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> [CE2014] Version de Warhammer V8.1
Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jul 12 2014, 07:54 PM
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Salut à tous,

un sujet pour enfin mettre sur le papier virtuel ce qui traîne au milieu de plusieurs conversations concernant les règles que nous utiliserons pour la Campagne Estivale.

Après échanges d'expérience et quelques tests (trop peu nombreux mais bon on fait avec ce qu'on a, ce sujet a pour but de définir les règles de toutes les parties de Warhammer qui seront jouées pendant la Campagne Estivale.

Voici ce que j'ai discuté avec Temus pour le moment :

Nous sommes partis sur une base version 8. Bien que moi-même réticent à la version 8 ([/modevieuxcon]), Temus a fini par me convaincre.

Cependant (et même si ça ne pend pas), de ce qu'on a pu voir de la V8, on a voulu y apporter quelques modifications qui seront _ je pense _ approuvées par les participants de la Campagne Estivale. Il s'agit donc ici d'amender quelque peu les règles de base de la V8 de Warhammer pour le cadre de la Campagne Estivale, et non pas d'une proposition visant à réécrire la V8 en général : ces modifications correspondent à notre vision du jeu et à ce que le jeu peut nous apporter en tant que groupe.

Ce sujet est donc une plateforme de travail pour faire et s'entendre sur des propositions sur les règles de base de la version 8 de Warhammer. A la base, ça s'adresse surtout aux participants de la Campagne Estivale, mais n'importe qui est bien entendu convié à participer s'il en a envie. L'idée serait de déboucher sur un petit fichier .doc ou .pdf reprenant la série d'amendements dans les batailles jouées.

Je commence avec une partie des propositions sur lesquelles moi et Temus avons échangé. Notez que je ne développe pas l'argumentaire derrière chaque proposition, ça pourrait être fastidieux.
  • Les unités indiquées comme ayant une distance de Charge de "Mouvement + 2D6" remplacent cette distance par "Mouvement + Le meilleur de 2D6".
  • Tous les Terrains Difficiles ne comptent pas comme Terrains Dangereux, une distinction est faite entre Terrains Difficiles, Terrains Très Difficiles et Terrains Dangereux. Les Terrains Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par deux. Les Terrains Très Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par quatre.
  • Les Tirailleurs ont un champ de vision à 360°.
  • Le lancer des dés de magie se fait par tranche de 2000/2500/3000 points (valeur à déterminer) : le joueur dont c'est le tour lance ainsi 2D6 pour chaque tranche de X points de son armée. Le total des dés donne le nombre de Dés de Pouvoir du joueur, pour chaque lancer de 2D6, la meilleure valeur des D6 donne le nombre de Dés de Dissipation du joueur adverse.
  • Un Sorcier canalise un Dé de Pouvoir/Dé de Dissipation sur 7+. La Canalisation se fait en lançant 1D6 et en y ajoutant le niveau du Sorcier.
  • Un Sorcier de Niveau 1 ou 2 ratant un lancement de sort ou ratant une Dissipation ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours. Un Sorcier de Niveau 3 ou 4 ratant deux lancements de sort ou ratant deux Dissipations ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours.
  • Les Objets de Sort ne nécessitent pas de Dés de Pouvoir pour être utilisés.
  • Chaque Sorcier peut porter jusqu'à un Parchemin de Dissipation.
  • Les Canons et Catapultes fonctionnent de nouveau à Estimation. Toutes les figurines sous le gabarit d'une Catapulte sont automatiquement touchées, même en partiel.
  • Une figurine en charge double son Initiative.
  • Une figurine Frappant Toujours en Premier qui a une meilleure Initiative que son adversaire ne relance pas ses jets pour toucher ratés.
  • La combinaison Arme de Base & Bouclier confère +1 à la Sauvegarde d'Armure, mais pas de Sauvegarde Invulnérable.
  • La Supériorité Numérique confère +1 au Résultat de Combat.
  • Le Tableau de jets pour blesser est le suivant :
CODE

|  F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
|E
|1   4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
|2   5 4 3 2 2 2 2 2 2 2
|3   6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
|4   6 6 5 4 3 2 2 2 2 2
|5   7 6 6 5 4 3 2 2 2 2
|6   8 7 6 6 5 4 3 2 2 2
|7   9 8 7 6 6 5 4 3 2 2
|8   - 9 8 7 6 6 5 4 3 2
|9   - - 9 8 7 6 6 5 4 3
|10  - - - 9 8 7 6 6 5 4
    7 pour blesser = 6 suivi de 4+
    8 pour blesser = 6 suivi de 5+
    9 pour blesser = 6 suivi de 6
  • Les Nuées ne perdent pas de Points de Vie à la Résolution de Combat.
C'est tout ce dont je me souviens pour l'instant, quelques points n'ont pas été discutés avec Temus, ils viennent juste de moi, y a-t-il d'autres points auxquels vous pensez ? Et que pensez-vous de ces points-ci ?

