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> La toujours épineuse question de la magie...
Etienne, Duc d'Aquitanie
post Mar 12 2016, 05:30 PM
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De tous temps (j'ai l'impression de commencer une dissertation de Terminale...), la magie a été critiquée dans les systèmes de Warhammer.

Bref, plus concrètement, on a encore et toujours un problème avec la magie. D'abord un problème de ressenti, parce que bon, contrairement à un boulet de canon ou une volée de flèches, malgré les descriptions très théâtrales des différents livres de règles, les effets bien concrets, mortels et bills de la magie restent très théoriques puisqu'on n'a que notre imaginaire auquel les confronter...Autrement dit chacun voit la magie et ses effets un peu comme il veut.

Il y a tout d'abord les effets spectaculaires : quand t'as un canon qui tire sur ton dragon, t'entends un "BOUM", tu vois une boule de métal qui rebondit avec un bruit sinistre, et t'entends un "BLAF", et ton dragon prend tarif.

Mais quand quelqu'un envoie une grosse sphère violette d'éther d'outremonde en fusion sur ton dragon, tout de suite, y a un peu moins moyen de s'accorder sur ce qu'est le "BOUM" et ce qu'est le "BLAF", et comme ben, forcément, ça t'emmerde de perdre ton gros dragon, tu imagines toujours de manière amoindrie la grosse mégasphère de la mort. Et si c'est toi qui fais sortir la mégasphère de tes doigts, tu pousses un rire sinistre en sentant la toute puissance sortir de tes doigts et tu lances d'une voix de garage "mouahahah ta puissance ne peut rien contre moi" ou autre équivalent...

Ensuite, il y a également les effets siphon : une ligne de bataille à peu près équilibrée comprend X sorciers, et devrait du coup avoir un sort par ci ou un sort par là...L'inconvénient, c'est qu'il semble qu'avec une génération globale de la magie, c'est toujours les mêmes qui en profitent, en gros, t'as plein de sorciers, on part du principe qu'un sorcier attire la magie, donc ça te génère plein de potentiel magique, et tout ce potentiel magique se termine souvent entre les doigts des mêmes conduits : les gros bills seigneurs sorciers de la mort qui tue, qui pompent toute la réserve magique parce qu'après tout, finalement c'est bien eux qui donnent le tempo, ils ont le plus de sorts, le plus de bonus, la plus grande flexibilité, et ils ont aussi les plus gros sorts à lancer, donc c'est normal qu'on veuille faire passer toute l'énergie par eux, non ?

Enfin il y a les effets quitte ou double : avec des sorts toujours plus puissants, c'est soit ça passe, et dans ce cas là, tu démolis une unité (au bas mot), soit ça passe pas. Et en général, ça passe pas, parce qu'en face on met les moyens pour que ça passe pas parce qu'il est inacceptable qu'un seul sort déglingue trois demi-unités (du point de vue moralement figurinistique, s'entend, aucun joueur n'est prêt à dire "nan, chuis cool, perdre cette unité de dix Demi-Griffons qui m'a coûté une blinde, pas un problème").

Bref, au global, on a plusieurs effets qui s'entremêlent, et qui font que la magie, c'est vu comme bill et surtout très extrême.

L'effet spectaculaire, je pense que ça sera surtout aux joueurs de le discuter : bien sûr, ça fait pas plaisir à qui que ce soit de perdre son dragon, son hydre, son unité d'élus de la mort, mais ça arrive aussi quand on se fait troncher à coups de baliste, et ça se dissipe pas.

