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> [Karaki des Nord et Sud] Les Karaki Perdus, Campagne Individuelle des Royaumes Nains
Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jun 4 2018, 03:50 PM
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Campagne : Les Karaki Perdus


En l’an 4221, le Haut Roi des Nord et Sud, Morgrim Pélisse Grise, voyant les Royaumes Nains du Sud se développer et profiter de l’essor économique et militaire de ses voisins, fixa un objectif ambitieux pour son peuple : renouer le contact avec les Karaki perdus de l’Est du monde.

Près de vingt mille ans auparavant, plusieurs clans s’étaient enfoncés dans les régions orientales, au nord du continent aujourd’hui connu sous le nom de Rikaelie. Malgré un environnement peu favorable en raison des immenses jungles qui le recouvraient, ce continent était exceptionnellement bien pourvu en gisements de minerai rare, et les nains finirent par s’installer dans les contreforts des hautes chaînes de montagnes situées sur la bordure orientales de ces terres.

De prime abord, le commerce et les échanges avec les Royaumes Nains du Nord et du Sud se maintinrent, mais les siècles passant, la menace des mutants et du Chaos défit peu à peu les relations entre les différents clans, et les principaux clans du Roc Noir et de l’Echine de la Chimère _ comme avaient été nommées les plus grandes chaînes de montagne dans lesquelles les nains s’étaient installés _ finirent par se retrouver dans l’autarcie la plus complète, entièrement isolés des Karaki originels.

La décision de Morgrim Pélisse Grise fut critiquée par de nombreux nains, qui pensaient que la priorité était d’une part de mieux protéger les Karaki existants, plutôt que de s’enfoncer dans l’inconnu à la recherche de nains qui pour autant qu’on le savait étaient probablement éteints depuis des centaines d’années, et d’autre part, de reprendre le contrôle des Royaumes Nains du Nord, l’un des deux ensembles de royaumes originels nains, qui était tombé seulement trois mille ans auparavant à la suite des dépravations des skavens.

Deux facteurs distincts motivèrent la décision de Morgrim.

D’une part, les pactes d’alliance avec la Confédération Théréanne, installée dans les anciens territoires des Royaumes Nains du Nord. En effet, même si la Confédération contrôlait la surface, laissant théoriquement aux nains le champ libre pour reconquérir leurs bastions souterrains ancestraux, lancer une force armée importante dans un territoire allié, qui plus est dans celui d’une puissance politique aussi importante que celle de la Confédération, n’était pas une décision que Morgrim souhaitait prendre à la légère. A contrario, une expédition dans les Royaumes Orientaux, situés dans des territoires maintenant tombés aux mains du Chaos, mais autrefois colonisés par les humains de Solesté et les Elfes de l’Aube, risquait d’attirer à Morgrim la sympathie de plusieurs factions externes sur l’appui duquel il pourrait compter lors de sa campagne. Les pertes occasionnées dans cette campagne risquaient d’être théoriquement plus élevées qu’un combat souterrain dans le Viswelte, mais Morgrim savait d’expérience que déloger les skavens des plus profonds bastions qu’ils contrôlaient depuis des siècles étaient une tentative vouée à l’échec ; tenter de forcer le passage dans la jungle pour renouer le contact avec des bastions nains théoriquement encore bien défendus était de ce point de vue un objectif plus coûteux sur le plan militaire, mais plus stable sur le long terme.

D’autre part, là où au fil des décennies, il était quasi certain que l’ensemble des arsenaux magiques et des héritages sacrés des Royaumes Nains du Nord avaient été récupérés par des expéditions de nains ou d’humains, ce n’était pas le cas des artefacts qui avaient été emportés dans les Royaumes Orientaux. Certains artefacts très puissants, comme la Hache Perdue de Grugni, faisait partie des trésors des Royaumes Orientaux ; s’il s’avérait que ces derniers existaient encore, le but de la campagne serait de fortifier des points de passage nains pour rétablir des routes de commerce avec les clans cousins. Dans le cas où les Royaumes Orientaux auraient été submergés, rechercher et rapporter de tels artefacts assurerait que la campagne porterait ses fruits.


