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[Karaki des Nord et Sud] Les Karaki Perdus, Campagne Individuelle des Royaumes Nains
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jun 4 2018, 03:50 PM
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Architecte de l'Ombre

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Campagne : Les Karaki PerdusEn l’an 4221, le Haut Roi des Nord et Sud, Morgrim Pélisse Grise, voyant les Royaumes Nains du Sud se développer et profiter de l’essor économique et militaire de ses voisins, fixa un objectif ambitieux pour son peuple : renouer le contact avec les Karaki perdus de l’Est du monde.
Près de vingt mille ans auparavant, plusieurs clans s’étaient enfoncés dans les régions orientales, au nord du continent aujourd’hui connu sous le nom de Rikaelie. Malgré un environnement peu favorable en raison des immenses jungles qui le recouvraient, ce continent était exceptionnellement bien pourvu en gisements de minerai rare, et les nains finirent par s’installer dans les contreforts des hautes chaînes de montagnes situées sur la bordure orientales de ces terres.
De prime abord, le commerce et les échanges avec les Royaumes Nains du Nord et du Sud se maintinrent, mais les siècles passant, la menace des mutants et du Chaos défit peu à peu les relations entre les différents clans, et les principaux clans du Roc Noir et de l’Echine de la Chimère _ comme avaient été nommées les plus grandes chaînes de montagne dans lesquelles les nains s’étaient installés _ finirent par se retrouver dans l’autarcie la plus complète, entièrement isolés des Karaki originels.
La décision de Morgrim Pélisse Grise fut critiquée par de nombreux nains, qui pensaient que la priorité était d’une part de mieux protéger les Karaki existants, plutôt que de s’enfoncer dans l’inconnu à la recherche de nains qui pour autant qu’on le savait étaient probablement éteints depuis des centaines d’années, et d’autre part, de reprendre le contrôle des Royaumes Nains du Nord, l’un des deux ensembles de royaumes originels nains, qui était tombé seulement trois mille ans auparavant à la suite des dépravations des skavens.
Deux facteurs distincts motivèrent la décision de Morgrim.
D’une part, les pactes d’alliance avec la Confédération Théréanne, installée dans les anciens territoires des Royaumes Nains du Nord. En effet, même si la Confédération contrôlait la surface, laissant théoriquement aux nains le champ libre pour reconquérir leurs bastions souterrains ancestraux, lancer une force armée importante dans un territoire allié, qui plus est dans celui d’une puissance politique aussi importante que celle de la Confédération, n’était pas une décision que Morgrim souhaitait prendre à la légère. A contrario, une expédition dans les Royaumes Orientaux, situés dans des territoires maintenant tombés aux mains du Chaos, mais autrefois colonisés par les humains de Solesté et les Elfes de l’Aube, risquait d’attirer à Morgrim la sympathie de plusieurs factions externes sur l’appui duquel il pourrait compter lors de sa campagne. Les pertes occasionnées dans cette campagne risquaient d’être théoriquement plus élevées qu’un combat souterrain dans le Viswelte, mais Morgrim savait d’expérience que déloger les skavens des plus profonds bastions qu’ils contrôlaient depuis des siècles étaient une tentative vouée à l’échec ; tenter de forcer le passage dans la jungle pour renouer le contact avec des bastions nains théoriquement encore bien défendus était de ce point de vue un objectif plus coûteux sur le plan militaire, mais plus stable sur le long terme.