L'effet siphon : là je pense qu'il y a à creuser : d'une part, dans une phase de tir, sauf exception, il est très rare de voir quelqu'un tirer plusieurs fois, pour la simple et bonne raison qu'on considère qu'ils ont pas le temps. Une phase de tir donne une chance de tir. Par analogie, une phase de magie devrait donner une chance de "magier", de faire de la magie, quoi...Non ? Si t'as six sorts et que t'es un gros bill, il te faut quand même te concentrer, lire ton grimoire, tracer les runes appropriées, etc., de la même manière que pour faire un tir de canon, il faut pointer le canon, tourner la manivelle pour l'élévation, charger la poudre, allumer la mèche, consulter le carnet de gabarits et consors...Du coup, dans un premier temps, j'estime que sauf exception mondiale (genre Téclis ou Kairos), il semble improbable qu'un sorcier, aussi haut en niveau soit-il, ait le temps matériel de pouvoir balancer l'ensemble de ses quatre sorts, six sorts, douze sorts, ou que sais-je, alors qu'un archer n'a dans le même laps de temps (une "phase") que le temps d'encocher une flèche et de la tirer.

D'autre part, considérer la magie comme un gros nuage d'énergie dont on peut tout tirer, ça me semble une manière un peu commode de faire les choses, après tout, si un sorcier apporte une capacité à retirer un flux d'énergie des vents de magie, il semble anormal, sauf exception (genre les Prêtres Skinks pour les Slanns) que ce sorcier puisse extraire la substantifique moëlle des vents de magie, puis la donner à son pote le grand manitou en disant "tiens j'ai cueilli telle magie pour ton usage exclusif".

Imagine-t-on toutes les flèches et toute la poudre converger vers le gros canon de la mort qui tue de l'armée et se transformer magiquement en boulets et en goudron inflammable, sous prétexte qu'il tire plus fort ? Imagine-t-on quelqu'un dire "bon, ce tour-ci mon canon n'a pas de cibles parce qu'il est pas en position, mais comme il génère quand même une 'opportunité de boulet', je vais transférer ça à l'autre canon et du coup le faire tirer deux fois ce tour-ci sur deux cibles différentes" ?

Je caricature un peu, vous l'aurez compris, mais intrinsèquement, je pense que la magie ne doit pas être bannie des tables de jeu (ça a pourtant été déjà proposé plusieurs fois, en particulier dans les parties à grande échelle).

Je suis d'avis qu'on peut garder la méthode de génération de Dés de Pouvoir et de Dissipation qu'on a testée l'été dernier, à ajustements près (trop de dés disponibles, pas assez, à voir), selon moi, ce qui est à corriger, c'est le potentiel à déchaîner l'ensemble de tout son arsenal pour chaque sorcier.

Pour remédier à ça, j'ai réfléchi à une solution qui dans le principe me plaît mais qui dans la pratique, nécessite votre avis et des ajustements. L'idée serait de donner un "potentiel de magie" à chaque sorcier, probablement basé sur son niveau. Par exemple, un Sorcier de niveau 1 à un potentiel de, mettons 7 ou 8, un Sorcier de Niveau 2 a un potentiel de 12 ou 13 ou 14, un sorcier de niveau 3 un potentiel de 15 ou 16 et un sorcier de niveau 4 un potentiel de 20 ou 21.

Ce potentiel serait ensuite utilisé chaque tour pour savoir ce que tu peux lancer : l'ensemble des sorts que tu essayes de lancer doit au total donner au maximum ton potentiel, par exemple un super sorcier de niveau 4 avec un potentiel de 20 pourra dans sa phase lancer soit son gros sort à 18+ et rien d'autre (total 18 inférieur à 20), soit un sort à 5+, un sort à 7+ et un sort à 8+ (total 20).

Après, pour ceux qui me feront remarquer que plusieurs sorts dépassent 20+, on peut imaginer d'une part ajouter un objet commun qui permettrait d'augmenter le potentiel d'un sorcier, ou imaginer d'autre part qu'on peut laisser un sorcier lancer un sort au dessus de son domaine, mais avec par exemple un Fiasco (par exemple, le sorcier de niveau 1 avec potentiel 7 tente de lancer l'énorme tempête de flammes à 15+, mais comme il est niveau 1, il maîtrise pas du tout, donc il peut lancer son sort, mais subit automatiquement un Fiasco V8, en plus de tout autre effet qui pourrait résulter du fait de lancer le sort).

