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[Karaki des Nord et Sud] Les Karaki Perdus, Campagne Individuelle des Royaumes Nains
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jun 4 2018, 03:50 PM
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Campagne : Les Karaki PerdusEn l’an 4221, le Haut Roi des Nord et Sud, Morgrim Pélisse Grise, voyant les Royaumes Nains du Sud se développer et profiter de l’essor économique et militaire de ses voisins, fixa un objectif ambitieux pour son peuple : renouer le contact avec les Karaki perdus de l’Est du monde.
Près de vingt mille ans auparavant, plusieurs clans s’étaient enfoncés dans les régions orientales, au nord du continent aujourd’hui connu sous le nom de Rikaelie. Malgré un environnement peu favorable en raison des immenses jungles qui le recouvraient, ce continent était exceptionnellement bien pourvu en gisements de minerai rare, et les nains finirent par s’installer dans les contreforts des hautes chaînes de montagnes situées sur la bordure orientales de ces terres.
De prime abord, le commerce et les échanges avec les Royaumes Nains du Nord et du Sud se maintinrent, mais les siècles passant, la menace des mutants et du Chaos défit peu à peu les relations entre les différents clans, et les principaux clans du Roc Noir et de l’Echine de la Chimère _ comme avaient été nommées les plus grandes chaînes de montagne dans lesquelles les nains s’étaient installés _ finirent par se retrouver dans l’autarcie la plus complète, entièrement isolés des Karaki originels.
La décision de Morgrim Pélisse Grise fut critiquée par de nombreux nains, qui pensaient que la priorité était d’une part de mieux protéger les Karaki existants, plutôt que de s’enfoncer dans l’inconnu à la recherche de nains qui pour autant qu’on le savait étaient probablement éteints depuis des centaines d’années, et d’autre part, de reprendre le contrôle des Royaumes Nains du Nord, l’un des deux ensembles de royaumes originels nains, qui était tombé seulement trois mille ans auparavant à la suite des dépravations des skavens.
Deux facteurs distincts motivèrent la décision de Morgrim.
D’une part, les pactes d’alliance avec la Confédération Théréanne, installée dans les anciens territoires des Royaumes Nains du Nord. En effet, même si la Confédération contrôlait la surface, laissant théoriquement aux nains le champ libre pour reconquérir leurs bastions souterrains ancestraux, lancer une force armée importante dans un territoire allié, qui plus est dans celui d’une puissance politique aussi importante que celle de la Confédération, n’était pas une décision que Morgrim souhaitait prendre à la légère. A contrario, une expédition dans les Royaumes Orientaux, situés dans des territoires maintenant tombés aux mains du Chaos, mais autrefois colonisés par les humains de Solesté et les Elfes de l’Aube, risquait d’attirer à Morgrim la sympathie de plusieurs factions externes sur l’appui duquel il pourrait compter lors de sa campagne. Les pertes occasionnées dans cette campagne risquaient d’être théoriquement plus élevées qu’un combat souterrain dans le Viswelte, mais Morgrim savait d’expérience que déloger les skavens des plus profonds bastions qu’ils contrôlaient depuis des siècles étaient une tentative vouée à l’échec ; tenter de forcer le passage dans la jungle pour renouer le contact avec des bastions nains théoriquement encore bien défendus était de ce point de vue un objectif plus coûteux sur le plan militaire, mais plus stable sur le long terme.
D’autre part, là où au fil des décennies, il était quasi certain que l’ensemble des arsenaux magiques et des héritages sacrés des Royaumes Nains du Nord avaient été récupérés par des expéditions de nains ou d’humains, ce n’était pas le cas des artefacts qui avaient été emportés dans les Royaumes Orientaux. Certains artefacts très puissants, comme la Hache Perdue de Grugni, faisait partie des trésors des Royaumes Orientaux ; s’il s’avérait que ces derniers existaient encore, le but de la campagne serait de fortifier des points de passage nains pour rétablir des routes de commerce avec les clans cousins. Dans le cas où les Royaumes Orientaux auraient été submergés, rechercher et rapporter de tels artefacts assurerait que la campagne porterait ses fruits.Présentation : la campagne des Karaki perdus est une campagne narrative se déroulant dans le cadre de la Campagne Estivale, et opposant les Nains des Karaki du Sud (en tant qu’attaquants) aux Hommes-Bêtes de Bro-Seizh'n-Ankou (en tant que défenseurs). Cette campagne se compose de quinze scénarios liés, une victoire dans un scénario influençant le ou les suivants. Les scénarios peuvent également être joués individuellement ou avec d’autres armées que celles préconisées, mais ils n’ont pas été conçus pour être joués en dehors de cette campagne. Objectifs de la Campagne : l'objectif de la Campagne des Karaki Perdus est pour les Nains de : - Retrouver les artefacts perdus des Royaumes Orientaux
- Rétablir les liens avec les forteresses des Royaumes Orientaux si elles sont encore occupées par les Nains.