D’autre part, là où au fil des décennies, il était quasi certain que l’ensemble des arsenaux magiques et des héritages sacrés des Royaumes Nains du Nord avaient été récupérés par des expéditions de nains ou d’humains, ce n’était pas le cas des artefacts qui avaient été emportés dans les Royaumes Orientaux. Certains artefacts très puissants, comme la Hache Perdue de Grugni, faisait partie des trésors des Royaumes Orientaux ; s’il s’avérait que ces derniers existaient encore, le but de la campagne serait de fortifier des points de passage nains pour rétablir des routes de commerce avec les clans cousins. Dans le cas où les Royaumes Orientaux auraient été submergés, rechercher et rapporter de tels artefacts assurerait que la campagne porterait ses fruits.Présentation : la campagne des Karaki perdus est une campagne narrative se déroulant dans le cadre de la Campagne Estivale, et opposant les Nains des Karaki du Sud (en tant qu’attaquants) aux Hommes-Bêtes de Bro-Seizh'n-Ankou (en tant que défenseurs). Cette campagne se compose de quinze scénarios liés, une victoire dans un scénario influençant le ou les suivants. Les scénarios peuvent également être joués individuellement ou avec d’autres armées que celles préconisées, mais ils n’ont pas été conçus pour être joués en dehors de cette campagne. Objectifs de la Campagne : l'objectif de la Campagne des Karaki Perdus est pour les Nains de : - Retrouver les artefacts perdus des Royaumes Orientaux
- Rétablir les liens avec les forteresses des Royaumes Orientaux si elles sont encore occupées par les Nains.
Niveau de Difficulté : Avancé Niveau de Modélisme : Avancé Note : cette campagne comprend de nombreux scénarios, règles spéciales complexes et nouvelles unités, et s’adresse donc à des joueurs expérimentés possédant déjà une solide expérience des sixième, septième et huitième éditions de Warhammer Fantasy Battles, de Mordheim et de ses extensions, ainsi que de l'édition 3.5 de Confrontation. Il est également recommandé d'impliquer au moins quatre joueurs dans cette campagne : la campagne elle-même nécessite entre deux et trois joueurs par scénario, et il serait préférable d'inclure un Maître de Campagne ayant une vision d'ensemble de la Campagne afin de pouvoir orienter les joueurs et trancher en cas de litige. Il est également possible d'impliquer plus de joueurs dans la Campagne, un joueur prenant le commandement des forces hommes-bêtes et un autre celui des forces naines, et chacun délégant le commandement d'une force homme-bête/naine pour jouer en parallèle plusieurs batailles. La partie modélisme de la campagne s'adresse également à des joueurs ayant déjà une bonne expérience de la conversion, les scénarios comprenant à la fois des éléments de décor relativement complexes ainsi que des unités originales nécessitant un fort degré de conversion. Règles de Campagne :- Dans la Jungle : la Campagne des Karaki Perdus se déroule dans la plupart des scénarios au milieu des jungles denses de Bro-Seizh'n-Ankou. Sauf si clairement spécifié dans les Règles Spéciales du scénario, les règles suivantes du Supplément Lustrie s'appliquent pour chaque scénario de la Campagne :
- Formation Lâche
- Armes à Poudre Noire
- Volants
De plus, les Rencontres & Evénements s'appliquent en fonction des scénarios joués, à l'Attaquant, au Défenseur, aux deux joueurs, ou à aucun des deux, comme indiqué dans les Règles Spéciales de chaque scénario. Toutes les règles des Rencontres & Evénements s'appliquant spécifiquement aux Hommes-Lézards dans le Supplément Lustrie s'appliquent à la place aux Hommes-Bêtes. Bande Originale : cette campagne est une campagne narrative d’ambiance. Pour aider à retranscrire l’ambiance de guerre de jungle de la campagne, cette liste de musiques peut être jouée en fond sonore pendant l’ensemble des batailles de la campagne. D’autre part, pour chaque bataille de la campagne, des musiques spécifiques sont proposées pour une Phase de Jeu donnée. Dans tous les cas, le but principal est de prendre plaisir à jouer la campagne, passer quinze scénarios avec la même liste en boucle parce que le scénario le préconise n’est pas adapté !
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Réponse(s)
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jun 17 2018, 01:29 PM
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Architecte de l'Ombre

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Coup de Main – Bataille à Trois JoueursScénario 5 : Le Pont de la Rivière KaruhAfin d’empêcher d’importants colonnes de renfort hommes-bêtes d’influer sur le déroulement de la campagne, une force de nains est chargée d’aller détruire un large pont stratégique sur la rivière Karuh. L’enjeu est de taille : si les hommes-bêtes les plus petits peuvent traverser le fleuve à d’autres endroits, ce n’est pas le cas pour les bêtes les plus imposantes, détruire ce pont donnerait un avantage tactique certains aux nains pour le début de la campagne en leur évitant d’avoir à affronter durant plusieurs semaines les géants, cygors et autres créatures massives qui infestent la partie méridionale des terres hommes-bêtes.
