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[Karaki des Nord et Sud] Les Karaki Perdus, Campagne Individuelle des Royaumes Nains
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jun 4 2018, 03:50 PM
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Campagne : Les Karaki PerdusEn l’an 4221, le Haut Roi des Nord et Sud, Morgrim Pélisse Grise, voyant les Royaumes Nains du Sud se développer et profiter de l’essor économique et militaire de ses voisins, fixa un objectif ambitieux pour son peuple : renouer le contact avec les Karaki perdus de l’Est du monde.
Près de vingt mille ans auparavant, plusieurs clans s’étaient enfoncés dans les régions orientales, au nord du continent aujourd’hui connu sous le nom de Rikaelie. Malgré un environnement peu favorable en raison des immenses jungles qui le recouvraient, ce continent était exceptionnellement bien pourvu en gisements de minerai rare, et les nains finirent par s’installer dans les contreforts des hautes chaînes de montagnes situées sur la bordure orientales de ces terres.
De prime abord, le commerce et les échanges avec les Royaumes Nains du Nord et du Sud se maintinrent, mais les siècles passant, la menace des mutants et du Chaos défit peu à peu les relations entre les différents clans, et les principaux clans du Roc Noir et de l’Echine de la Chimère _ comme avaient été nommées les plus grandes chaînes de montagne dans lesquelles les nains s’étaient installés _ finirent par se retrouver dans l’autarcie la plus complète, entièrement isolés des Karaki originels.
La décision de Morgrim Pélisse Grise fut critiquée par de nombreux nains, qui pensaient que la priorité était d’une part de mieux protéger les Karaki existants, plutôt que de s’enfoncer dans l’inconnu à la recherche de nains qui pour autant qu’on le savait étaient probablement éteints depuis des centaines d’années, et d’autre part, de reprendre le contrôle des Royaumes Nains du Nord, l’un des deux ensembles de royaumes originels nains, qui était tombé seulement trois mille ans auparavant à la suite des dépravations des skavens.
Deux facteurs distincts motivèrent la décision de Morgrim.
D’une part, les pactes d’alliance avec la Confédération Théréanne, installée dans les anciens territoires des Royaumes Nains du Nord. En effet, même si la Confédération contrôlait la surface, laissant théoriquement aux nains le champ libre pour reconquérir leurs bastions souterrains ancestraux, lancer une force armée importante dans un territoire allié, qui plus est dans celui d’une puissance politique aussi importante que celle de la Confédération, n’était pas une décision que Morgrim souhaitait prendre à la légère. A contrario, une expédition dans les Royaumes Orientaux, situés dans des territoires maintenant tombés aux mains du Chaos, mais autrefois colonisés par les humains de Solesté et les Elfes de l’Aube, risquait d’attirer à Morgrim la sympathie de plusieurs factions externes sur l’appui duquel il pourrait compter lors de sa campagne. Les pertes occasionnées dans cette campagne risquaient d’être théoriquement plus élevées qu’un combat souterrain dans le Viswelte, mais Morgrim savait d’expérience que déloger les skavens des plus profonds bastions qu’ils contrôlaient depuis des siècles étaient une tentative vouée à l’échec ; tenter de forcer le passage dans la jungle pour renouer le contact avec des bastions nains théoriquement encore bien défendus était de ce point de vue un objectif plus coûteux sur le plan militaire, mais plus stable sur le long terme.
D’autre part, là où au fil des décennies, il était quasi certain que l’ensemble des arsenaux magiques et des héritages sacrés des Royaumes Nains du Nord avaient été récupérés par des expéditions de nains ou d’humains, ce n’était pas le cas des artefacts qui avaient été emportés dans les Royaumes Orientaux. Certains artefacts très puissants, comme la Hache Perdue de Grugni, faisait partie des trésors des Royaumes Orientaux ; s’il s’avérait que ces derniers existaient encore, le but de la campagne serait de fortifier des points de passage nains pour rétablir des routes de commerce avec les clans cousins. Dans le cas où les Royaumes Orientaux auraient été submergés, rechercher et rapporter de tels artefacts assurerait que la campagne porterait ses fruits.Présentation : la campagne des Karaki perdus est une campagne narrative se déroulant dans le cadre de la Campagne Estivale, et opposant les Nains des Karaki du Sud (en tant qu’attaquants) aux Hommes-Bêtes de Bro-Seizh'n-Ankou (en tant que défenseurs). Cette campagne se compose de quinze scénarios liés, une victoire dans un scénario influençant le ou les suivants. Les scénarios peuvent également être joués individuellement ou avec d’autres armées que celles préconisées, mais ils n’ont pas été conçus pour être joués en dehors de cette campagne. Objectifs de la Campagne : l'objectif de la Campagne des Karaki Perdus est pour les Nains de : - Retrouver les artefacts perdus des Royaumes Orientaux
- Rétablir les liens avec les forteresses des Royaumes Orientaux si elles sont encore occupées par les Nains.
