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[Karaki des Nord et Sud] Les Karaki Perdus, Campagne Individuelle des Royaumes Nains
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jun 4 2018, 03:50 PM
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Architecte de l'Ombre

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Campagne : Les Karaki PerdusEn l’an 4221, le Haut Roi des Nord et Sud, Morgrim Pélisse Grise, voyant les Royaumes Nains du Sud se développer et profiter de l’essor économique et militaire de ses voisins, fixa un objectif ambitieux pour son peuple : renouer le contact avec les Karaki perdus de l’Est du monde.
Près de vingt mille ans auparavant, plusieurs clans s’étaient enfoncés dans les régions orientales, au nord du continent aujourd’hui connu sous le nom de Rikaelie. Malgré un environnement peu favorable en raison des immenses jungles qui le recouvraient, ce continent était exceptionnellement bien pourvu en gisements de minerai rare, et les nains finirent par s’installer dans les contreforts des hautes chaînes de montagnes situées sur la bordure orientales de ces terres.
De prime abord, le commerce et les échanges avec les Royaumes Nains du Nord et du Sud se maintinrent, mais les siècles passant, la menace des mutants et du Chaos défit peu à peu les relations entre les différents clans, et les principaux clans du Roc Noir et de l’Echine de la Chimère _ comme avaient été nommées les plus grandes chaînes de montagne dans lesquelles les nains s’étaient installés _ finirent par se retrouver dans l’autarcie la plus complète, entièrement isolés des Karaki originels.
La décision de Morgrim Pélisse Grise fut critiquée par de nombreux nains, qui pensaient que la priorité était d’une part de mieux protéger les Karaki existants, plutôt que de s’enfoncer dans l’inconnu à la recherche de nains qui pour autant qu’on le savait étaient probablement éteints depuis des centaines d’années, et d’autre part, de reprendre le contrôle des Royaumes Nains du Nord, l’un des deux ensembles de royaumes originels nains, qui était tombé seulement trois mille ans auparavant à la suite des dépravations des skavens.
Deux facteurs distincts motivèrent la décision de Morgrim.
D’une part, les pactes d’alliance avec la Confédération Théréanne, installée dans les anciens territoires des Royaumes Nains du Nord. En effet, même si la Confédération contrôlait la surface, laissant théoriquement aux nains le champ libre pour reconquérir leurs bastions souterrains ancestraux, lancer une force armée importante dans un territoire allié, qui plus est dans celui d’une puissance politique aussi importante que celle de la Confédération, n’était pas une décision que Morgrim souhaitait prendre à la légère. A contrario, une expédition dans les Royaumes Orientaux, situés dans des territoires maintenant tombés aux mains du Chaos, mais autrefois colonisés par les humains de Solesté et les Elfes de l’Aube, risquait d’attirer à Morgrim la sympathie de plusieurs factions externes sur l’appui duquel il pourrait compter lors de sa campagne. Les pertes occasionnées dans cette campagne risquaient d’être théoriquement plus élevées qu’un combat souterrain dans le Viswelte, mais Morgrim savait d’expérience que déloger les skavens des plus profonds bastions qu’ils contrôlaient depuis des siècles étaient une tentative vouée à l’échec ; tenter de forcer le passage dans la jungle pour renouer le contact avec des bastions nains théoriquement encore bien défendus était de ce point de vue un objectif plus coûteux sur le plan militaire, mais plus stable sur le long terme.
D’autre part, là où au fil des décennies, il était quasi certain que l’ensemble des arsenaux magiques et des héritages sacrés des Royaumes Nains du Nord avaient été récupérés par des expéditions de nains ou d’humains, ce n’était pas le cas des artefacts qui avaient été emportés dans les Royaumes Orientaux. Certains artefacts très puissants, comme la Hache Perdue de Grugni, faisait partie des trésors des Royaumes Orientaux ; s’il s’avérait que ces derniers existaient encore, le but de la campagne serait de fortifier des points de passage nains pour rétablir des routes de commerce avec les clans cousins. Dans le cas où les Royaumes Orientaux auraient été submergés, rechercher et rapporter de tels artefacts assurerait que la campagne porterait ses fruits.Présentation : la campagne des Karaki perdus est une campagne narrative se déroulant dans le cadre de la Campagne Estivale, et opposant les Nains des Karaki du Sud (en tant qu’attaquants) aux Hommes-Bêtes de Bro-Seizh'n-Ankou (en tant que défenseurs). Cette campagne se compose de quinze scénarios liés, une victoire dans un scénario influençant le ou les suivants. Les scénarios peuvent également être joués individuellement ou avec d’autres armées que celles préconisées, mais ils n’ont pas été conçus pour être joués en dehors de cette campagne. Objectifs de la Campagne : l'objectif de la Campagne des Karaki Perdus est pour les Nains de : - Retrouver les artefacts perdus des Royaumes Orientaux
- Rétablir les liens avec les forteresses des Royaumes Orientaux si elles sont encore occupées par les Nains.
