 |
|
[Karaki des Nord et Sud] Les Karaki Perdus, Campagne Individuelle des Royaumes Nains
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jun 4 2018, 03:50 PM
|

Architecte de l'Ombre

Groupe : Administrateur
Messages : 4691
Inscrit le : 2005
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006

|
Campagne : Les Karaki PerdusEn l’an 4221, le Haut Roi des Nord et Sud, Morgrim Pélisse Grise, voyant les Royaumes Nains du Sud se développer et profiter de l’essor économique et militaire de ses voisins, fixa un objectif ambitieux pour son peuple : renouer le contact avec les Karaki perdus de l’Est du monde.
Près de vingt mille ans auparavant, plusieurs clans s’étaient enfoncés dans les régions orientales, au nord du continent aujourd’hui connu sous le nom de Rikaelie. Malgré un environnement peu favorable en raison des immenses jungles qui le recouvraient, ce continent était exceptionnellement bien pourvu en gisements de minerai rare, et les nains finirent par s’installer dans les contreforts des hautes chaînes de montagnes situées sur la bordure orientales de ces terres.
De prime abord, le commerce et les échanges avec les Royaumes Nains du Nord et du Sud se maintinrent, mais les siècles passant, la menace des mutants et du Chaos défit peu à peu les relations entre les différents clans, et les principaux clans du Roc Noir et de l’Echine de la Chimère _ comme avaient été nommées les plus grandes chaînes de montagne dans lesquelles les nains s’étaient installés _ finirent par se retrouver dans l’autarcie la plus complète, entièrement isolés des Karaki originels.
La décision de Morgrim Pélisse Grise fut critiquée par de nombreux nains, qui pensaient que la priorité était d’une part de mieux protéger les Karaki existants, plutôt que de s’enfoncer dans l’inconnu à la recherche de nains qui pour autant qu’on le savait étaient probablement éteints depuis des centaines d’années, et d’autre part, de reprendre le contrôle des Royaumes Nains du Nord, l’un des deux ensembles de royaumes originels nains, qui était tombé seulement trois mille ans auparavant à la suite des dépravations des skavens.
Deux facteurs distincts motivèrent la décision de Morgrim.
D’une part, les pactes d’alliance avec la Confédération Théréanne, installée dans les anciens territoires des Royaumes Nains du Nord. En effet, même si la Confédération contrôlait la surface, laissant théoriquement aux nains le champ libre pour reconquérir leurs bastions souterrains ancestraux, lancer une force armée importante dans un territoire allié, qui plus est dans celui d’une puissance politique aussi importante que celle de la Confédération, n’était pas une décision que Morgrim souhaitait prendre à la légère. A contrario, une expédition dans les Royaumes Orientaux, situés dans des territoires maintenant tombés aux mains du Chaos, mais autrefois colonisés par les humains de Solesté et les Elfes de l’Aube, risquait d’attirer à Morgrim la sympathie de plusieurs factions externes sur l’appui duquel il pourrait compter lors de sa campagne. Les pertes occasionnées dans cette campagne risquaient d’être théoriquement plus élevées qu’un combat souterrain dans le Viswelte, mais Morgrim savait d’expérience que déloger les skavens des plus profonds bastions qu’ils contrôlaient depuis des siècles étaient une tentative vouée à l’échec ; tenter de forcer le passage dans la jungle pour renouer le contact avec des bastions nains théoriquement encore bien défendus était de ce point de vue un objectif plus coûteux sur le plan militaire, mais plus stable sur le long terme.
D’autre part, là où au fil des décennies, il était quasi certain que l’ensemble des arsenaux magiques et des héritages sacrés des Royaumes Nains du Nord avaient été récupérés par des expéditions de nains ou d’humains, ce n’était pas le cas des artefacts qui avaient été emportés dans les Royaumes Orientaux. Certains artefacts très puissants, comme la Hache Perdue de Grugni, faisait partie des trésors des Royaumes Orientaux ; s’il s’avérait que ces derniers existaient encore, le but de la campagne serait de fortifier des points de passage nains pour rétablir des routes de commerce avec les clans cousins. Dans le cas où les Royaumes Orientaux auraient été submergés, rechercher et rapporter de tels artefacts assurerait que la campagne porterait ses fruits.Présentation : la campagne des Karaki perdus est une campagne narrative se déroulant dans le cadre de la Campagne Estivale, et opposant les Nains des Karaki du Sud (en tant qu’attaquants) aux Hommes-Bêtes de Bro-Seizh'n-Ankou (en tant que défenseurs). Cette campagne se compose de quinze scénarios liés, une victoire dans un scénario influençant le ou les suivants. Les scénarios peuvent également être joués individuellement ou avec d’autres armées que celles préconisées, mais ils n’ont pas été conçus pour être joués en dehors de cette campagne. Objectifs de la Campagne : l'objectif de la Campagne des Karaki Perdus est pour les Nains de : - Retrouver les artefacts perdus des Royaumes Orientaux
- Rétablir les liens avec les forteresses des Royaumes Orientaux si elles sont encore occupées par les Nains.