Niveau de Difficulté : Avancé Niveau de Modélisme : Avancé Note : cette campagne comprend de nombreux scénarios, règles spéciales complexes et nouvelles unités, et s’adresse donc à des joueurs expérimentés possédant déjà une solide expérience des sixième, septième et huitième éditions de Warhammer Fantasy Battles, de Mordheim et de ses extensions, ainsi que de l'édition 3.5 de Confrontation. Il est également recommandé d'impliquer au moins quatre joueurs dans cette campagne : la campagne elle-même nécessite entre deux et trois joueurs par scénario, et il serait préférable d'inclure un Maître de Campagne ayant une vision d'ensemble de la Campagne afin de pouvoir orienter les joueurs et trancher en cas de litige. Il est également possible d'impliquer plus de joueurs dans la Campagne, un joueur prenant le commandement des forces hommes-bêtes et un autre celui des forces naines, et chacun délégant le commandement d'une force homme-bête/naine pour jouer en parallèle plusieurs batailles. La partie modélisme de la campagne s'adresse également à des joueurs ayant déjà une bonne expérience de la conversion, les scénarios comprenant à la fois des éléments de décor relativement complexes ainsi que des unités originales nécessitant un fort degré de conversion. Règles de Campagne :- Dans la Jungle : la Campagne des Karaki Perdus se déroule dans la plupart des scénarios au milieu des jungles denses de Bro-Seizh'n-Ankou. Sauf si clairement spécifié dans les Règles Spéciales du scénario, les règles suivantes du Supplément Lustrie s'appliquent pour chaque scénario de la Campagne :
- Formation Lâche
- Armes à Poudre Noire
- Volants
De plus, les Rencontres & Evénements s'appliquent en fonction des scénarios joués, à l'Attaquant, au Défenseur, aux deux joueurs, ou à aucun des deux, comme indiqué dans les Règles Spéciales de chaque scénario. Toutes les règles des Rencontres & Evénements s'appliquant spécifiquement aux Hommes-Lézards dans le Supplément Lustrie s'appliquent à la place aux Hommes-Bêtes. Bande Originale : cette campagne est une campagne narrative d’ambiance. Pour aider à retranscrire l’ambiance de guerre de jungle de la campagne, cette liste de musiques peut être jouée en fond sonore pendant l’ensemble des batailles de la campagne. D’autre part, pour chaque bataille de la campagne, des musiques spécifiques sont proposées pour une Phase de Jeu donnée. Dans tous les cas, le but principal est de prendre plaisir à jouer la campagne, passer quinze scénarios avec la même liste en boucle parce que le scénario le préconise n’est pas adapté !
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jun 4 2018, 04:06 PM
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ExtractionScénario 1 : Tropic ThundererAlors que le début de la campagne bat son plein, Thugg Schnellmannson, un jeune Thane plein d’enthousiasme, est convaincu d’être encore à l’entraînement, dans un exercice grandeur nature organisé et observé par le haut commandement nain pour juger de ses capacités de meneur. Il ne découvre que trop tard que lui et sa patrouille ne sont pas face à des nains, mais de vrais adversaires…
Après être resté sans nouvelles de la patrouille de Schnellmannson pendant de longues heures, Codi Unterwaeld, un Maître Ingénieur un peu excentrique qui avait adopté Thugg comme son protégé, décide de prendre la tête d’une petite force et de rallier un des points de passage prévus de la patrouille : une vieille fabrique abandonnée au milieu de la jungle, qui avait été choisie parce que, visible de loin, il s’agissait d’un repère que Thugg et son groupe ne pourraient pas ne pas voir dans le cas où il seraient égarés ou menacés.