Niveau de Difficulté : Avancé Niveau de Modélisme : Avancé Note : cette campagne comprend de nombreux scénarios, règles spéciales complexes et nouvelles unités, et s’adresse donc à des joueurs expérimentés possédant déjà une solide expérience des sixième, septième et huitième éditions de Warhammer Fantasy Battles, de Mordheim et de ses extensions, ainsi que de l'édition 3.5 de Confrontation. Il est également recommandé d'impliquer au moins quatre joueurs dans cette campagne : la campagne elle-même nécessite entre deux et trois joueurs par scénario, et il serait préférable d'inclure un Maître de Campagne ayant une vision d'ensemble de la Campagne afin de pouvoir orienter les joueurs et trancher en cas de litige. Il est également possible d'impliquer plus de joueurs dans la Campagne, un joueur prenant le commandement des forces hommes-bêtes et un autre celui des forces naines, et chacun délégant le commandement d'une force homme-bête/naine pour jouer en parallèle plusieurs batailles. La partie modélisme de la campagne s'adresse également à des joueurs ayant déjà une bonne expérience de la conversion, les scénarios comprenant à la fois des éléments de décor relativement complexes ainsi que des unités originales nécessitant un fort degré de conversion. Règles de Campagne :- Dans la Jungle : la Campagne des Karaki Perdus se déroule dans la plupart des scénarios au milieu des jungles denses de Bro-Seizh'n-Ankou. Sauf si clairement spécifié dans les Règles Spéciales du scénario, les règles suivantes du Supplément Lustrie s'appliquent pour chaque scénario de la Campagne :
- Formation Lâche
- Armes à Poudre Noire
- Volants
De plus, les Rencontres & Evénements s'appliquent en fonction des scénarios joués, à l'Attaquant, au Défenseur, aux deux joueurs, ou à aucun des deux, comme indiqué dans les Règles Spéciales de chaque scénario. Toutes les règles des Rencontres & Evénements s'appliquant spécifiquement aux Hommes-Lézards dans le Supplément Lustrie s'appliquent à la place aux Hommes-Bêtes. Bande Originale : cette campagne est une campagne narrative d’ambiance. Pour aider à retranscrire l’ambiance de guerre de jungle de la campagne, cette liste de musiques peut être jouée en fond sonore pendant l’ensemble des batailles de la campagne. D’autre part, pour chaque bataille de la campagne, des musiques spécifiques sont proposées pour une Phase de Jeu donnée. Dans tous les cas, le but principal est de prendre plaisir à jouer la campagne, passer quinze scénarios avec la même liste en boucle parce que le scénario le préconise n’est pas adapté !
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Réponse(s)
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jul 3 2018, 11:09 AM
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AssassinatScénario 6 : Les Crêtes VertesIl arrive dans des cas très rares qu’un Roi nain doive sortir de la chaîne de commandement et adresser une requête à des Tueurs. Il s’agit de demandes très inhabituelles dans la mesure où, du fait de leur Serment, les Tueurs ne sont généralement affiliés à aucune hiérarchie, et n’ont d’oreille pour aucune autorité. Ce genre de requête reste en général limité à des cas où le déshonneur d’un Tueur est survenu dans des circonstances ayant un rapport avec la famille royale. Dans ce cas, malgré l’indépendance de caractère des Tueurs, l’opportunité de se repentir en donnant plus de sens et d’honneur à sa mort fait généralement écho au Serment d’un Tueur.
Fulminer une carta viride , comme elle est dénommée par les rares érudits théréans qui connaissent l’existence de ce pan de culture naine assez obscur, est toujours un acte délicat de la part d’un Roi, qui doit ménager l’honneur et les susceptibilités de tous : il doit négocier entre son propre honneur, qu’il perdrait en donnant l’ordre à ses Marteliers et Thanes les plus proches d’accomplir une mission qu’il sait suicidaire mais néanmoins vitale et sans alternative, et celui de ses Marteliers et gardes du corps, qui perdraient la face en ayant le sentiment de ne pas mériter de mourir pour servir leur Roi. Une mission de cet ordre est donc toujours un événement rare, et délicat à gérer politiquement.
Un Tueur nain se mettant sous le mandat d’une carta viride se teint les cheveux en vert pour dénoter le caractère officiel et royal de sa mission, et toutes sortes de rituels propres au culte de Grimnir prennent en général place lorsqu’une bande de Tueurs se prépare à partir en mission sous un tel mandat, une carta viride n’étant délivrée que dans les cas les plus extrêmes et sordides imaginables, même pour la race naine.
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Des décennies avant la campagne, le neveu du Roi, Kragg Svengarson, était tombé dans une embuscade et avait été porté disparu. La rumeur voulait qu’il ait été réduit en esclavage ou pire par les Adeptes du Changement, mais nul n’avait pu confirmer ou infirmer de manière certaine le destin du nain et de sa suite. En s’enfonçant en territoire homme-bête, les Maîtres des Runes de l’expédition avaient rapporté à la famille royale avoir pu ressentir la présence du Bryndawazbak , un puissant talisman de protection nain que portait Kragg lors de sa disparition. Ce pendentif runique, conçu pour protéger son porteur des influences néfastes et de la corruption du Chaos, ne pouvait en théorie être touché que par des Nains.
