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[Karaki des Nord et Sud] Les Karaki Perdus, Campagne Individuelle des Royaumes Nains
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jun 4 2018, 03:50 PM
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Campagne : Les Karaki PerdusEn l’an 4221, le Haut Roi des Nord et Sud, Morgrim Pélisse Grise, voyant les Royaumes Nains du Sud se développer et profiter de l’essor économique et militaire de ses voisins, fixa un objectif ambitieux pour son peuple : renouer le contact avec les Karaki perdus de l’Est du monde.
Près de vingt mille ans auparavant, plusieurs clans s’étaient enfoncés dans les régions orientales, au nord du continent aujourd’hui connu sous le nom de Rikaelie. Malgré un environnement peu favorable en raison des immenses jungles qui le recouvraient, ce continent était exceptionnellement bien pourvu en gisements de minerai rare, et les nains finirent par s’installer dans les contreforts des hautes chaînes de montagnes situées sur la bordure orientales de ces terres.
De prime abord, le commerce et les échanges avec les Royaumes Nains du Nord et du Sud se maintinrent, mais les siècles passant, la menace des mutants et du Chaos défit peu à peu les relations entre les différents clans, et les principaux clans du Roc Noir et de l’Echine de la Chimère _ comme avaient été nommées les plus grandes chaînes de montagne dans lesquelles les nains s’étaient installés _ finirent par se retrouver dans l’autarcie la plus complète, entièrement isolés des Karaki originels.
La décision de Morgrim Pélisse Grise fut critiquée par de nombreux nains, qui pensaient que la priorité était d’une part de mieux protéger les Karaki existants, plutôt que de s’enfoncer dans l’inconnu à la recherche de nains qui pour autant qu’on le savait étaient probablement éteints depuis des centaines d’années, et d’autre part, de reprendre le contrôle des Royaumes Nains du Nord, l’un des deux ensembles de royaumes originels nains, qui était tombé seulement trois mille ans auparavant à la suite des dépravations des skavens.
Deux facteurs distincts motivèrent la décision de Morgrim.
D’une part, les pactes d’alliance avec la Confédération Théréanne, installée dans les anciens territoires des Royaumes Nains du Nord. En effet, même si la Confédération contrôlait la surface, laissant théoriquement aux nains le champ libre pour reconquérir leurs bastions souterrains ancestraux, lancer une force armée importante dans un territoire allié, qui plus est dans celui d’une puissance politique aussi importante que celle de la Confédération, n’était pas une décision que Morgrim souhaitait prendre à la légère. A contrario, une expédition dans les Royaumes Orientaux, situés dans des territoires maintenant tombés aux mains du Chaos, mais autrefois colonisés par les humains de Solesté et les Elfes de l’Aube, risquait d’attirer à Morgrim la sympathie de plusieurs factions externes sur l’appui duquel il pourrait compter lors de sa campagne. Les pertes occasionnées dans cette campagne risquaient d’être théoriquement plus élevées qu’un combat souterrain dans le Viswelte, mais Morgrim savait d’expérience que déloger les skavens des plus profonds bastions qu’ils contrôlaient depuis des siècles étaient une tentative vouée à l’échec ; tenter de forcer le passage dans la jungle pour renouer le contact avec des bastions nains théoriquement encore bien défendus était de ce point de vue un objectif plus coûteux sur le plan militaire, mais plus stable sur le long terme.
D’autre part, là où au fil des décennies, il était quasi certain que l’ensemble des arsenaux magiques et des héritages sacrés des Royaumes Nains du Nord avaient été récupérés par des expéditions de nains ou d’humains, ce n’était pas le cas des artefacts qui avaient été emportés dans les Royaumes Orientaux. Certains artefacts très puissants, comme la Hache Perdue de Grugni, faisait partie des trésors des Royaumes Orientaux ; s’il s’avérait que ces derniers existaient encore, le but de la campagne serait de fortifier des points de passage nains pour rétablir des routes de commerce avec les clans cousins. Dans le cas où les Royaumes Orientaux auraient été submergés, rechercher et rapporter de tels artefacts assurerait que la campagne porterait ses fruits.Présentation : la campagne des Karaki perdus est une campagne narrative se déroulant dans le cadre de la Campagne Estivale, et opposant les Nains des Karaki du Sud (en tant qu’attaquants) aux Hommes-Bêtes de Bro-Seizh'n-Ankou (en tant que défenseurs). Cette campagne se compose de quinze scénarios liés, une victoire dans un scénario influençant le ou les suivants. Les scénarios peuvent également être joués individuellement ou avec d’autres armées que celles préconisées, mais ils n’ont pas été conçus pour être joués en dehors de cette campagne. Objectifs de la Campagne : l'objectif de la Campagne des Karaki Perdus est pour les Nains de : - Retrouver les artefacts perdus des Royaumes Orientaux
- Rétablir les liens avec les forteresses des Royaumes Orientaux si elles sont encore occupées par les Nains.
