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> [CE2014] Version de Warhammer V8.1
Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jul 12 2014, 07:54 PM
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Architecte de l'Ombre
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Salut à tous,

un sujet pour enfin mettre sur le papier virtuel ce qui traîne au milieu de plusieurs conversations concernant les règles que nous utiliserons pour la Campagne Estivale.

Après échanges d'expérience et quelques tests (trop peu nombreux mais bon on fait avec ce qu'on a, ce sujet a pour but de définir les règles de toutes les parties de Warhammer qui seront jouées pendant la Campagne Estivale.

Voici ce que j'ai discuté avec Temus pour le moment :

Nous sommes partis sur une base version 8. Bien que moi-même réticent à la version 8 ([/modevieuxcon]), Temus a fini par me convaincre.

Cependant (et même si ça ne pend pas), de ce qu'on a pu voir de la V8, on a voulu y apporter quelques modifications qui seront _ je pense _ approuvées par les participants de la Campagne Estivale. Il s'agit donc ici d'amender quelque peu les règles de base de la V8 de Warhammer pour le cadre de la Campagne Estivale, et non pas d'une proposition visant à réécrire la V8 en général : ces modifications correspondent à notre vision du jeu et à ce que le jeu peut nous apporter en tant que groupe.

Ce sujet est donc une plateforme de travail pour faire et s'entendre sur des propositions sur les règles de base de la version 8 de Warhammer. A la base, ça s'adresse surtout aux participants de la Campagne Estivale, mais n'importe qui est bien entendu convié à participer s'il en a envie. L'idée serait de déboucher sur un petit fichier .doc ou .pdf reprenant la série d'amendements dans les batailles jouées.

Je commence avec une partie des propositions sur lesquelles moi et Temus avons échangé. Notez que je ne développe pas l'argumentaire derrière chaque proposition, ça pourrait être fastidieux.
  • Les unités indiquées comme ayant une distance de Charge de "Mouvement + 2D6" remplacent cette distance par "Mouvement + Le meilleur de 2D6".
  • Tous les Terrains Difficiles ne comptent pas comme Terrains Dangereux, une distinction est faite entre Terrains Difficiles, Terrains Très Difficiles et Terrains Dangereux. Les Terrains Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par deux. Les Terrains Très Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par quatre.
  • Les Tirailleurs ont un champ de vision à 360°.
  • Le lancer des dés de magie se fait par tranche de 2000/2500/3000 points (valeur à déterminer) : le joueur dont c'est le tour lance ainsi 2D6 pour chaque tranche de X points de son armée. Le total des dés donne le nombre de Dés de Pouvoir du joueur, pour chaque lancer de 2D6, la meilleure valeur des D6 donne le nombre de Dés de Dissipation du joueur adverse.
  • Un Sorcier canalise un Dé de Pouvoir/Dé de Dissipation sur 7+. La Canalisation se fait en lançant 1D6 et en y ajoutant le niveau du Sorcier.
  • Un Sorcier de Niveau 1 ou 2 ratant un lancement de sort ou ratant une Dissipation ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours. Un Sorcier de Niveau 3 ou 4 ratant deux lancements de sort ou ratant deux Dissipations ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours.
  • Les Objets de Sort ne nécessitent pas de Dés de Pouvoir pour être utilisés.
  • Chaque Sorcier peut porter jusqu'à un Parchemin de Dissipation.
  • Les Canons et Catapultes fonctionnent de nouveau à Estimation. Toutes les figurines sous le gabarit d'une Catapulte sont automatiquement touchées, même en partiel.
  • Une figurine en charge double son Initiative.
  • Une figurine Frappant Toujours en Premier qui a une meilleure Initiative que son adversaire ne relance pas ses jets pour toucher ratés.
  • La combinaison Arme de Base & Bouclier confère +1 à la Sauvegarde d'Armure, mais pas de Sauvegarde Invulnérable.
  • La Supériorité Numérique confère +1 au Résultat de Combat.
  • Le Tableau de jets pour blesser est le suivant :
CODE

|  F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
|E
|1   4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
|2   5 4 3 2 2 2 2 2 2 2
|3   6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
|4   6 6 5 4 3 2 2 2 2 2
|5   7 6 6 5 4 3 2 2 2 2
|6   8 7 6 6 5 4 3 2 2 2
|7   9 8 7 6 6 5 4 3 2 2
|8   - 9 8 7 6 6 5 4 3 2
|9   - - 9 8 7 6 6 5 4 3
|10  - - - 9 8 7 6 6 5 4
    7 pour blesser = 6 suivi de 4+
    8 pour blesser = 6 suivi de 5+
    9 pour blesser = 6 suivi de 6
  • Les Nuées ne perdent pas de Points de Vie à la Résolution de Combat.
C'est tout ce dont je me souviens pour l'instant, quelques points n'ont pas été discutés avec Temus, ils viennent juste de moi, y a-t-il d'autres points auxquels vous pensez ? Et que pensez-vous de ces points-ci ?

