum 5 faire trois fois son Mouvement en distance de Charge)
Charge Cavalerie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D6

Quitte à repréciser un peu pour les volants. Mais différencier pour l'infanterie monstrueuse (qui a un meilleur mouvement, mais peut-être qu'ils ont plus mangé au déjeuner), pour la cavalerie à 6 pattes, pour les piétons avec un orteil en moins... Ca parait beaucoup trop.

Voilà. Concernant l'immense débat sur l'ASF, la dernière règle est bien... mais du coup elle la met méga-profond aux Elfes Noirs. Pour le coup, eux ils relancent au premier tour, point barre.


QUOTE
Quitte, en cas de point extrême qu'on avait pas couvert, à se mettre d'accord entre joueurs ou alors à appeler un troisième joueur.
Avec l'impartialité qu'on connait à tout le monde, et l'acception que tout le monde fait du point de vue d'autrui...
QUOTE
Je pense qu'une fois les règles au propre, le bon sens l'emportera, et on essaye d'écrire les règles pour qu'il y ait du bon sens, non ?

Du bon... quoi?

Doomsword


--------------------
Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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