Niveau de Difficulté : Avancé Niveau de Modélisme : Avancé Note : cette campagne comprend de nombreux scénarios, règles spéciales complexes et nouvelles unités, et s’adresse donc à des joueurs expérimentés possédant déjà une solide expérience des sixième, septième et huitième éditions de Warhammer Fantasy Battles, de Mordheim et de ses extensions, ainsi que de l'édition 3.5 de Confrontation. Il est également recommandé d'impliquer au moins quatre joueurs dans cette campagne : la campagne elle-même nécessite entre deux et trois joueurs par scénario, et il serait préférable d'inclure un Maître de Campagne ayant une vision d'ensemble de la Campagne afin de pouvoir orienter les joueurs et trancher en cas de litige. Il est également possible d'impliquer plus de joueurs dans la Campagne, un joueur prenant le commandement des forces hommes-bêtes et un autre celui des forces naines, et chacun délégant le commandement d'une force homme-bête/naine pour jouer en parallèle plusieurs batailles. La partie modélisme de la campagne s'adresse également à des joueurs ayant déjà une bonne expérience de la conversion, les scénarios comprenant à la fois des éléments de décor relativement complexes ainsi que des unités originales nécessitant un fort degré de conversion. Règles de Campagne :- Dans la Jungle : la Campagne des Karaki Perdus se déroule dans la plupart des scénarios au milieu des jungles denses de Bro-Seizh'n-Ankou. Sauf si clairement spécifié dans les Règles Spéciales du scénario, les règles suivantes du Supplément Lustrie s'appliquent pour chaque scénario de la Campagne :
- Formation Lâche
- Armes à Poudre Noire
- Volants
De plus, les Rencontres & Evénements s'appliquent en fonction des scénarios joués, à l'Attaquant, au Défenseur, aux deux joueurs, ou à aucun des deux, comme indiqué dans les Règles Spéciales de chaque scénario. Toutes les règles des Rencontres & Evénements s'appliquant spécifiquement aux Hommes-Lézards dans le Supplément Lustrie s'appliquent à la place aux Hommes-Bêtes. Bande Originale : cette campagne est une campagne narrative d’ambiance. Pour aider à retranscrire l’ambiance de guerre de jungle de la campagne, cette liste de musiques peut être jouée en fond sonore pendant l’ensemble des batailles de la campagne. D’autre part, pour chaque bataille de la campagne, des musiques spécifiques sont proposées pour une Phase de Jeu donnée. Dans tous les cas, le but principal est de prendre plaisir à jouer la campagne, passer quinze scénarios avec la même liste en boucle parce que le scénario le préconise n’est pas adapté !
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jun 4 2018, 04:14 PM
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EmbuscadeScénario 2 : Sur la Piste Chi Minh Hô TaurLa Piste Chi Minh Hô Taur est l’une des principales voies de communication terrestre en territoire homme-bête oriental. Reliant les Pierres des Hardes de la côte aux chaînes de montagnes de la région de Huwé, la piste constitue d’une part un passage obligé pour la force principale naine pour accéder à l’Echine de la Chimère et d’autre part un objectif stratégique incontournable pour assurer le déroulement correct de la campagne.Présentation : une importante colonne de renforts nains, en progression le long d’une artère majeure de circulation, tombe dans une embuscade homme-bête. Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1. Armées : l’armée naine comprend 4500 points. Elle doit inclure au moins cinq Machines de Guerre, qui ne soient pas de type Gyro, ces cinq Machines de Guerre étant tractées par des poneys (voir la Règle Spéciale Ravitaillement). L’armée homme-bête comprend 3500 points. Elle doit comprendre au moins une unité de Minh Hô Taures (voir la Règle Spéciale Minh Hô Taures). Champ de Bataille : la bataille se déroule dans la jungle, le long de la Piste Chi Minh Hô Taur. Une piste large occupe le centre du champ de bataille (50%), le reste du champ de bataille est recouvert de bosquets, de forêt et de jungle, qui comptent comme une combinaison de terrain découvert, Couvert Léger, Couvert Lourd, Terrain Difficile, Très Difficile et Dangereux. Déploiement : L’un des bords de table latéraux doit être désigné comme Bord de Table Objectif ; lancez 1D6 pour déterminer lequel. Chaque joueur déploie une unité tour à tour, en commençant par le joueur nain. Toutes les machines de guerre (ainsi que les Chariots) doivent être déployés en même temps. Tous les personnages doivent être déployés en même temps, après le déploiement de toutes les unités. Toutes les unités de l’armée naine doivent être déployées orientées vers le Bord de Table Objectif. Une fois les deux armées déployées, les joueurs peuvent déployer leurs Eclaireurs, en commençant par le joueur homme-bête. Les Eclaireurs nains peuvent être orientés sans restriction. Qui joue en premier ? Les nains jouent en premier. Durée de la partie : La partie dure 8 tours. Conditions de victoire : les Nains doivent faire parvenir autant de renforts et de munitions que possible à la force naine principale. Lorsqu’un Chariot, une Machine de Guerre tractée ou une unité naine atteint le Bord de Table Objectif, il peut sortir de la table (que ce soit lors de sa Phase de Mouvement ou en poursuivant un ennemi en Fuite).  Pour chaque tranche de deux unités naines parvenant à sortir par le Bord de Table Objectif et possédant chacune une Puissance d’Unité de 20 ou plus au moment de leur sortie, le résultat de la bataille est décalé d’un cran en faveur des Nains (une Egalité devient une Victoire Mineure pour les Nains, une Victoire Mineure pour les Nains devient une Victoire Majeure pour les Nains, etc.), cependant : - Pour obtenir une Egalité, les Nains doivent cependant réussir à faire sortir au moins une Machine de Guerre Tractée et deux Chariot.