Le pont a été récemment construit par une force d’esclaves des hommes-bêtes et même s’il est déjà opérationnel, au moment où les nains attaquent, les esclaves sont encore gardés sur place par leurs gardes-chiourmes afin de terminer les derniers étais et travaux de consolidation sur le pont. L’attaque des nains est une opportunité pour les esclaves de se soulever et de tenter de retrouver leur liberté.
Même s’ils s’opposent aux hommes-bêtes, il semble peu probable que les nains fassent la distinction entre les hommes-bêtes et leurs esclaves, tant ceux-ci sont un patchwork hétéroclite de races, certaines tout aussi opposées aux nains que les hommes-bêtes. Cependant, une autre force pourrait être à l’œuvre qui viendra appuyer les aspirations des esclaves…Présentation : un commando de nains a pour tâche de détruire un pont sur une large rivière. Face à eux, une force d’hommes-bêtes relativement peu nombreuse défend le pont en attendant l’arrivée de forces hommes-bêtes plus importantes. Un camp d’esclaves des hommes-bêtes tente de profiter de la situation pour gagner leur liberté. Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1. Armées :Les nains sélectionnent une force de 2500 points avec les restrictions suivantes : - Elle doit être commandée par un Maître Ingénieur, équipé normalement à la discrétion du joueur nain. Il peut également être équipé d’une Torpille à Trolls pour +20 points (et ne peut alors porter aucune autre Arme de Tir).
- Elle ne peut comprendre aucun Seigneur, et aucun autre personnage, hormis un Thane (qui ne peut pas porter la Grande Bannière) et/ou un Tueur de Dragons.
- Elle ne peut comprendre aucune machine de guerre, hormis des Gyrocoptères et Gyrobombardiers.
Les Hardes du Nord sélectionnent quatre forces : - La première (défendant l’entrée du pont) comprend 1000 points, ne peut inclure ni Sorcier ni figurine possédant une Puissance d’Unité supérieure à 3, et ne peut comprendre qu’un seul Seigneur.
- La deuxième (garnison) comprend 1500 points, est sélectionnée normalement, mais ne peut comprendre aucun Seigneur Sorcier, et pas plus de 25% de figurines comportant une Puissance d’Unité supérieure à 3.
- La troisième (force de renfort) comprend 1500 points, doit être menée par un Personnage, n’a pas de minimums en ce qui concerne les Unités de base, comprend au moins 25% d’Unités Rares (jusqu’à 50%), et jusqu’à 25% d’Unités Spéciales.
- La quatrième est un détachement de Gardes-Chiourmes, composés de deux unités de 15 Gors et de cinq Ungors avec Etat-Major complet, ainsi que d’une unité de dix Archers Ungors avec Champion.
Les esclaves sélectionnent deux forces : - Une première force (Esclaves) de 1000 points dans la Liste d’Armée Esclaves des Bêtes, comportant au moins un personnage.
- Une deuxième force (Garde Rouge) de 1000 points de Gobelins, sélectionnés normalement dans la Liste d’Armée Orques & Gobelins, avec les restrictions suivantes :
- Elle doit comprendre la Garde Rouge Comme Uniste, composée de 40 Gardes Rouges, et Uniste est obligatoirement le Général de cette armée gobeline.
- Elle ne peut comprendre aucun autre personnage ou Unité Rare.
- Elle ne peut comprendre aucune unité d’Orques. Les unités non-gobelines (Trolls, Snotlings…) sont limitées à 0-1.