Là encore, on peut encore imaginer que certains sorciers particulièrement puissants et maîtres de la magie (Slanns, Maîtres du Savoir de Hoeth, etc.) posséderaient des règles spéciales qui modéreraient ces inconvénients, mais dans des cas très spécifiques.

Enfin, pour la question du quitte ou double, une remarque relativement à propos de zongo était qu'en V8, le but était de balancer les dés pour obtenir un Pouvoir Irrésistible, sinon il était à peu près sûr que le sort allait être dissipé. Pour (ou pour contrer, au choix) cela, je propose trois choses :
  • premièrement, trouver une méthode de génération de dés de pouvoir et de dissipation qui assure que l'équilibre tourne plus autour du 2 Pouvoir pour 1 Dissipation (ce qui est le cas de la V7, alors qu'en V8, 2 pour 1 est le meilleur que peut espérer l'attaquant). Vous allez me dire, ça va grave avantager l'attaquant en lui permettant de passer plus de sorts, non ? Oui, mais je pense que ceci est d'une part contrebalancé par la proposition de potentiel que je fais ci-dessus, et d'autre part par ce que je propose ci-dessous.
  • deuxièmement, décrire les sorts d'un sorcier à l'adversaire au moment du déploiement de la même manière qu'on décrit le potentiel d'une unité quelconque "c'est une unité de Cavalerie Lourde, les montures font des attaques empoisonnées de Force 4". Selon moi, c'est un paramètre qui permet de rendre le jeu un peu moins extrême : si t'es en V8, le défenseur a autant de dés que toi, tu pries pour un Pouvoir Irrésistible parce que le gars d'en face va vouloir dissiper. Si par contre il a moins de dés, mais qu'il a une idée du potentiel de ton sorcier, il sait que bon, c'est un sort qui peut lui faire du dégât, mais il sait aussi que t'as un gros sort qui te reste, donc qu'il vaut mieux laisser passer celui-là.
  • enfin, après mûre réflexion, afin d'éviter les sorts incassables et les dissipations incassables, je propose de revoir les Pouvoirs Irrésistibles, Dissipations automatiques, Parchemins de Dissipation, etc. Au lieu d'avoir "le sort ne peut pas être dissipé" avec un Pouvoir Irrésistible, je propose qu'un Pouvoir Irrésistible donne un bonus massif au lancement du sort. Par exemple, obtenir un double 6 double la valeur de lancement obtenue. Dans la plupart des cas, ça rend le sort virtuellement impossible à dissiper, mais théoriquement, ça laisse une chance au défenseur de décider de consommer toute sa défense s'il faut vraiment pas que le sort passe. Imaginons que l'attaquant lance son énorme sort à 18+, il fait 21, dont un double 6, ça lui fait donc un total de 42. Ca paraît indissipable, mais si le défenseur le veut, il peut dépenser on ne sait combien de dés pour lutter contre ça. De la même manière, je propose qu'une Dissipation comportant deux 6 reçoive le même type de bonus, plutôt que dissipation automatique, doubler la valeur de dissipation permettrait d'arriver à des résultats à même de stopper un sort. Quant aux Parchemins de Dissipation, je ne sais pas, là encore, je me suis toujours trouvé frustré/frustrant quand je me prends un sort/lance un sort vital, pour finalement pas avoir de combat en face et dire juste "je lis mon torchon et tu fermes ta gueule". Un peu comme les objets de sorts qui lançaient automatiquement en V6 et pour lesquels on a décidé de mettre un Dé de Pouvoir associé, je propose de faire quelque chose pour qu'un Parchemin soit une solution à usage unique (comme maintenant) et plus avantageuse qu'un jet de dé ordinaire, sans toutefois être automatique. Je sais pas, peut-être que comme un Objet de Sort, un Parchemin de Dissipation pourrait fournir une certaine quantité de Dés de Dissipation, ou quelque chose ? On pourrait du coup même envisager des Parchemins de Dissipation de différents niveau...Ou alors un bonus de dissipation, genre +15 en dissipation, ce qui assure de dissiper automatiquement tous les sorts, sauf les plus puissants, pour lesquels il faudrait quand même compléter le parchemin avec une certaine quantité de dés de dissipation, non ?