Niveau de Difficulté : Avancé Niveau de Modélisme : Avancé Note : cette campagne comprend de nombreux scénarios, règles spéciales complexes et nouvelles unités, et s’adresse donc à des joueurs expérimentés possédant déjà une solide expérience des sixième, septième et huitième éditions de Warhammer Fantasy Battles, de Mordheim et de ses extensions, ainsi que de l'édition 3.5 de Confrontation. Il est également recommandé d'impliquer au moins quatre joueurs dans cette campagne : la campagne elle-même nécessite entre deux et trois joueurs par scénario, et il serait préférable d'inclure un Maître de Campagne ayant une vision d'ensemble de la Campagne afin de pouvoir orienter les joueurs et trancher en cas de litige. Il est également possible d'impliquer plus de joueurs dans la Campagne, un joueur prenant le commandement des forces hommes-bêtes et un autre celui des forces naines, et chacun délégant le commandement d'une force homme-bête/naine pour jouer en parallèle plusieurs batailles. La partie modélisme de la campagne s'adresse également à des joueurs ayant déjà une bonne expérience de la conversion, les scénarios comprenant à la fois des éléments de décor relativement complexes ainsi que des unités originales nécessitant un fort degré de conversion. Règles de Campagne :- Dans la Jungle : la Campagne des Karaki Perdus se déroule dans la plupart des scénarios au milieu des jungles denses de Bro-Seizh'n-Ankou. Sauf si clairement spécifié dans les Règles Spéciales du scénario, les règles suivantes du Supplément Lustrie s'appliquent pour chaque scénario de la Campagne :
- Formation Lâche
- Armes à Poudre Noire
- Volants
De plus, les Rencontres & Evénements s'appliquent en fonction des scénarios joués, à l'Attaquant, au Défenseur, aux deux joueurs, ou à aucun des deux, comme indiqué dans les Règles Spéciales de chaque scénario. Toutes les règles des Rencontres & Evénements s'appliquant spécifiquement aux Hommes-Lézards dans le Supplément Lustrie s'appliquent à la place aux Hommes-Bêtes. Bande Originale : cette campagne est une campagne narrative d’ambiance. Pour aider à retranscrire l’ambiance de guerre de jungle de la campagne, cette liste de musiques peut être jouée en fond sonore pendant l’ensemble des batailles de la campagne. D’autre part, pour chaque bataille de la campagne, des musiques spécifiques sont proposées pour une Phase de Jeu donnée. Dans tous les cas, le but principal est de prendre plaisir à jouer la campagne, passer quinze scénarios avec la même liste en boucle parce que le scénario le préconise n’est pas adapté !
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jun 4 2018, 04:46 PM
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Tête de Pont – Guerre Civile – Bataille à Trois JoueursScénario 3 : Les Nanonnières du Chagor Nagor – Partie 1 : How are you GI Joh ?Au cours de la campagne sur Bro-Seizh'n-Ankou, une force secondaire de nains remonte le fleuve Chagor Nagor, embarquée à bord de plusieurs énormes canonnières naines à vapeur, ou « nanonnières ». Leurs objectifs : assurer une base logistique aux armées naines pour la campagne à venir et semer la confusion au sein des territoires hommes-bêtes afin de faciliter l’avancée des forces naines principales.
Alors que les Dawi remontent le fleuve, ils tombent au milieu d’une guerre civile, provoquée par des « GI », des Gors Inféodés. Menés par Joh, un énigmatique wargor aux motivations peu claires, plusieurs tribus des hordes bestiales du Nord ont en effet fait sécession et s’en prennent à leurs anciens frères.