Champ de Bataille : la bataille se déroule sur les berges de la rivière Karuh, un fleuve au très fort courant. Tout le fleuve compte comme terrain infranchissable. Un large pont enjambe la rivière, supporté par douze piles. Un pont de singe surplombe également la rivière, en aval du pont. Le fleuve doit faire 24 pas de large au niveau du pont, et 18 au niveau du pont de singe. Un camp d'esclaves comportant quelques tentes et équipements occupe un des coins du champ de bataille, le reste des berges étant partiellement obstrué par de la végétation de type jungle. Déploiement : la force homme-bête défendant l’entrée du pont se déploie en premier. Le commando nain se déploie ensuite, puis la garnison homme-bête, les gardes-chiourmes et enfin l’armée des esclaves. Les Eclaireurs des deux camps sont ensuite déployés, tout d’abord les nains, puis les hommes-bêtes. La force de renfort homme-bête n’est pas déployée initialement. L’armée de la Garde Rouge n’est pas non plus déployée initialement. Qui joue en premier ? Les Nains jouent en premier. Durée de la partie : la partie dure 8 tours. Conditions de victoire :L’objectif des nains est de détruire le large pour enjambant la rivière en se faisant s’effondrer autant de piles que possible. Le commando nain doit également faire en sorte que les hommes-bêtes ne puissent pas reconstruire le pont, soit en libérant autant d’esclaves que possible, soit en les tuant. La rivière est également traversée par un pont de singe, utilisé par les esclaves lors de la construction du pont, mais celui-ci est impraticable pour les créatures des bêtes les plus massives. Les hommes-bêtes doivent défendre le pont jusqu’à ce qu’une force de renforts composée d’imposants monstres puisse être rassemblée pour repousser le commando nain. Les esclaves doivent tenter de gagner leur liberté et de s’enfuir.- Nains et Hommes-Bêtes :

- Esclaves : pour être considérés vainqueurs, les Esclaves doivent à la fois :
- Détruire plus de 1000 points de troupes hommes-bêtes et
- Libérer en les faisant sortir par le bord de table sud au moins autant de points de leur armée qu’ils en ont tués aux Hommes-Bêtes.
Règles Spéciales :- Bataille à Trois Joueurs : les règles pour les batailles à trois joueurs sont utilisées, telles que décrites dans le White Dwarf n°95.
- Rencontres & Evénements : les Rencontres & Evénements s'appliquent à tous les camps.
- Commando : dans la mesure où il s’agit d’une attaque commando, les hommes-bêtes ne sont pas organisés pour une bataille normale. En conséquence, seule la moitié des unités des forces hommes-bêtes du pont et de la garnison normalement autorisées à se déployer en Embuscade peut le faire pour cette bataille (au choix du joueur homme-bête). Les unités de la force de Renfort ne sont pas autorisées à utiliser les règles normales d’Embuscade.
- L’Internationale : si le joueur contrôlant l’armée des Esclaves chante L'Internationale Gobeline au début de la bataille, toutes ses unités gagnent +1 en Commandement pour leurs Tests de Ralliement. Leur bonus de Supériorité Numérique (s'il s'applique) est également de +2 au lieu de +1.
Debout, les gobelins de la terre Debout, snotlings et hobgobelins Pour nous, la gloire a le teint vert, C'est l'éruption des gobelins.
Les orques noirs on les écrase, Uniste dit « Debout, debout ! » Le monde va changer de base, Waaagh ici, Waaagh partout.
C'est la lutte finale ; Groupons nous et demain L'Internationale Sera le genre gobelin.
C'est la lutte finale ; Groupons nous et demain L'Internationale Sera le genre gobelin.
Il n'est pas de boss suprême Ni Grimgor, ni Azhag, ni vaurien Gnoblars, sauvez-vous vous-mêmes Décrétons le salut gobelin.
Pour que l’Orque Noir rende gorge, Pour planter le poignard dans l’dos, Bière de champi à pleine gorge, Boulet squig faucille marteau !
C'est la lutte finale ; Groupons nous et demain L'Internationale Sera le genre gobelin.
C'est la lutte finale ; Groupons nous et demain L'Internationale Sera le genre gobelin.
- Le Fleuve : le Fleuve compte comme Terrain Infranchissable, et fait 24 pas de large au niveau du Pont, et 18 pas de large au niveau du Pont de Singe.
- Le Pont :
- Déploiement : le Pont est supporté par douze Piles, réparties en quatre groupes de trois Piles : un groupe sur chaque berge, et deux groupes au milieu du fleuve. Les Piles situées sur les berges doivent être situées à 3 pas de la berge. Les Piles situées au centre du fleuve doivent être situées à 6 pas l’une de l’autre, et chacune à 6 pas du groupe de Piles de la berge la plus proche.