Je pense que pour tous ces tests, il faut simplement savoir ce qu'on cherche à obtenir : après tout, pour les ajustements des distances de charges, tout s'est fait avec des simulations Excel et des interprétations, et il me semble qu'on a obtenu un système équilibré pour lequel on avait pas grand chose à redire. De même pour les bonus d'Initiative en charge, ça s'est fait en simulations avant la bataille, et pas en bataille test, et il me semble que tout le monde en est ressorti d'accord et satisfait, si je ne m'abuse.

Certes, avec les combinaisons magiques et tout qu'il y a, il va peut-être falloir un peu plus de réflexion, mais une fois qu'on saura ce qu'on attend de la magie, on saura comment ajuster les choses, qu'est-ce que vous en pensez ?

Un autre point à débattre est V7 ou V8 : zongo a proposé plusieurs fois de revenir en V7, où tout semble plus heureux et doré wink.gif, mais au final, je trouve quand même que la V8, si on l'utilise pas avec trop d'abus, a des intérêts, que ce soit au niveau du contenu des sorts ou des attributs et autres...

Du coup, la première idée qui me viendrait serait de donner aux sorciers l'accès par défaut aux huits domaines V7, et de payer un bonus pour accéder aux domaines V8. Encore une fois, il faut s'entendre, par exemple si un sorcier choisit de lancer un sort V7, il subira un Fiasco V7, et s'il a pris l'option pour avoir le sort V8, il paraît normal qu'il prenne plus de risques pour lancer son sort plus imprévisible, et donc lance sur le tableau de Fiascos V8 en cas de problème.

Voilà voilà, ce ne sont que des propositions, mais je pense qu'il faut les considérer dans leur ensemble pour voir leur potentiel à un peu équilibrer la magie.

Dites moi ce que vous en pensez.

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Ca me semble assez évident. Quand tu tapes une figouze à 400 points tu t'attends à ce qu'elle soit capable d'avoir un impact significatif...Quelque chose à 150...çà doit pouvoir apporter un truc mais çà retourne pas une bataille...
Tout a fait d’accord avec ca; après une grosse partie des spells sont utilisables a caque tour, a l’inverse d’un perso sur monstre par exemple, qui aura trois/quatre phases de CaC dans sa partie. Il n y a pas vraiment de très grosse machine de guerre avec laquelle on puisse comparer...
J'ai sans doute mal posé la question ; n'importe qui veut en avoir pour son argent lorsqu'il investit 400 points dans une figurine. Mais 400 points d'Arquebusiers et 400 points de Chevaliers du Graal n'auront pas le même impact tactique. Ou 400 points de Guerriers Faucon. Ou 400 points de Grand Canon.

La question, donc, c'est pas "est-ce que je veux que mon mage soit rentable", la question c'est "est-ce que je veux que mon mage serve de meule ou alors plutôt de soutien ? Si on décide de plutôt partir sur de la meule, on orientera les règles pour favoriser le passage d'un seul gros sort qui démonte un régiment. A l'inverse, un soutien tactique ponctuel ira plus dans le sens d'un mage qui peut lancer quelques petits sorts sur plusieurs unités alliées ou adverses.
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J'avais pensé à un système de valeur max de lancement par phase. Genre un mage lvl 1 peux pas lancer plus de 16 lvl de cast par tour: 2 sorts 8+ ou 1 sort 16 ou +.
Apres c’est pareil ça parait bizarre qu’ un sorcier lvl 1 connaisse un énorme spell d atomisation... on pourrait autrement séparer les domaines de magie? Cad que les sorciers de niveau 1 ou 2 ne pourraient lancer que les trois premiers spells, ou seulement des spells jusqu’ a un certain niveau... Apres ca on le fait nous-même, en échangeant des spells qui paraissent impossibles à lancer au vu du niveau du sorcier, mais ça pourrait déjà être un début de solution.
A vrai dire, la proposition de Temus rejoint stricto sensu ce que je propose dans le premier post :
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L'idée serait de donner un "potentiel de magie" à chaque sorcier, probablement basé sur son niveau. Par exemple, un Sorcier de niveau 1 à un potentiel de, mettons 7 ou 8, un Sorcier de Niveau 2 a un potentiel de 12 ou 13 ou 14, un sorcier de niveau 3 un potentiel de 15 ou 16 et un sorcier de niveau 4 un potentiel de 20 ou 21.