Titi


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Doomsword
post Aug 6 2015, 02:14 PM
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Rongeur à l'Abandon
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QUOTE
QUOTE
-les fiascos et leurs effets selon le nombre de doubles qu'on fasse avec, qui se réfèrent potentiellement à TROIS tableaux de fiascos différents
Oui bon...T'avoueras que c'est plus pour le fun que vraiment pour le sérieux de la chose...Quelles sont les chances de faire quatre 1 ? Six 1 ? Certes tu peux trouver que ça alourdit, mais c'est des points de règles très exceptionnels pour le fun. A la base, la proposition de zongo était seulement pour un double 1 plus autre double. J'ai rajouté les cas particuliers parce que ça me paraissait tellement improbable que j'ai trouvé amusant d'imaginer l'énorme cascade dimensionnelle qui se produit dans la décharge d'effets pyrotechniques...
Mon problème c'était justement ça, mettre plus de règles "pour le fun" mais qui à elles toutes alourdissent vraiment les parties. Mais la proposition d'amender directement le bouquin (ou d'imprimer les tableaux et les fixer au mur de la cabane, éventuellement) est excellente et permettrait de limiter le "temps perdu". Peut-être pourrait-on s'en tenir juste à 2 tableaux de fiascos quand même, pour avoir les "fiascos normaux" et les "fiascos-de-la-mort-qui-tue-accrochez-vos-bretelles".

QUOTE
Je mentionnais aussi les Hydres, les Abominations, et ça, y en a qui en jouent, donc ça me paraît pas si anecdotique non plus...Par contre j'ai compris cet aprèm le problème de Temus, c'est vraiment que la Régénération est épineuse...
Bonne remarque, j'avais oublié les Hydres et les Abominations (c'est pas comme si j'en jouais en plus...). La question est donc relancée, j'y réfléchis aussi.

QUOTE
Mais je suis sûr que si on le fait on va se retrouver avec une quelconque combinaison de la mort-qui-tue-la-vie-et-les-champignons-verts et on va voir des figs qui font 5 tirs F8 CT7 etc ....
Encore une fois, ça dépends ce pour quoi chacun joue...
Pour revenir sur la règle, je pense qu'on pourrait juste mettre un seul malus de -1, et mettre -2 si le personnage utilise des armes avec Tir à Répétition. Comme souligné plusieurs fois avant, vu le prix des persos à très haute CT, le coût de leur mettre un arc/une arbalète/une arquebuse et le nombre de fois qu'il s'en serviront (je ne sais pas pour vous, mais payer 400 points de seigneur nain pour le laisser immobile histoire qu'il puisse se servir de son arquebuse à 15 points, ça me parait assez inutile...), ça rentabiliserait un peu sans rendre ça démesurément grosbill.

On interdit ça aux armes de jet par contre? Pas trop pour le grosibillisme, mais vraiment juste pour le fluff. Je vois mal un Seigneur Elfe tirer quatre fois plus vite que ses semblables "lambda" mais éventuellement pourquoi pas, mais VRAIMENT un Seigneur Nain lancer QUATRE haches de lancer dans le temps que ses suivants en lanceraient une seule, ça me parait beaucoup trop. Que personne ne ressorte l'exemple des Chasseurs Emeraude et de leurs doubles javelots à réaction nucléaire.

QUOTE
QUOTE
Voilà. Concernant l'immense débat sur l'ASF, la dernière règle est bien... mais du coup elle la met méga-profond aux Elfes Noirs. Pour le coup, eux ils relancent au premier tour, point barre.
Les Elfes Noirs ont les prouesses guerrières et la Haine, est-ce que ça ne compense pas ?
My bad, j'avais oublié les prouesses guerrières, je croyais qu'ils n'avaient encore "que" la Haine.

QUOTE
Donc en imagine une bataille HE vs Skavens... Le HE passe les 2 premiers tours à buter les sorciers Skavens et est tranquille pour les 4 d'après en gros. Plein de points de victoire et plus de sorciers, pépère.
Un sorcier Elfe à 250 points qui enlève 1PV par tour à un Technomage à 95 points, sans pouvoir lancer d'autres sorts du tour, sachant que le Technomage en question pourrait limite utiliser son PAM quand même (pas besoin de Concentration pour ça, mais ça parait limite sale quand même de mon point de vue: pris en duel le sorcier ne devrait plus pouvoir rien faire), ça me parait pas rentable pour le Haut Elfe...

Doomsword


--------------------
Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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