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Dec 29 2015, 08:18 PM
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Architecte de l'Ombre
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Pourrais-tu éclaircir ca un peu ? Je pense avoir compris mais je ne suis pas sur…
Si un Seigneur avec 3PV perd 2PV, puis subit 3 blessures sur son PV restant, il a un jet à 4+ et deux à 5+ ?Non, un Seigneur a qui il reste un Point de Vie au début du tour et qui subit trois blessures fait trois jets de Régénération à 4+. S'il avait subit une blessure, il aurait fait un jet à 4+, parce qu'il lui reste un Point de Vie. S'il lui était resté deux Points de Vie, il aurait fait un jet à 4+ et un à 5+ pour le Point de Vie en extra.
Dit comme ça, ça semble bourrin. J'avais commencé à écrire quelque chose sur une version un peu plus propre, je vais retrouver ça.
Autant pour moi, je raconte n'importe quoi.

Un Seigneur avec trois Points de Vie perd deux Points de Vie au cours d'une Phase précédente. Il subit ensuite trois blessures. Dans ce cas-là, deux cas de figure :
1) au moins une des blessures est enflammée, dans ce cas il n'a pas le droit à un jet de Régénération.
2) aucune des blessures n'est enflammée, dans ce cas-là, il effectue un jet de Régénération à 4+, et regagne son Point de Vie s'il réussit le jet.

Autre exemple : le même Seigneur n'a perdu qu'un Point de Vie pendant une Phase précédente, il lui reste donc deux Points de Vie.

Cas n°1 : il subit une blessure non-enflammée. Dans ce cas, il a droit à un jet à 4+ (pour la blessure subie) et un jet à 5+ (pour le Point de Vie en extra qu'il lui reste), et une réussite sur un de ces deux jets lui rendra le Point de Vie. A noter que s'il réussit les deux jets, il ne regagnera pas le Point de Vie perdu dans la Phase précédente, celui-là est perdu pour de bon.
Cas n°2 : il subit une blessure enflammée. Dans ce cas, il a droit à un jet à 5+ (la blessure enflammée annulant le jet à 4+ du cas 1).
Cas n°3 : il subit deux blessures non-enflammées. Il a droit à deux jets de Régénération à 4+.
Cas n°4 : il subit deux blessures, dont une enflammée. Il a droit à un jet de Régénération à 4+ (comme dans le cas 3, moins 1 pour la blessure enflammée).
Cas n°5 : il subit deux blessures enflammées, aucun jet de Régénération permis (deux initiaux du cas 3, moins 2 pour deux blessures enflammées).
Cas n°6 : il subit trois blessures (ou plus) non-enflammées : il lance 2D6 (total des blessures, jusqu'à un maximum égal au nombre de Points de Vie qu'il lui reste) et pour chaque 4+ obtenu, regagne un des deux Points de Vie perdus lors de cette Phase.
Cas n°7 : il subit trois blessures (ou plus) dont une enflammée : il lance 1D6 (cas 6, moins un pour la blessure enflammée), sur 4+ peut regagner un des Points de Vie.
Cas n°8 : il subit trois blessures (ou plus) dont au moins deux enflammées : aucun jet de Régénération permis (deux Points de Vie restants, moins deux blessures enflammées).

Est-ce que c'est plus clair ?

Pour résumer :
- on compte le nombre de Points affectés de Vie d'une figurine ou d'une unité régénérante au début de la Phase (i.e. trois Trolls subissent quatre blessures, donc deux Trolls affectés, donc 6 Points de Vie).
- on décompte toutes les blessures subies pendant la Phase, y compris les enflammées.
- s'il y autant ou plus de blessures que de Points de Vie, alors le nombre de D6 à lancer est égal au nombre de Points de Vie affectés, desquels on enlève les blessures enflammées : chaque résultat de 4+ permet de regagner un Point de Vie.
- s'il y a moins de blessures que de Points de Vie, on lance 1D6 par blessure subie, moins 1D6 par blessure enflammée : chaque 4+ redonne un Point de Vie. Puis
on prend le nombre de Points de Vie en "extra" (total de Points de Vie moins nombre de blessures y compris enflammée), c'est le nombre de D6 à lancer : chaque 5+ redonne un Point de Vie. Le total de Points de Vie regagné par la combinaison des 4+ et des 5+ ne peut pas dépasser le nombre de Points de Vie au début de la Phase en cours.

En gros, le résultat sur 5+ est une chance en extra de récupérer un Point de Vie, seulement dans le cas où la figurine ou l'unité subit moins de blessures que le nombre de Points de Vie qu'elle possède. Sinon c'est une blessure = un jet à 4+, et s'il y a trop de blessures, on lance autant de D6 que de Points de Vie restants.

Titi


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