Niveau de Difficulté : Avancé Niveau de Modélisme : Avancé Note : cette campagne comprend de nombreux scénarios, règles spéciales complexes et nouvelles unités, et s’adresse donc à des joueurs expérimentés possédant déjà une solide expérience des sixième, septième et huitième éditions de Warhammer Fantasy Battles, de Mordheim et de ses extensions, ainsi que de l'édition 3.5 de Confrontation. Il est également recommandé d'impliquer au moins quatre joueurs dans cette campagne : la campagne elle-même nécessite entre deux et trois joueurs par scénario, et il serait préférable d'inclure un Maître de Campagne ayant une vision d'ensemble de la Campagne afin de pouvoir orienter les joueurs et trancher en cas de litige. Il est également possible d'impliquer plus de joueurs dans la Campagne, un joueur prenant le commandement des forces hommes-bêtes et un autre celui des forces naines, et chacun délégant le commandement d'une force homme-bête/naine pour jouer en parallèle plusieurs batailles. La partie modélisme de la campagne s'adresse également à des joueurs ayant déjà une bonne expérience de la conversion, les scénarios comprenant à la fois des éléments de décor relativement complexes ainsi que des unités originales nécessitant un fort degré de conversion. Règles de Campagne :- Dans la Jungle : la Campagne des Karaki Perdus se déroule dans la plupart des scénarios au milieu des jungles denses de Bro-Seizh'n-Ankou. Sauf si clairement spécifié dans les Règles Spéciales du scénario, les règles suivantes du Supplément Lustrie s'appliquent pour chaque scénario de la Campagne :
- Formation Lâche
- Armes à Poudre Noire
- Volants
De plus, les Rencontres & Evénements s'appliquent en fonction des scénarios joués, à l'Attaquant, au Défenseur, aux deux joueurs, ou à aucun des deux, comme indiqué dans les Règles Spéciales de chaque scénario. Toutes les règles des Rencontres & Evénements s'appliquant spécifiquement aux Hommes-Lézards dans le Supplément Lustrie s'appliquent à la place aux Hommes-Bêtes. Bande Originale : cette campagne est une campagne narrative d’ambiance. Pour aider à retranscrire l’ambiance de guerre de jungle de la campagne, cette liste de musiques peut être jouée en fond sonore pendant l’ensemble des batailles de la campagne. D’autre part, pour chaque bataille de la campagne, des musiques spécifiques sont proposées pour une Phase de Jeu donnée. Dans tous les cas, le but principal est de prendre plaisir à jouer la campagne, passer quinze scénarios avec la même liste en boucle parce que le scénario le préconise n’est pas adapté !
--------------------
|
 |
|
Réponse(s)
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jun 12 2018, 05:13 PM
|

Architecte de l'Ombre

Groupe : Administrateur
Messages : 4691
Inscrit le : 2005
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006

|
Recherche & DestructionScénario 4 : Les Nanonnières du Chagor Nagor – Partie 2 : Charges de Fond sur AkuronProfitant de la confusion créée par les GIs, les nains sont parvenus à installer un camp logistique sommairement défendu.
Utilisant des charges sous-marines dérivées des bombes embarquées sur les Gyrobombardiers et spécialement modifiées par des Maîtres des Runes pour venir à bout de Pierres des Hardes, certaines des Nanonnières font routes plus en amont du fleuve, cherchant à endommager la Pierre des Hardes d’Akuron. Soutenus par une armée terrestre, la force fluviale naine va cependant avoir maille à partir avec une force bien plus redoutable que celle précédemment rencontrée : à mesure qu’ils approchent de la pierre des hardes corruptrice, de plus en plus de créatures semblent arborer des mutations leur permettant de nager…Présentation : une force de Nains, combinant des détachements terrestres et embarqués à bord de Nanonnières, remonte le fleuve pour détruire des objectifs stratégiques hommes-bêtes. Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1. Armées : les nains sélectionnent une armée de 2500 points, ainsi qu’une force de 2000 points devant être embarquée à bord de Nanonnières (voir Règles Spéciales). Les Hardes du Nord sélectionnent une force de 3500 points. Cette force doit comprendre au moins 25% de figurines possédant une Puissance d’Unité supérieure ou égale à 3 et n’étant pas des Chars. Champ de Bataille : la bataille se déroule en amont du fleuve Chagor Nagor, non loin de la Pierre des Hardes d’Akuron. Le champ de bataille comprend une rivière, d’où part la force embarquée naine, ainsi qu’un lac centré sur une Pierre des Hardes, l’objectif de la bataille. Le reste du champ de bataille est un mélange de zones de jungle, de bosquets et de terrain dégagé. Déploiement : le joueur homme-bête déploie toutes ses forces, puis le joueur nain déploie son armée terrestre. Les deux camps déploient ensuite leurs Eclaireurs, en commençant par le joueur homme-bête, puis le joueur nain déploie sa force embarquée à bord de Nanonnières. Qui joue en premier ? Les Nains jouent en premier. Durée de la partie : la partie dure 8 tours. Conditions de victoire :Règles Spéciales :- Rencontres & Evénements : les Rencontres & Evénements s'appliquent aux deux camps.