Présentation : la campagne des Karaki perdus est une campagne narrative se déroulant dans le cadre de la Campagne Estivale, et opposant les Nains des Karaki du Sud (en tant qu’attaquants) aux Hommes-Bêtes de Bro-Seizh'n-Ankou (en tant que défenseurs). Cette campagne se compose de quinze scénarios liés, une victoire dans un scénario influençant le ou les suivants. Les scénarios peuvent également être joués individuellement ou avec d’autres armées que celles préconisées, mais ils n’ont pas été conçus pour être joués en dehors de cette campagne.

Objectifs de la Campagne : l'objectif de la Campagne des Karaki Perdus est pour les Nains de :
  • Retrouver les artefacts perdus des Royaumes Orientaux
  • Rétablir les liens avec les forteresses des Royaumes Orientaux si elles sont encore occupées par les Nains.
Niveau de Difficulté : Avancé
Niveau de Modélisme : Avancé

Note : cette campagne comprend de nombreux scénarios, règles spéciales complexes et nouvelles unités, et s’adresse donc à des joueurs expérimentés possédant déjà une solide expérience des sixième, septième et huitième éditions de Warhammer Fantasy Battles, de Mordheim et de ses extensions, ainsi que de l'édition 3.5 de Confrontation.

Il est également recommandé d'impliquer au moins quatre joueurs dans cette campagne : la campagne elle-même nécessite entre deux et trois joueurs par scénario, et il serait préférable d'inclure un Maître de Campagne ayant une vision d'ensemble de la Campagne afin de pouvoir orienter les joueurs et trancher en cas de litige. Il est également possible d'impliquer plus de joueurs dans la Campagne, un joueur prenant le commandement des forces hommes-bêtes et un autre celui des forces naines, et chacun délégant le commandement d'une force homme-bête/naine pour jouer en parallèle plusieurs batailles.

La partie modélisme de la campagne s'adresse également à des joueurs ayant déjà une bonne expérience de la conversion, les scénarios comprenant à la fois des éléments de décor relativement complexes ainsi que des unités originales nécessitant un fort degré de conversion.

Règles de Campagne :
  • Dans la Jungle : la Campagne des Karaki Perdus se déroule dans la plupart des scénarios au milieu des jungles denses de Bro-Seizh'n-Ankou. Sauf si clairement spécifié dans les Règles Spéciales du scénario, les règles suivantes du Supplément Lustrie s'appliquent pour chaque scénario de la Campagne :
    • Formation Lâche
    • Armes à Poudre Noire
    • Volants
    De plus, les Rencontres & Evénements s'appliquent en fonction des scénarios joués, à l'Attaquant, au Défenseur, aux deux joueurs, ou à aucun des deux, comme indiqué dans les Règles Spéciales de chaque scénario. Toutes les règles des Rencontres & Evénements s'appliquant spécifiquement aux Hommes-Lézards dans le Supplément Lustrie s'appliquent à la place aux Hommes-Bêtes.
Bande Originale : cette campagne est une campagne narrative d’ambiance. Pour aider à retranscrire l’ambiance de guerre de jungle de la campagne, cette liste de musiques peut être jouée en fond sonore pendant l’ensemble des batailles de la campagne.

D’autre part, pour chaque bataille de la campagne, des musiques spécifiques sont proposées pour une Phase de Jeu donnée.

Dans tous les cas, le but principal est de prendre plaisir à jouer la campagne, passer quinze scénarios avec la même liste en boucle parce que le scénario le préconise n’est pas adapté !


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jul 3 2018, 12:02 PM
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Scénario 7 : Good Morning Karak Dum

Coordonner une expédition d’une taille de celle du Throng attaquant Bro-Seizh'n-Ankou nécessite des capacités de communication très importantes. Dans ce genre de cas, les Nains ont habituellement recours à une combinaison de trois techniques complémentaires : les Gyrocoptères de liaison, les cors de montagne et les Enclumes du Destin.

Pour les communications à courte portée, les cors de montagne nains sont les plus efficaces ; ces gigantesques cornes sont assemblées à partir des défenses d’animaux imposants, comme les Mégastodontes, cibles très prisées des Trappeurs Nains de haute montagne, lesquelles cornes sont ensuite évidées avec soin et cerclées d’acier ou de bronze. Une corne de montagne de haute qualité peut également être entièrement forgée à partir de métaux nobles, et sertie de runes et de décorations. Cette dernière méthode de manufacture reste plus rare car plus onéreuse, mais les cornes ainsi créées peuvent alors être enchantées par les Forgerunes pour devenir des objets d’une puissance magique tout à fait exceptionnelle.