Les hommes-bêtes quant à eux se défendent contre la patrouille de nains lourdement armée. Cet épisode se passe au début de la campagne, ils ignorent donc qu’une offensive de grande envergure est en cours et supposent que les nains sont venus afin de détruire la fabrique d’héroïne qui approvisionne la région.Présentation : une patrouille de nains est perdue dans la jungle, en pensant faire partie d’un entraînement. Ils doivent rallier leur point d’extraction, une fabrique d’héroïne qu’ils pensent être un camp d’esclaves. Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1. Armées : les nains sélectionnent une patrouille comprenant trois unités de 15 Arquebusiers nains. Tous les membres de chacune des unités sont automatiquement équipés d’un Bouclier, et les unités sont chacune dotée d’un Etat-Major complet. Cette patrouille est automatiquement dirigée par Thugg Schnellmannson. L’armée naine comprend également une force d’extraction de 1000 points, qui ne peut inclure aucune machine de guerre, aucun Seigneur et au maximum deux personnages pouvant chacun être équipé à la convenance du joueur mais ne pouvant recevoir chacun que 25 points de Runes au maximum. Cette force doit également comprendre Codi Unterwaeld. Les Hardes du Nord sélectionnent deux forces d’interception de 400 points chacune, qui ne peuvent inclure ni Seigneur, ni Sorcier, ni figurine possédant une Puissance d’Unité supérieure à 3. Une force défendant la fabrique d’héroïne comprenant 600 points est également sélectionnée, avec les mêmes restrictions. Elle est accompagnée du Dragon Flamboyant, un Shaman homme-bête. Champ de Bataille : la bataille se déroule dans la jungle, au milieu des crêtes rocheuses. Au moins 25-50% de la table doivent être recouverts de forêt/jungle (comptant comme une combinaison de Couvert Léger, Couvert Lourd, Terrain Difficile, Très Difficile et Terrain Dangereux). Une petite fabrique (1-3 bâtiments) se trouve sur l’un des bords de la table, entourée d’une zone de forêt plus clairsemée. Déploiement : la patrouille de nains se déploie dans la zone indiquée. Chacune des forces d’interception homme-bête se déploient ensuite dans les zones indiquées. La force de défense de la fabrique se déploie dans un rayon de 6 pas de la fabrique. La force d’extraction des nains n’est pas déployée sur le champ de bataille, elle entrera en jeu pendant la bataille comme indiqué dans les Règles Spéciales. Qui joue en premier ? Les nains jouent en premier. Durée de la partie : la partie dure 8 tours. Conditions de victoire : un Trinôme dont au moins un membre est encore vivant et qui atteint la zone d’entrée de la Force d’Extraction peut sortir de la table (que ce soit lors de ses Mouvements ou en poursuivant un ennemi en Fuite). La victoire est déterminée par le nombre de Trinômes ayant réussi à sortir de la table. Un Trinôme sortant de la table alors qu’il est en Fuite ne compte pas dans ce total. Thugg Schnellmannson compte pour trois Trinômes pour ce calcul. Règles Spéciales :- Rencontres & Evénements : ni les Rencontres, ni les Evénements ne s'appliquent dans ce scénario.
- Fabrique d’héroïne :
Tous les hommes-bêtes de la région consomment de manière quotidienne du pavot ou de l’héroïne. Lancez 1D6 pour chaque unité d’Hommes-Bêtes après le déploiement (les personnages ne sont pas affectés) : sur 5+, l’unité est affectée par la drogue. Elle est Immunisée à la Psychologie pour toute la durée de la bataille et le joueur homme-bête doit lancer 1D6 au début de chacun de ses tours : sur un 1, l’unité est Stupide pour le tour (même en étant Immunisée à la Psychologie), sur un 6 l’unité est Frénétique pour le tour (même en étant Immunisée à la Psychologie). Les régiments de la force de défense de la fabrique sont affectés sur 4+, et ne peuvent pas utiliser la règle Embuscade. - Dernier Effort : la patrouille sait qu’elle n’est pas loin de son objectif ; une fois là-bas, organiser une défense sera plus aisée. Pour représenter ceci, tous les Nains de la Patrouille (y compris Thugg Schnellmannson) sont Tenaces pour l’ensemble de la partie.