- Nanonnière : la force navale des Nains est embarquée à bord de Nanonnières, qui suivent les règles décrites dans le scénario Les Nanonnières du Chagor Nagor – Partie 1 : How are you GI Joh ?. Il doit y avoir au moins trois Nanonnières dans la force navale naine, qui est également soumise aux mêmes restrictions que celles de l’armée naine du scénario ci-dessus.
- Charges Runiques Sous-Marines : chaque Nanonnière est équipée de Charges de Fond, spécialement modifiées pour venir à bout des Pierres des Hardes. Les Charges Runiques peuvent être utilisées durant la Phase de Tir naine. Elles disposent d’une portée de 6 pas, ne peuvent être utilisées que s’il se trouve encore des Nains à bord de la Nanonnière et touchent sur 2+. Elles sont malheureusement trop encombrantes et peu précises pour pouvoir être utilisées contre d’autres cibles que les Pierre des Hardes (y compris la Grand’Pierre d’Akuron). Elles possèdent une Force de 8, ignorent les Sauvegardes Invulnérables et provoquent la perte d’1D3 Points de Vie en cas de blessure.
- Gran’Pierre d’Akuron :
La Grand’Pierre d’Akuron est l’objectif principal de la bataille. Le haut commandement nain a décidé de profiter de l’occasion inédite de pouvoir s’attaquer directement à une telle source de pouvoir ; les Pierres des Hardes étant habituellement beaucoup plus inaccessibles, avoir l’occasion d’affaiblir l’emprise du Chaos constitue à la fois un objectif stratégique et une diversion pour les forces terrestres naines. Ancien monolithe de roche noire parsemée de cristaux écarlate, la Grand’Pierre d’Akuron une gigantesque Pierre des Hardes autour de laquelle se rassemblent les Hardes d’Akuron.- Caractéristiques : la Grand’Pierre d’Akuron est un décor immobile. Elle ne peut pas être disposée à moins de 6 pas du bord de table homme-bête ou à moins de 6 pas de n’importe quel autre décor, ou à plus de 6 pas de la berge. Elle possède une Endurance de 10, 12 Points de Vie, une Sauvegarde d’Armure à 1+ et une Sauvegarde Invulnérable à 3+.
- Aura de Corruption : toute attaque dirigée vers la Grand’Pierre d’Akuron et provenant d’une figurine située à plus de 6 pas de celle-ci subit un malus de -1 en Force, qui passe à -2 si l’attaquant est à plus de 12 pas, et ainsi de suite pas tranche de 6 pas (-3 en Force à plus de 18 pas, -4 en Force à plus de 24 pas, etc.).
- Vortex de Pouvoir : tout Sorcier homme-bête dans un rayon de 12pas de la Grand’Pierre gagne un bonus de +1 pour lancer et dissiper des sorts, porté à +2 s’il se trouve dans un rayon de 6 pas de la Grand’Pierre.
- Pierres des Hardes :
Comme toutes les Pierres de Hardes hommes-bêtes, une zone de rassemblement des bêtes comporte un obélisque principal, entourée d’une myriade de monolithes dressés qui lui confèrent sa puissance. La Grand’Pierre d’Akuron est entourée de neuf Pierres des Hardes, qui ne peuvent pas être disposées à moins de 6 pas les unes des autres ou de a Grand’Pierre, à moins de 12 pas du bord de table homme-bête, et possèdent les règles suivantes :- Caractéristiques : chaque Pierre des Hardes est un décor immobile. Elle possède une Endurance de 6, 6 Points de Vie, une Sauvegarde d’Armure à 4+ et une Sauvegarde Invulnérable à 6+.
- Aura de Souillure : toute attaque dirigée vers une Pierre des Hardes et provenant d’une figurine située à plus de 12 pas subit un malus de -1 en Force, qui passe à -2 si l’attaquant est à plus de 24 pas, et ainsi de suite par tranche de 12 pas.