Un Cor de Montagne mesure en moyenne une trentaine de coudées, aussi tout Joueur de Cor de Montagne nain se trouvera en général accompagné par un autre nain, souvent son apprenti, et tous deux pourront transporter le cor d’un endroit à un autre. La taille de l’instrument est telle qu’un Joueur de Cor disposant d’un instrument digne de ce nom devra monter sur un tabouret spécialement conçu à cet effet ; c’est d’ailleurs l’un des travaux d’initiation habituels des apprentis que de confectionner les tabourets, dont la longévité est en général inférieure à celle du cor de montagne. Un Joueur de Cor nain isolé saura souvent communiquer des messages de manière rudimentaire ; pour transmettre des instructions plus complexes, tels que des ordres de marche ou des stratégies élaborées, il sera nécessaire de combiner les mélodies de différents Cors. C’est pourquoi les Compagnies de Cornistes naines se composent en général d’au moins une douzaine de membres, comprenant à la fois un état-major d’unité, les joueurs de cor eux-mêmes, leurs apprentis et les nains chargés de rédiger les mélodies correspondant aux messages devant être transmis.

A plus longue distance (au-delà de deux ou trois vallées de distance), les Nains communiquent entre eux ponctuellement grâce aux Gyrocoptères, et de manière plus stratégique en utilisant les pouvoirs des Enclumes du Destin. Une Enclume du Destin est habituellement montée sur roues lorsqu’il s’agit de partir en campagne, mais dans le cas de campagnes impliquant des forces plus importantes, une des Enclumes du Destin sera habituellement consacrée en Forge du Destin. L’Enclume elle-même demeure la même, mais il est nécessaire de l’installer à même le sol, afin que ses pouvoirs bénéficient des puissances telluriques auxquelles elle se trouve dès lors liée. Afin de purifier ces forces _ potentiellement perverties, comme dans le cas des terres de Bro-Seizh’n-Ankou _ la Forge du Destin est entourée d’un tapis de runes protectrices, gravées sur des pierres taillées _ habituellement du porphyre ou de la rhyolite _ installées concentriquement tout autour de l’enclume qui catalyse le pouvoir.

Un réseau d’Enclumes du Destin, centralisé autour d’une Forge du Destin, pourra ainsi servir de moyen de communication élaboré, une fois les runes appropriées activées ; comme toutes les Enclumes ont été conçues suivant les mêmes harmoniques runiques, il est possible, en suivant les rituels appropriés, de s’en servir comme d’un hackbraett ; le Forgerune communiquant avec ses pairs frappe tour à tour les runes de son choix sur son Enclume du Destin, et les runes de la Forge du Destin s’illuminent conjointement. Lorsque les runes de la Forge du Destin elle-même sont activées, toutes les Enclumes du Destin à portée s’activent en réponse.

Contrairement au massif Marteau Runique qui sert à déclencher les énergies telluriques contrôlées par une Enclume du Destin, les martelets en alliage d'argent utilisés pour activer le réseau de communication des Enclumes du Destin sont beaucoup plus petits et légers ; un Forgerune avec une pratique suffisante saura à la fois frapper les runes avec une grande célérité, et comprendre le sens de la mélodie visuelle qu’il reçoit. C’est pour cette raison que les Forgerunes particulièrement doués dans la communication sont souvent surnommés « hackbraettists », du nom de l’instrument à cordes frappées dont les nains commerçant avec le Duché de Frontenex jouent parfois.

Si c’est nécessaire, la portée et le pouvoir d’une Forge du Destin peut encore être augmentées par l’ajout d’un catalyseur de puissance, qui prend la forme d'une Antenne Runique, et doit être installé non loin de la Forge du Destin. Cette configuration demeure assez inhabituelle, dans la mesure où la Forge doit tout d’abord être installée et consacrée, puis, une fois l’antenne dressée, elle doit elle-même être consacrée, les harmoniques de chacune des runes installées sur l’antenne devant être parfaitement accordées avec celles de la Forge. Installer une Forge du Destin ainsi équipée demeure donc limité aux campagnes les plus longues et nécessitant de communiquer sur de longues distances entre des corps d'armée importants.