- Caractéristiques : chaque Pile possède une Endurance de 6 et 6 Points de Vie. En tant que bâtiment, une Pile est immunisée aux Attaques Empoisonnées, Coups Fatals, ainsi qu’aux attaques de Canon à Vapeur/Canon à Soufre du Gyrocoptère.
- Poids Total Autorisé en Charge : la charge supportée par le pont dépend du nombre de Piles restant au Pont :
- Puissance d’Unité Totale autorisée sur le Pont : 60. Cette quantité est réduite de 5 par Pile du Pont détruite. Si à la suite de la destruction d’une Pile, la limite est dépassée, toutes les unités sur le Pont subissent 1D3 touches de Force 5 (pour représenter la structure du pont s’effondrant et les soldats tentant de s’accrocher aux débris de superstructure restants). Si une fois que toutes ces touches ont été subies, la limite est toujours dépassée, toutes les unités sur le Pont subissent à nouveau 1D3 touches de Force 5, jusqu’à ce que la Puissance d’Unité totale sur le pont ne dépasse plus la limite. Les unités volantes ne sont pas prises en compte dans le calcul de la Puissance d’Unité totale.
- Total de figurines massives (Puissance d’Unité supérieure à 3) autorisées sur le pont : 4. Pour chaque groupement de trois Piles détruit, ce total est réduit de 1. Si à la suite de la destruction d’un groupe de Piles, le nombre de figurines massives dépasse la limite, toutes les figurines massives sur le pont subissent 1D6 touches e Force 5. Si une fois toutes ces touches subies, la limite est toujours dépassée, chaque figurine massive subit de nouveau 1D6 touches de Force 5, jusqu’à ce que le total ne dépasse plus la limite.
- Le Pont de Singe : le Pont de Singe est un décor invulnérable, et peut supporter deux figurines de front, et uniquement des figurines de Puissance d’Unité 1. Lors de combats sur le Pont de Singe, seules les blessures infligées par les deux camps (sans prendre en compte les blessures de Carnage) comptent pour le calcul du Résultat de Combat.
- Renforts Hommes-Bêtes : à partir du troisième tour, lancez 1D6 pour chaque unité de la force homme-bête de renfort : sur 4+, elle est disponible et arrive sur le champ de bataille comme si elle avait poursuivi un ennemi hors du champ de bataille. Lors des tours suivants, ajoutez +1 au jet de dé pour chaque tour écoulé.
- Comme Uniste : L’armée de la Garde Rouge est déployée au début du troisième tour, comme si elle avait poursuivi un ennemi en dehors de la table. Elle ne peut être déployée que d’un côté du fleuve où se trouvent des unités de l’armée des esclaves.
- Emancipation : lors de sa Phase de Mouvement, une unité de l’armée des Esclaves peut choisir de sortir par un bord de table si son Mouvement le lui permet, elle compte alors comme étant libérée pour ce qui est des conditions de victoire. C’est la taille de l’unité au moment de sa sortie qui compte pour déterminer combien de points elle rapporte pour le calcul de la victoire. Une unité de l’armée des Esclaves qui sort par le bord de table sud parce qu’elle est en Fuite et ne s’est pas faite rattraper et détruire par une unité adverse compte également comme étant libérée, et de même, c’est sa valeur au moment où elle sort du champ de bataille qui compte pour déterminer la victoire.
Conséquence sur la Campagne :- Victoire des Nains :
- Victoire des Hommes-Bêtes :
- Victoire des Esclaves :
Lors de la bataille Assaut sur Huwé, une force de 1000 points de Gobelins menée par la Garde Rouge (40 membres) entre sur le champ de bataille lors de la phase des Autres Mouvements du troisième tour des Nains. La bataille est dès lors considérée comme une Bataille à Trois Joueurs, et les Esclaves doivent faire au moins de 500 points de pertes aux Hommes-Bêtes pour être considérés comme vainqueurs. Bande Originale :
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