- Siphon de Puissance : la Puissance de la Grand’Pierre d’Akuron, comme les autres Pierres Majeures des Hardes, provient en partie des pierres qui l’entourent et des bêtes qui les idolâtrent. Pour chaque Pierre des Hardes détruite, l’Endurance, la Sauvegarde et la Sauvegarde Invulnérable de la Grand’Pierre d’Akuron est réduite de 1.
- Lac : les Nains qui se déplacent sur la partie marine du champ de bataille sont soumis aux règles suivantes :
- Eaux Profondes : Lorsqu’ils ne sont pas embarqués à bord d’une Nanonnière, les Nains comptent comme étant en Terrain Très Difficile.
- Noyade : chaque Nain doit lancer 1D6 s’il se trouve dans la partie marine du champ de bataille : sur un 1, il se noie et est retiré de la partie, sans tenir compte du nombre de Points de Vie qui lui restent, de sa Sauvegarde d’Armure ou de son éventuelle Sauvegarde Invulnérable. Le score sur le D6 subit un malus de -1 si le Nain possède une Sauvegarde d’Armure supérieure à 4+, porté à -2 si le Nain possède une Sauvegarde d’Armure de 1+.
- Par le Fond : les Machines de Guerre naines ne peuvent pas entrer dans la partie marine du champ de bataille (une Machine de Guerre naine tombant à l’eau à la suite du naufrage d’une Nanonnière est immédiatement détruite), hormis les Gyrocoptères et autres Machines de Guerre volantes, qui se maintiennent en orbite à quelques coudées au dessus de l’eau.
- Lac : dans la mesure où il s'agit d'une étendue d'eau calme, les règles du courant ne s'appliquent pas au cours de cette bataille.
- Branchies : les Hommes-Bêtes des environs d’Akuron ont développé des branchies leur permettant de se déplacer sans problème sous l’eau :
- Tous les hommes-bêtes de l’armée des Hardes du Nord ignorent les pénalités liées aux déplacements dans la partie marine du champ de bataille.
- Ils comptent comme étant à Couvert Léger tant que la majorité des figurines de l’unité se trouve dans la partie marine du champ de bataille.
- Aucun Char homme-bête ou Machine de Guerre homme-bête ne peut cependant se déplacer dans la partie marine du champ de bataille.
Conséquence sur la Campagne :Bande Originale :
--------------------
|
 |
|
Posts in this topic
Etienne, Duc d'Aquitanie [Karaki des Nord et Sud] Les Karaki Perdus Jun 4 2018, 03:50 PM Etienne, Duc d'Aquitanie [size=10]Scénarios de la Campagne
[b]Liste des S... Jun 4 2018, 03:55 PM Etienne, Duc d'Aquitanie [size=10]Extraction
[size=6]Scénario 1 : Tropic ... Jun 4 2018, 04:06 PM Etienne, Duc d'Aquitanie [size=10]Embuscade
[size=6]Scénario 2 : Sur la P... Jun 4 2018, 04:14 PM Etienne, Duc d'Aquitanie [size=10]Tête de Pont – Guerre Civile – Bataille à... Jun 4 2018, 04:46 PM Etienne, Duc d'Aquitanie [size=10]Coup de Main – Bataille à Trois Joueurs
... Jun 17 2018, 01:29 PM Etienne, Duc d'Aquitanie [size=10]Assassinat
[size=6]Scénario 6 : Les Crê... Jul 3 2018, 11:09 AM Etienne, Duc d'Aquitanie [size=10]Capture
[size=6]Scénario 7 : Good Morni... Jul 3 2018, 12:02 PM Etienne, Duc d'Aquitanie [size=10]Position Défensive
[size=6]Scénario 8 :... Jul 23 2018, 04:38 PM Etienne, Duc d'Aquitanie [u]Offensive Majeure
[size=6]Scénario 9 : Assaut... Aug 12 2018, 02:44 AM Etienne, Duc d'Aquitanie [size=10]Assaut de Position Fortifiée
[size=6]Sc... Aug 26 2018, 02:10 AM Etienne, Duc d'Aquitanie [size=10]Assaut Aéroporté
[size=6]Scénario 11 : ... Oct 17 2018, 05:23 PM
1 utilisateur(s) sur ce sujet (1 invité(s) et 0 utilisateur(s) anonyme(s))
0 membre(s) :
Suivre ce sujet
Pour recevoir une notification par email lorsqu'une réponse est faite dans ce sujet et que vous n'êtes pas présent sur les forums.
S'abonner à ce forum
Pour recevoir une notification par email lorsqu'un nouveau sujet est créé dans ce forum et que vous n'êtes pas connecté.
Télécharger/Imprimer ce sujet
Télécharger ce sujet dans différents formats ou afficher une version imprimable.
La CFW forum skin 2.1 -Taucity.
|
|
 |