- Pour obtenir une Victoire Mineure, les Nains doivent cependant faire sortir au moins deux Machines de Guerre Tractées et deux Chariots.
- Pour obtenir une Victoire Majeure, les Nains doivent cependant faire sortir au moins deux Machines de Guerre Tractées et trois Chariots
- Pour obtenir un Massacre, les Nains doivent cependant obtenir au moins trois Machines de Guerre Tractées et trois Chariots.
Règles Spéciales :- Rencontres & Evénements : les Rencontres & Evénements s'appliquent aux deux camps.
- Minh Hô Taur :
La Piste Chi Minh Hô Taur est tristement célèbre et nommée d’après ses habitants les plus redoutables : les Minh Hô Taures, un clan de minotaures très particulier. Ces Minotaures, à cause d’une mutation particulière qui est _ selon les rumeurs _ due à la Pierre des Hardes autour de laquelle ils se rassemblent, disposent d’une capacité singulière à creuser à travers la terre comme la roche, et ont en conséquence développé une technique de traque et de chasse en prenant leurs proies par surprise en jaillissant du sol. C’est ainsi que de nombreuses forces bien équipées ont succombé à des attaques soudaines et souterraines de ces bêtes un peu particulières.
Les Minh Hô Taures sont également renommés pour leur mode de vie austère et en décalage avec les Minotaures ordinaires : un Minh Hô Taur, pour être respecté par sa communauté, devra mettre en avant sa maîtrise du « chi », un art martial basé sur la souplesse et le contrôle de sa force. Cette spécificité fait des Minh Hô Taures des adversaires redoutables, très peu sujets aux excès de violence aveugles dont peuvent parfois faire preuve leur cousins, mais ce style de vie est également l’une des causes du nombre restreint de Minh Hô Taures : une des pratiques du « chi » les plus réputées est en effet le duel à l’honneur, et la physiologie très agressive d’un minotaure combinée aux techniques martiales du mode de vie Minh Hô Taur se révèlent fatales pour nombre de Minh Hô Taures lors de tels duels.
Jusqu’à un tiers des Minotaures de l’armée peuvent devenir des Minh Hô Taures. Un personnage minotaure ne peut pas être promu. Une unité doit être promue entièrement, il ne peut pas y avoir d’unités comprenant à la fois des Minh Hô Taures et Minotaures normaux. Un Minh Hô Taur coûte 30 points supplémentaires, n’est pas soumis à la règle Soif de Sang, gagne une Attaque supplémentaire, +1 en Initiative et peut être déployé en suivant la règle Il en vient de partout !. - Ravitaillement : la colonne naine est chargée d’acheminer vers la force principale naine des chariots remplis de munitions et de poudre, ainsi que plusieurs machines de guerre.
La force naine comprend gratuitement cinq chariots, possédant les règles suivantes :La force naine comprend également cinq Machines de Guerre Tractées (comprises dans la valeur en points totale de l’armée) ; elles ne peuvent pas être de type Gyro et sont gratuitement tractées par des poneys. Les Poneys sont inclus dans le profil de la Machine de Guerre et lui confèrent un Point de Vie supplémentaire, ainsi qu’un Mouvement de 7 (lorsque la Machine se déplace en utilisant le Mouvement du Poney, on considère que les Servants montent sur le châssis et se déplacent à la vitesse du Poney). Conséquence sur la Campagne :- Victoire des Nains :

- Victoire des Hommes-Bêtes :
 Bande Originale :
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