Les nains doivent alors se frayer un chemin au milieu d’un affrontement fratricide, alors que les hardes d’hommes-bêtes semblent plus obnubilées par leur destruction réciproque que par leurs vieux ennemis ancestraux…Présentation : une force de nains remonte le fleuve à la recherche d’un emplacement approprié pour y installer un emplacement défensif temporaire. Ils sont pris à partie par une force d’hommes-bêtes, alors que ceux-ci sont eux-mêmes attaqués par des tribus hommes-bêtes rebelles. Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1. Armées : les nains sélectionnent une armée de 2000 points. Celle-ci ne peut comprendre ni Mineurs, ni Volants, ni Eclaireurs. Elle peut se composer au maximum de 50% de tireurs, dont au maximum 25% de Machines de Guerre. La force naine comprend également gratuitement assez de Nanonnières pour transporter l’ensemble de l’armée naine (voir Règles Spéciales). Les Gors Inféodés sélectionnent une force de 2500 points, qui ne peut comprendre aucun Seigneur Sorcier, et doit inclure Joh. Les Hardes du Nord sélectionnent une force de 2500 points, qui ne peut comprendre aucun Seigneur Sorcier. Champ de Bataille : la bataille se déroule sur le fleuve Chagor Nagor. Un fleuve d’au moins 18 pas de large traverse la table dans sa longueur, qui doit faire au moins 80 pas de long. Le reste du champ de bataille est un mélange de zones de jungle, de bosquets et de terrain dégagé. Déploiement : l’ensemble de la force armée naine est déployé à bord des nanonnières. S’il n’y a pas suffisamment d’espace dans la zone de déploiement des nains pour déployer toutes les nanonnières, toutes les nanonnières non-déployées entreront par le fleuve lors des Autres Mouvements de la Phase de Mouvement du joueur nain par la zone de déploiement du joueur nain et pourront se déplacer normalement. Les Gors Inféodés et les Hardes du Nord déploient ensuite leurs unités tour à tour en commençant par le joueur des Hardes du Nord. Les personnages de chaque armée sont tous déployés au même moment, après toutes les unités. Une fois que les deux armées ont été déployées, chaque joueur peut déployer ses Eclaireurs, en commençant par le joueur des Hardes du Nord. Qui joue en premier ? Les nains jouent en premier, suivis des GIs, et enfin des Hardes du Nord. Durée de la Partie : la partie dure 8 tours. Conditions de Victoire :Règles Spéciales :- Bataille à Trois Joueurs : les règles pour les batailles à trois joueurs sont utilisées, telles que décrites dans le White Dwarf n°95.
- Rencontres & Evénements : les Rencontres & Evénements s'appliquent à tous les camps.
- A la régulière : les règles d’Embuscade ne sont utilisées par aucune des armées hommes-bêtes pour ce scénario.
- Nanonnière :
- Caractéristiques : une Nanonnière compte comme un bâtiment possédant une Endurance de 10, 12 Points de Vie, une Sauvegarde d’Armure à 1+ et une Résistance à la Magie (3). A noter que la Sauvegarde d’Armure et la Résistance à la Magie ne sont pas transmises aux troupes embarquées sur la Nanonnière. Une Nanonnière réussit automatiquement tout test de Caractéristique qu’elle est amenée à passer, et est Indémoralisable.
- Phase de Navigation : le tour du joueur nain comprend une Phase supplémentaire, la Phase de Navigation, qui a lieu avant la Phase de Mouvement. Durant la Phase de Navigation, chaque Nanonnière peut se déplacer de 6+1D6 pas. Une Nanonnière ne peut se déplacer que sur le fleuve. Si au cours de son mouvement, elle rencontre une unité, l’unité rencontrée est écartée de la trajectoire de la Nanonnière d’une distance permettant à cette dernière de terminer son mouvement. Si une Nanonnière entre en contact avec un corps-à-corps, les mêmes règles s’appliquent, excepté que les unités engagées au corps-à-corps doivent également terminer en étant séparées d’une distance d’au moins un pas, sans qu’aucun test de Moral ne doive être effectué par aucune des unités initialement engagées.
- Phase de Mouvement : une Nanonnière compte comme un élément de décor immobile. Une Nanonnière ne peut jamais déclarer de Charges. Une Nanonnière n’est jamais affectée par les jets de Courant.
- Phase de Tir : la Nanonnière n’est pas équipée d’armes de tir. Une unité ou machine de guerre embarquée à bord d’une Nanonnière pourra effectuer des tirs comme si elle ne s’était pas déplacée. Si la Nanonnière a effectué un mouvement, une pénalité supplémentaire de -1 pour toucher s’applique aux tirs effectués.