Ce potentiel serait ensuite utilisé chaque tour pour savoir ce que tu peux lancer : l'ensemble des sorts que tu essayes de lancer doit au total donner au maximum ton potentiel, par exemple un super sorcier de niveau 4 avec un potentiel de 20 pourra dans sa phase lancer soit son gros sort à 18+ et rien d'autre (total 18 inférieur à 20), soit un sort à 5+, un sort à 7+ et un sort à 8+ (total 20).
L'idée de limiter le lancement des dés pour générer les sorts peut être intéressante, un sorcier de Niveau 1 pour ne tirer ses dés que sur 1D4, Niveau 2 sur 1D5, etc. Ca permettrait de fiabiliser les Sorciers de bas niveau tout en limitant leur potentiel de destruction, tout en marquant la différence entre les gros sorciers et les petits.
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Pour le moment ce qui me dérange le plus en magie c'est le problème du choix des sorts. J'en ai fait les frais dans mon armée de Khemri...taper 10 Ushabtis avec arc et pas le sort pour avoir le tir multiple *2....il m'aurait suffit d'ajouter un sorcier lvl 2 tu me diras...mais tout de même...le fait de les tirer aléatoirement me laisse sceptique. Typiquement je vois mal un général qui embarque 10 ushabtis avec arc prendre avec lui un prêtre qui n'a pas le dit sort...
La encore ca dépends vraiment de ta vision du fluff: le général qui part au combat n’a pas forcement le choix entre dix sorciers qui lui proposent des combinaisons différentes, et du coup il doit faire avec ce qu’ il a pour avoir des défenses magiques et un peu d’appui...

Ceci dit en partant de ce point de vue-là, on peut aussi se poser la question des objets magiques, des machines de guerre/monstres un peu rares etc...
Je rejoins Doom : tirer les sorts de manière aléatoire, c'est aussi pour éviter les abus et les combinaisons de la mort assurées : après tout, tu ne vois pas pourquoi le général ne prend pas le sorcier avec le sort qui va bien, mais comme dit Doom, il l'a peut-être pas, ledit sort. Et puis effectivement, si on dit "pourquoi mon général ne peut pas prendre un sorcier avec le sort que je veux ?", on peut commencer à dire "pourquoi mon général ne peut pas prendre une armée entièrement composée d'Ushabtis ?", après tout il a aussi eu le temps de pouvoir préparer son coup. L'argument que les sorciers étudient avant et étudient ce qu'ils veulent et peuvent faire ce qu'ils veulent n'est pas vraiment valide : ce n'est pas parce que le Prêtre étudie le parchemin pour doubler les tirs qu'il va le comprendre, le connaître et le maîtriser, tout dépend de ses capacités et de ses affinités.