- Force d’Extraction : à partir du second tour, lancez 1D6 pour chaque unité de la force d’extraction, sur 5+, cette unité est disponible. Chaque tour écoulé ajoute 1 au résultat du dé, jusqu’au cinquième tour, au cours duquel toutes les unités qui n’étaient pas encore disponibles le deviennent automatiquement.
Lorsqu’une unité est disponible, elle est placée par le joueur n’importe où en contact avec la zone d’arrivée indiquée sur la carte, au cours de la Phase des Autres Mouvements du joueur nain, comme une unité ayant poursuivi hors de la table. - Thugg Schnellmannson : Thugg Schnellmannson est un Thane nain, équipé d’une Arquebuse Naine et d’un Bouclier. Il ne peut recevoir aucun équipement additionnel, mais peut porter jusqu’à 35 points de Runes.
- « You make mey happey ! » :
Thugg Schnellmannson est persuadé d’être dans un exercice grandeur nature et ne réalise pas la situation dangereuse dans laquelle se trouve sa patrouille. Thugg Schnellmannson effectue à chaque tour du joueur nain un test de Stupidité, jusqu’à ce qu’il se trouve dans un des cas suivants :- Il subit une blessure de la part des Hommes-Bêtes.
- Il se retrouve dans un rayon de 12 pas de Codi Unterwaeld.
A partir de ce moment, Schnellmannson réalise qu’il ne s’agit pas d’un entraînement et les tests de Stupidité cessent d’être effectués. - Codi Unterwaeld : Codi Unterwaeld est un Maître Ingénieur (recruté au coût normal), équipé de Grenades à Cendrée et de deux Pistolets Dracs de Feu pour un total de 20 points supplémentaires, mais qui ne peut recevoir aucun équipement additionnel.
- « SWEET ASS TITIES !! » :
Codi Unterwaeld est renommé pour son caractère excentrique et son savoir-faire en termes d’explosifs. C’est également un pyromane patenté. En combinant les technologies du ballon à hydrogène et de l’explosif haute inflammabilité, il a créé des bombes volantes à la précision plus que douteuse, mais au fort potentiel destructeur et aux effets pyrotechniques extrêmement impressionnants. Au début de chaque tour du joueur nain, tant que Codi Unterwaeld est en vie (et même s’il ne se trouve pas sur la table), placez l’un après l’autre trois Gabarits d’Artillerie, chacun à une distance de 3D6 pas du centre de la table et dans une direction déterminée par un Dé de Dispersion (en cas de Hit, ne déplacez pas le gabarit). Une fois cette position déterminée, le joueur nain peut ensuite choisir une direction, le gabarit est déplacé d’1D3 pas dans cette direction. Les dégâts sont ensuite résolus : toute figurine même partiellement sous le gabarit subit une touche de Force 5 qui n’inflige aucun malus à la Sauvegarde d’Armure (pas même le malus habituel de -2 pour la Force 5) et compte comme Attaque Enflammée. - Le Dragon Flamboyant : le Dragon Flamboyant est un Chamane homme-bête de Niveau 2, qui tire toujours ses sorts dans le domaine du Feu. Il est automatiquement affecté par la drogue au début de la bataille. Il fume également d’énormes cigares et arbore un immense tatouage de dragon sur le torse.
Conséquences sur la Campagne :- Si les Nains remportent la victoire, lors de la bataille Sur la Piste Chi Minh Hô Taur, ils peuvent ajouter gratuitement une unité de 15 Arquebusiers équipés de Boucliers et d’un Etat-Major complet, ainsi que Thugg Schnellmannson, s’il a survécu à la bataille. Ils peuvent aligner une unité supplémentaire de 15 Arquebusiers équipés de Boucliers et d’un Etat-Major s’ils réalisent un Massacre.
- Si les Hommes-Bêtes remportent la victoire, lors de la bataille Sur la Piste Chi Minh Hô Taur, ils peuvent ajouter gratuitement une unité de 20 Gors avec Etat-Major complet, qui sont automatiquement soumis à l’influence de la drogue, ainsi que le Dragon Flamboyant, s’il a survécu à la bataille. Ils peuvent aligner une unité supplémentaire de 20 Gors avec Etat-Major complet s’ils réalisent un Massacre.
Bande Originale :
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