* * * * * * *


Etant donné la durée et l’amplitude de la campagne des Karaki Perdus, il fut décidé très tôt dans la stratégie du haut commandement nain qu’un réseau de coordination était un outil vital afin de pouvoir remporter la victoire, qui plus est dans un environnement aussi hostile que la jungle homme-bête. Plusieurs compagnies de Sapeurs nains furent chargées de trouver un emplacement idéal pour déployer la Forge du Destin et son antenne runique ; il fallait en particulier qu’elle soit suffisamment abritée pour ne pas risquer d’attaques intempestives incessantes, mais suffisamment près du front, l’efficacité et la portée des réseaux d’Enclumes n’étant pas connus en territoire homme-bête. Afin de manier la Forge du Destin, Morgrim Doigts d’Argent, le Maître Forgerune du Haut Roi Morgrim, recruta Athran Kronauer, l’un des plus fameux Hackbraettists de tous les Karaki du Sud.

Athran, un Maître des Runes originaire de Karak Dum, était connu de nombreux bataillons nains pour son talent mélodique avec les martelets d’Enclume, tout autant que pour son tempérament jovial et ses goûts musicaux originaux, deux caractéristiques qui ne lui avaient pas valu que des amitiés au sein de la frange la plus conservatrice du haut commandement nain. C’était cependant d’un tel talent dont avait besoin le Throng ; de nombreux corps expéditionnaires nains se retrouveraient isolés si la Forge du Destin se trouvait abandonnée ou indisponible, et pour coordonner, lire et transmettre à toutes les Enclumes simultanément, les compétences harmoniques d’Athran ne seraient pas de trop.

Les Hommes-Bêtes avaient pris conscience du déploiement d’énergie tellurique que constituent les échanges au sein du réseau d’Enclumes du Destin ; leurs Chamans avaient senti la puissance magique qui était consommée, et le réseau de Pierres des Hardes lui-même se trouvait perturbé par les liens entre les Enclumes. Les Bêtes finirent par trouver, à force de recoupement de leurs augures, la zone dans laquelle se trouvait la Forge du Destin. Consacrée au sommet d’une colline dominant les alentours, les nains avaient fait du poste de commandement où elle se trouvait un véritablement centre névralgique de communication, comprenant à la fois plusieurs unités de cornistes, la Forge du Destin elle-même ainsi qu’un gyroport où se ravitaillent les aéronefs de reconnaissance nains entre deux missions. Afin de se défendre, les compagnies de sapeurs qui avaient préparé le terrain avaient dégagé les alentours de tous les arbres, retranché différentes pièces d’artillerie en défense et construit différents ouvrages de défense afin de s’assurer que la Forge du Destin resterait à tout prix opérationnelle.

Ils n’avaient cependant pas compté avec l’ampleur des forces les attaquant…


Présentation : un point de défense névralgique critique pour les communications au sein de l’expédition naine est attaqué par les Hommes-Bêtes afin de désorganiser le Throng.

Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées : les nains sélectionnent une armée de 3000 points, avec les spécificités suivantes :
  • Elle doit comprendre Athran Kronauer (Seigneur Forgerune pouvant être équipé normalement), qui est gratuitement monté sur une Enclume du Destin.
  • Elle doit comprendre au moins trois Machines de Guerre, qui sont retranchées gratuitement.
  • Elle doit comprendre deux Gyrocoptères.
  • Elle doit comprendre deux unités de Cornistes de six membres chacune au moins et comportant un Etat-Major.
Les Hardes du Nord sélectionnent une armée de 4000 points, avec les restrictions suivantes :
  • Elle doit comprendre au moins trois Chamans Hommes-Bêtes de Niveau 2
  • Elle doit comprendre au moins deux Cygors.
Champ de Bataille : la bataille se déroule dans la jungle, sur le versant d’une colline. Un des bords de table est surélevé par rapport à l’autre, il s’agit du sommet de la colline, où se trouve installé le poste de commandement nain.
Au moins 25-40% de la moitié basse de la table doit être recouvert de forêt/jungle (comptant comme Terrain Difficile et Terrain Dangereux).
La partie haute de la table comprend une Forge du Destin (Enclume du Destin naine et forge secondaire), une Antenne, située dans un rayon de 12 pas de la Forge du Destin, et différents ouvrages de défense pouvant accueillir des machines de guerre ou des régiments de tireurs.