- Phase de Corps-à-Corps : une Nanonnière compte comme un Obstacle défendu et un Couvert Lourd.
- Psychologie : si une unité de Nains embarquée sur une Nanonnière rate un test de Psychologie ou de Moral, ils sont mis en fuite comme à l’ordinaire. Si plus de la moitié de l’unité termine hors de la Nanonnière, l’unité entière est déplacée hors de la Nanonnière.
- Fleuve : le Fleuve compte à la fois comme un Terrain Très Difficile et comme un Terrain Dangereux.
- Hardes d’Akuron : les Hommes-Bêtes de la région d’Akuron ont développé des branchies et d’autres systèmes leur permettant soit de nager, soit de respirer sous l’eau. Dans tous les cas, toute figurine d’Infanterie (Gor Inféodé ou Hardes du Nord) compte gratuitement comme ayant la compétence Guide des Fleuves, et peut donc se déplacer dans le fleuve sans effectuer de Test de Terrain Dangereux. Cette compétence n’empêche pas la figurine d’être affectée par le courant.
- Courant : Toute unité dont au moins la moitié des membres se trouve dans le fleuve peut être emportée par le courant. Au début du tour de chaque joueur, toutes les unités dans le fleuve sont déplacées d’1D3 pas dans le Sens du Courant (y compris les unités des joueurs adverses). Les unités engagées au corps-à-corps sont également affectées (si plus de la moitié des figurines engagées dans le corps-à-corps se trouvent dans le fleuve), le joueur dont c’est le tour lance 1D3 pour l’ensemble du corps-à-corps, et toutes les unités sont déplacées de cette distance. Une unité déplacée qui rencontre une nouvelle unité d’une autre armée compte comme ayant chargé.
- GI Joh : Joh est un Wargor, équipé d’une Arme Lourde, d’une Armure Lourde.
Conséquences sur la Campagne :- Si les Nains remportent la victoire, lors des batailles Les Crêtes Vertes ou Good Morning Karak Dum, une force de 500 points d’Hommes-Bêtes peut être ajoutée à la force naine. Cette force doit être menée par Joh, est soumise aux mêmes restrictions que la force des Gors Inféodés et ne peut comprendre aucun autre personnage. La force homme-bête de Joh et la force naine comptent comme entièrement indépendantes (Général, Grande Bannière, Panique, etc.), même s’ils sont joués par le même joueur.
De plus, les Nains parviennent à établir une tête-de-pont logistique à l'intérieur des terres hommes-bêtes. Pour les scénarios Good Morning Karak Dum, Peloton, Assaut sur Huwé et Full Gromril Jacket, tous les bonus suivants s'appliquent :- Chaque machine de guerre naine peut gratuitement être équipée d'une Rune de Forge d'une valeur maximale de 25 points (sans toutefois dépasser le total autorisé, ni contrevenir aux règles de création des Runes).
- Toutes les Unités de Base de l'armée peuvent gratuitement être équipées de Boucliers (si elles y ont normalement droit).
- Tous les Personnages peuvent gratuitement porter un Pistolet.
Pour le scénario Les Nanonnières du Chagor Nagor - Partie 2 : Charges de Fond sur Akuron, le joueur nain peut aligner gratuitement deux Canons équipés d'une Rune de Forge d'une valeur de 40 points maximum. - Si les Hommes-Bêtes remportent la victoire, ils empêchent les nains de s'établir de manière efficace pour la suite de la Campagne. Pour les scénarios Good Morning Karak Dum, Peloton, Assaut sur Huwé et Full Gromril Jacket, tous les bonus suivants s'appliquent :
- Le joueur homme-bête peut choisir d'ajouter +1 à tous ses jets de dés d'Embuscade.
- Toutes les Runes de Forge coûtent le double de leur valeur.
- Tous les équipements de Personnages (y compris les Champions d'unités) de la Liste d'Armée Nains coûtent le double de leur valeur normale.
Pour le scénario Les Nanonnières du Chagor Nagor - Partie 2 : Charges de Fond sur Akuron, le joueur homme-bête peut aligner gratuitement un Gorghon. - Si les Gors Insoumis remportent la bataille, un Royaume Mineur d’Hommes-Bêtes comportant six Territoires (une Cité, trois Villes et deux Avant-Postes) est pris au Royaume Homme-Bête de Bro-Seizh'n-Ankou et agira dès lors de manière indépendante.
Bande Originale :
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