Une compagnie de Rangers, menée par le célèbre Morekai Fend-la-Pierre, fut dépêchée suivant les indications des Maîtres des Runes, dans la direction d’un bois à la végétation étrangement rase, suivant les indications vagues des rares esclaves qu'ils avaient réussi à faire parler. Bien que n’ayant pu s’approcher en raison des nombreuses sentinelles et hardes de Gors qui rôdaient et ayant subi de nombreuses pertes, les Rangers réussirent malgré tout à glaner suffisamment d’informations pour reconstituer ce qui était arrivé à Kragg : s’étant probablement rendu compte que le nain était de sang noble, sinon royal, les hommes-bêtes l’avaient probablement gardé en captivité. Ne pouvant pas toucher le médaillon qu’il portait, ils l’avaient, selon ce qu’avaient pu apercevoir les Rangers, soumis pendant de longues années à la torture et à la corruption de la malepierre, le réduisant à l’état d’une misérable carcasse de chair bouffie et corrompue, le médaillon toujours attaché autour de son cou en signe de dérision.
Apprenant ceci de la part de ses éclaireurs mortifiés, Morgrim Pélisse Grise considéra ses options. Selon toute probabilité, Kragg _ si tant est qu’il s’agissait bien de lui, mais le pendentif nain qu’il portait laissait peu de doutes quant à son identité _ était au-delà de toute salvation. La seule option à considérer était de soulager ses peines, et de récupérer l’héritage ancestral des nains.
Aussi Morgrim fulmina-t-il la mort dans l’âme une carta viride ayant pour intitulé Barazi Dreugidumen Svengarson . Seule une telle issue pouvait épargner l’honneur du Roi : sans même mentionner le niveau de dangerosité suicidaire de la mission, mettre à mort un nain de sang royal était un crime parmi les plus déshonorants, et confier cette mission à des Tueurs déjà en quête de rédemption permettrait de résoudre cette situation autrement impossible.
La carta viride fut reçue et acceptée par Laergi N’a-qu’un-Œil, le légendaire pourfendeur du Duc du Changement Aaakq'q'k l’Intrigant. Laergi s’enfonça en Bro-Seizh'n-Ankou, accompagné d’une bande de Tueurs, après qu’eux aussi se fussent rituellement teint la crête dans le sang d’un Chamane Orque Sauvage. Leur objectif : mettre fin aux souffrances du misérable tas de chair naine corrompue qu’était devenu Kragg au fil des décennies, et récupérer le Bryndawazbak .Présentation : un commando de Tueurs mandatés par le Roi en personne doit retrouver et mettre fin aux souffrances d’un dignitaire nain réduit à l’état de bête corrompue et avilie. Système de Jeu : Confrontation – Dogs of War. Armées :Les nains sélectionnent une force de 400 PA dans la Liste d’Armée des Crêtes Vertes. Les Hardes du Nord sélectionnent une force de 400 PA dans la Liste d’Armée des Bêtes de Bois-Acaule. Champ de Bataille : la bataille se déroule dans la jungle, au milieu des crêtes rocheuses. Au moins 50% de la table doit être recouvert de forêt/jungle. Un camp comprenant quelques tentes et des cages se trouve dans la zone du défenseur. Déploiement : Ligne de bataille. Les Crêtes Vertes se déploient dans leur zone, puis les Bêtes de Bois-Acaute se déploient dans leur zone. Kragg est déployé en même temps que les Hommes-Bêtes dans la zone de déploiement homme-bête, dans un rayon de 6 pas d’une cage. Qui joue en premier ? Les Crêtes Vertes jouent en premier. Durée de la partie : la partie dure 6 tours. Conditions de victoire :Les Tueurs Nains se sont infiltrés sur l’arrière du camp homme-bête pour maximiser l’effet de surprise de leur attaque. Ils doivent donc rejoindre les lignes naines par le chemin opposé de celui par lequel ils sont arrivés. Les hommes-bêtes doivent conserver Kragg en vie et sous leur contrôle. - Si Kragg fuit le champ de bataille par l’un des bords de la zone de déploiement des Crêtes Vertes, il est immédiatement recapturé par les hommes-bêtes et les Hommes-Bêtes remportent la Victoire
- Si Kragg est abattu par les Tueurs, les Crêtes Vertes remportent la Victoire. De plus, lorsqu’un Tueur abat Kragg, il lance 1D6 : sur 2+, il parvient à récupérer le Bryndawazbak. Le jet de dé subit un malus de -2 si le Tueur est engagé au corps-à-corps par un autre adversaire. Si plusieurs Tueurs sont au contact de Kragg lorsqu’il est abattu, chacun d’eux peut lancer 1D6.
- Tout autre cas est une Egalité.
Règles Spéciales :- Kragg :
Kragg Svengarson a été réduit à l’état d’une loque naine. Son exposition prologée à la malepierre, malgré la protection apportée par son talisman, l’a fait muter jusqu’à en être absolument méconnaissable. Conséquences sur la Campagne :Bande Originale :
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