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Déploiement : la force de défense naine se déploie dans sa zone de déploiement, les hommes-bêtes se déploient dans leur zone de déploiement. Les Eclaireurs des deux camps sont ensuite déployés, en commençant par le camp ayant terminé son déploiement en premier. Le Forgerune Athran Kronauer doit être placé sur la Forge du Destin. Un Gyrocoptère doit être placé sur la plateforme du gyroport.

Qui joue en premier ? Les Hommes-Bêtes jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de victoire :
Les Hommes-Bêtes doivent remplir trois objectifs :
  • Réduire l’efficacité des communications naines en se débarassant d’Athran Kronauer : l’objectif compte comme étant rempli si les Hommes-Bêtes parviennent à tuer ou faire fuir hors du champ de bataille Athran Kronauer
  • Venir à bout des énergies magiques naines qui perturbent les Pierres des Hardes et réduire les communications entre les différentes forces naines : l’objectif compte comme étant rempli si les Hommes-Bêtes parviennent à abattre l’Antenne Runique
  • Réduire à néant l’efficacité à courte portée du réseau de communication nain : l’objectif compte comme étant rempli si les Hommes-Bêtes parviennent à détruire ou faire fuir hors du champ de bataille les deux Compagnies de Cornistes et les deux Gyrocoptères du poste de communication.
Les Nains doivent remplir trois objectifs :
  • Abattre les Augures qui ont conduit les Bêtes jusqu’à la Forge du Destin : l’objectif compte comme étant rempli si au moins deux des trois Chamans Hommes-Bêtes sont tués ou fuient le champ de bataille.
  • Terminer la bataille avec des défenses suffisamment intactes pour garder la Forge du Destin : l’objectif compte comme étant rempli si au moins deux des trois Machines de Guerre retranchées survivent à la bataille.
  • Empêcher les Hommes-Bêtes de saccager le poste de communications : l’objectif compte comme étant rempli si à la fin de la bataille, moins de 750 points d’Hommes-Bêtes se trouvent dans la zone de déploiement nain (hormis les Hurleurs et les Cygors étant apparus pendant la bataille).
Résultat de la bataille :
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Règles Spéciales :
  • Rencontres & Evénements : les Rencontres & Evénements s'appliquent aux deux camps.
  • Magie Consacrée : une Forge du Destin compte à tous points de vue comme une Enclume du Destin, avec les règles additionnelles suivantes :
    • Le Bouclier Ancestral d’une Forge du Destin confère une Sauvegarde Invulnérable à 4+.
    • Lorsque l’activation d’une des Runes d’une Forge du Destin provoque un Fiasco, le sort n’est pas lancé, mais aucun autre effet négatif ne se produit.
    • Une Forge du Destin confère un Dé de Pouvoir et deux Dés de Dissipation à son camp.
  • L’Antenne Runique : il s’agit d’un bâtiment possédant 6 Points de Vie, une Endurance de 7 et une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
    • Tant que l’Antenne Runique possède au moins 4 Points de Vie, tous les sorts lancés avec la Forge du Destin voient leur portée augmentée à 48 pas.
    • Si l’Antenne Runique est réduite à 3 Points de Vie ou moins, les sorts lancés avec la Forge du Destin voient à la place leur portée augmentée à 36 pas, tant que l’Antenne n’est pas détruite.
    • Si l’Antenne Runique est détruite, la Forge du Destin peut continuer à être activée normalement, sans bonus de portée.
  • Déchaînement de Pouvoir : Les énergies dégagées par la Forge du Destin lors d’une bataille provoquent une importante modification des flux magiques et telluriques, ce qui a tendance à attirer les charognards cabalistiques des environs.
    • Au début de chaque tour homme-bête, lancez 1D6 : sur 5+, 1D3 Hurleurs de Tzeench entrent sur le champ de bataille lors de la Phase des Autres Mouvements par un bord de table déterminé aléatoirement (sauf par le bord de table nain).
    • A chaque fois qu’une rune est activée sur la Forge du Destin, lancez 1D6 : sur un 6, un Cygor est attiré par la magie et entrera sur le champ de bataille par le bord de table homme-bête. Cette règle s’applique également à toute autre Enclume du Destin que l’armée naine comprendrait.
  • Sommet de la Colline : on considère que l’assaut représente une attaque provenant de tous les côtés de la colline simultanément. En conséquence, toute Embuscade du joueur homme-bête ne pourra pas faire arriver des unités dans la zone de déploiement des nains.
Bande Originale :


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