Après, Temus si tu te sens vraiment de poursuivre dans une approche synergie et optimisation et combinaisons, il est toujours possible pour toi de réécrire le livre d'armée des Rois des Tombes dans ce sens : après tout, les Bouchers Ogres connaissent tous les sorts du domaine, tu peux très bien vouloir considérer une approche différente pour les Rois des Tombes.
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Strictement impossible à déterminer. Trop de facteur chance aux dés du lanceur comme du dissipateur (?). Plus les PAM et divers objets a chance de dispell et les pouvoirs irrésistibles.
Encore une fois, je ne posais pas la question de savoir ce qui est possible de contrôler ou pas, mais quelle vision on en a. Et si c'est "strictement impossible à déterminer", comme tu dis, c'est quand même largement facile à influencer : si on décide que chaque joueur aura le même nombre de Dés de Pouvoir et Dissipation peu importe le nombre de Sorciers, de base les chances de voir passer un sort sont moins élevées que si l'attaquant a deux fois plus de Dés de Pouvoir que le défenseur n'a de Dés de Dissipation. Donc si on peut revenir à la question : Temus, quelle proportion de sorts tu penses qu'il est normal de voir passer ? Et si tu as plus de détails à donner (genre ça dépend si un joueur a deux sorciers et celui d'en face en a pas, ça devrait être autour de 60%, si autant de sorciers, ça devrait être autour de 30%, etc.), c'est toujours bienvenu. Là on ne se pose pas la question de savoir ce qui est possible ou non de déterminer, on se pose la question de savoir quelle vision on a des choses. Une fois qu'on aura une idée de ce que voit chacun, on commencera à définir le système pour simuler du mieux possible la vision qu'on a.

D'ailleurs, mes réponses aux questions, en parlant de ça :
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Est-ce qu'on veut que la magie soit un soutien tactique ponctuel, ou est-ce qu'on veut que ce soit un élément déterminant qui retourne une bataille ?
Pour moi, un Sorcier de Niveau 1 ou 2 doit être un soutien tactique ponctuel, en gros pouvoir soutenir les troupes autour ou emmerder temporairement un régiment adverse. Ils ne devraient pas être capables de pouvoir démolir la moitié d'un régiment d'élite dans des circonstances normales. Un Sorcier de Niveau 3 devrait commencer à sérieusement inquiéter l'adversaire sur le quart de champ de bataille sur lequel il se promène, alors qu'un Sorcier de Niveau 4 devrait vraiment être un mage qui peut raser un bout de ligne de bataille adverse pour peu qu'il reçoive le soutien approprié, que tout se combine bien, etc. En gros, dans le cas idéal, un Sorcier Niveau 4 devrait avoir des pouvoirs suffisants pour retourner la dynamique de la bataille, sans que ce soit systématiquement le cas.
QUOTE
Est-ce qu'on veut que tous les sorciers puissent lancer tous leurs sorts en une seule phase de magie, ou est-ce qu'on veut qu'il y ait à faire un choix ?
Pour ma part, comme illustré avec l'exemple du Canon, je pars du principe qu'il faut faire un choix, donc tous les sorciers de devraient pas pouvoir lancer tous leurs sorts, même s'il y a abondance de ressources magiques pour le faire : sauf cas exceptionnel, un mage ne devrait pas avoir le temps pour enchaîner les incantations ; la magie, je vois ça comme quelque chose de plus préparé qu'instinctif (pour une majorité de sorciers), du coup enchaîner la boule de feu et la téléportation ne devrait pas pouvoir se faire en un claquement de doigts.
QUOTE
Et si choix, un choix restreint à quel point ? Est-ce qu'on veut qu'il y ait une moitié des sorts lancés qui passent ? 10% ? 80% ?
Est-ce qu'on veut que ce soit toujours les gros sorts qui passent ? Ou est-ce qu'on préfère imaginer qu'un joueur doit choisir entre passer juste un gros sort ou en passer plusieurs petits ?
Je pense qu'il faut choisir, soit le gros sort, dans ce cas-là tu fais rien d'autre, soit plusieurs petits. Pour aller plus loin, mon idée était qu'un sorcier a un potentiel et peut donc lancer des sorts jusqu'à une valeur de lancement totale de 16. Si le sorcier décide de lancer un Reste en Jeu à 8+ par exemple, les tours suivants, il pourra décider de maintenir son sort en jeu, mais il n'aura plus qu'une "dispo magique" de 8+, puisqu'il doit consacrer une partie de sa concentration à maintenir son premier sort en jeu. Pour moi ça serait en gros l'idée globale : ton niveau de Sorcier (et des Objets Magiques et compétences) te donnent une limite par phase à ne pas dépasser, et du coup te permet de lancer une quantité max de sorts par tout, soit un gros, soit plusieurs petits. Après je parle de la valeur de base : si le sorcier lance son sort à 8+ et qu'il obtient 25 (coup de bol), il peut encore lancer son deuxième sort à 8+.
QUOTE
Est-ce qu'on veut qu'un Seigneur Sorcier lance mieux qu'un sorcier de base ? Beaucoup mieux ? Vraiment beaucoup mieux ? En gros, un seigneur sorcier a-t-il une plus grosse maîtrise de la magie, ou on peut imaginer qu'il a plus de sorts mais qu'il maîtrise pas plus ? En V7, un seigneur sorcier ne maîtrisait pas plus, prendre un Niveau 4 ou Niveau 2, point de vue magie, c'était quasi pareil.
Répondu au dessus, en gros je rejoins Doom, l'idée de limiter les plus hauts sorts aux sorciers de haut niveau me paraît bien. Certes, le sorcier Niveau 1 avec la grosse comète ou l'énorme transformation en dragon paraît toujours fun, mais injouable (que ce soit pour lancer le sort pour le sorcier ou pour ensuite gérer les conséquences du sort pour son adversaire). Après si on combine les différents paramètres :

  • Potentiel Magique
  • Nombre de Sorts connus
  • Choix des sorts
  • Nombre de dés générés et/ou canalisés

Je pense qu'on a suffisamment de diversité dans les options pour faire en sorte qu'un Sorcier de Niveau 4 soit supérieur à deux Sorciers de Niveau 2. Donc moi je suis pour que les sorciers de haut niveau aient une meilleure maîtrise, mais par contre qu'ils coûtent plus cher, comparativement.
QUOTE
Est-ce qu'on veut qu'un joueur sans Sorcier se fasse trucider si son adversaire a un Sorcier ? Deux Sorciers ? Trois Sorciers ? Trucider un peu ? Beaucoup ? Ou est-ce qu'on veut qu'un joueur puisse jouer sans magie no problem ?
J'aurais tendance à dire qu'en V8, l'avantage est vraiment à la défense, sauf Pouvoir Irrésistible. Ce qui est dommage parce qu'on tombe dans les extrêmes : le défenseur a assez de Dés de Dissipation pour pouvoir tenter de dissiper pas mal de ce que balance l'attaquant, sans trop se poser de questions : y a pas de stratégie de défense, en gros devoir faire un choix entre laisser passer un premier sort pour avoir plus de chances de dissiper le deuxième : avec la quantité de dés, il est toujours plus ou moins faisable de dissiper "histoire de", et je trouve ça dommage. Pour moi la V7 était pas mal de ce point de vue : les sorts étaient souvent moins puissants, mais avec deux fois moins de Dés de Dissip, il fallait vraiment décider ce que tu voulais dissiper, ce qui comptait. En gros, l'attaquant a un risque, le Fiasco. Et le défenseur, avec assez de Dés, il a aucun risque, donc il a pas besoin de se poser de questions. Pour moi si un joueur a des Sorciers et pas l'autre, ça devrait être gênant mais pas menaçant de manière critique. Si un joueur a un Seigneur Sorcier, alors le joueur d'en face va vraiment avoir du souci à se faire s'il a pas prévu ses défenses.
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Est-ce qu'on veut limiter le nombre de Sorciers ? Parce qu'ils sont très rares ? Ou alors est-ce qu'on veut imaginer qu'on puisse jouer une liste genre Tour du Savoir de Saphéry ? Aujourd'hui c'est légal de sortir une liste représentative d'une force de Maîtres du Savoir, par exemple...Et si on autorise à sortir une liste pleine de Sorciers, veut-on qu'elle trucide tout ? Ou par exemple une liste full magie versus une liste full artillerie doit être à l'avantage de l'un ou l'autre ?
En gros, je reprends ce que dit Doom sur une éventuelle limitation des Sorciers : au delà de limiter la puissance des Sorciers, ça serait peut-être intéressant de limiter les points dépensés : par exemple une limite de 25% de l'armée dépensée dans des sorciers, donc en gros, entre les Seigneurs et les Héros, tu peux dépenser jusqu'à 50% de ton armée, et donc 50% en Sorciers, dans le pire des cas. Si on limite ça à 25% par exemple, ça mettrait déjà des limites aux extrêmes. Après, pour des listes pour des mecs qui veulent jouer Saphéry, il sera toujours temps de faire des exceptions et de chercher des compensations à sortir une liste full magie, mais de base, on semble tous d'accord pour dire que la magie de base, c'est assez rare, et que les sorciers de haut niveau sont vraiment rares.

Pour finir, je pense qu'il faut ajouter à la liste les deux questions que soulève Doom :
QUOTE
Est-ce qu’on ne pourrait pas fiabiliser un peu le nombre de dés de pouvoir, par exemple en mettant un nombre de D3, quitte à en donner plus à l’attaquant qu’au défenseur, et en facilitant la canalisation ? La question principale ensuite c’est : est-ce qu’on prend (niveau+1D6)> 7 génère un dé, ou bien un dé par niveau, et chaque 6 canalise ?
Je pense que la génération des dés de pouvoir doit faire partie de l'ensemble, mais l'idée des D3 au lieu des D6 me paraît être une piste intéressante, après tout ça a l'air de bien marcher pour les Charges au niveau fiabilité.
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Il faut aussi revenir une bonne fois pour toutes sur ces histoires de nombre de fois qu’un sort peut être connu dans une armée... Ça reste trivial dans une petite partie, ou dans des armées peu orientées magie, mais pour du CV ou du RdT, c’est hyper handicapant… et la même chose pour une grosse partie !
Je suis d'accord, pour moi c'est une vraie différence entre ce qui était proposé en V7 et en V8. Il me semble que Doom l'a abordé dans un autre sujet, pour ma part, le monde de Warhammer ne se résume pas à 6 sorts du feu, il y a des mecs qui vont balancer une boule de feu, d'autre qui vont cracher des flammes, d'autres encore qui vont se faire consumer leurs adversaires juste en les regardant, au final, on appellera ça Boule de Feu dans les trois cas. Les six sorts (ou sept...) de chaque Domaine ne sont pour moi qu'une "simulation stratégique" de ce qu'on veut raconter comme histoire, ça ne me choque pas que deux Sorciers aient le même sort. Après il va seulement s'agir de ne pas rendre un sort ou un domaine trop intéressant par rapport à un autre, pour ne pas risque de se retrouver avec une armée de sorciers à Boules de Feu...L'autre chose à laquelle faire attention dans ce domaine est de s'assurer la diversité pour pas mal de monde : des armées très orientées (comme les Orques et Gobelins ou les Skavens) n'ont accès qu'à un ou deux domaines au max à bas niveau, si comme ça se discute, on décide d'interdire les gros sorts aux petits Sorciers, il faudrait donner l'accès à plus de Domaines aux Sorciers, sinon ça peut vite être répétitif : si le Chamane gobelin tire ses sorts sur 1D3 ou 1D4, au bout de trois sorciers, avec un seul domaine dispo, on se retrouve avec les mêmes sorts...Donc je penche pour mettre plusieurs fois le même sort dans une armée, mais en donnant plus de diversité dans le choix des domaines. Après tout, les huits domaines de base, ça a toujours été notre référence, mais je pense qu'on a suffisamment de culture cinématographique et de jeux de rôles et autres pour pouvoir éventuellement se faire plaisir et créer un ou deux nouveaux domaines de magie si besoin est...J'imagine qu'un Sorcier gobelin de la Nuit shooté aux champignons pourra balancer d'autres sorts qu'un chamane gobelin des forêts sur son araignée, et avec les délires qu'il y a pour les inventions skavens, des domaines alternatifs pour la technomagie skryre ne doivent pas être inconcevables...

Je reviendrai poster un autre message, j'espère avoir encore quelques autres feedbacks si possible (entre autres Bel et folken), s'ils peuvent donner leur vision, on devrait avoir assez de points de vue pour pouvoir faire quelque chose qui soit un compromis raisonnable, et réfléchir aux règles.

Titi


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