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[Karaki des Nord et Sud] Les Karaki Perdus, Campagne Individuelle des Royaumes Nains
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jun 4 2018, 03:50 PM
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Architecte de l'Ombre

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Campagne : Les Karaki PerdusEn l’an 4221, le Haut Roi des Nord et Sud, Morgrim Pélisse Grise, voyant les Royaumes Nains du Sud se développer et profiter de l’essor économique et militaire de ses voisins, fixa un objectif ambitieux pour son peuple : renouer le contact avec les Karaki perdus de l’Est du monde.
Près de vingt mille ans auparavant, plusieurs clans s’étaient enfoncés dans les régions orientales, au nord du continent aujourd’hui connu sous le nom de Rikaelie. Malgré un environnement peu favorable en raison des immenses jungles qui le recouvraient, ce continent était exceptionnellement bien pourvu en gisements de minerai rare, et les nains finirent par s’installer dans les contreforts des hautes chaînes de montagnes situées sur la bordure orientales de ces terres.
De prime abord, le commerce et les échanges avec les Royaumes Nains du Nord et du Sud se maintinrent, mais les siècles passant, la menace des mutants et du Chaos défit peu à peu les relations entre les différents clans, et les principaux clans du Roc Noir et de l’Echine de la Chimère _ comme avaient été nommées les plus grandes chaînes de montagne dans lesquelles les nains s’étaient installés _ finirent par se retrouver dans l’autarcie la plus complète, entièrement isolés des Karaki originels.
La décision de Morgrim Pélisse Grise fut critiquée par de nombreux nains, qui pensaient que la priorité était d’une part de mieux protéger les Karaki existants, plutôt que de s’enfoncer dans l’inconnu à la recherche de nains qui pour autant qu’on le savait étaient probablement éteints depuis des centaines d’années, et d’autre part, de reprendre le contrôle des Royaumes Nains du Nord, l’un des deux ensembles de royaumes originels nains, qui était tombé seulement trois mille ans auparavant à la suite des dépravations des skavens.
Deux facteurs distincts motivèrent la décision de Morgrim.
D’une part, les pactes d’alliance avec la Confédération Théréanne, installée dans les anciens territoires des Royaumes Nains du Nord. En effet, même si la Confédération contrôlait la surface, laissant théoriquement aux nains le champ libre pour reconquérir leurs bastions souterrains ancestraux, lancer une force armée importante dans un territoire allié, qui plus est dans celui d’une puissance politique aussi importante que celle de la Confédération, n’était pas une décision que Morgrim souhaitait prendre à la légère. A contrario, une expédition dans les Royaumes Orientaux, situés dans des territoires maintenant tombés aux mains du Chaos, mais autrefois colonisés par les humains de Solesté et les Elfes de l’Aube, risquait d’attirer à Morgrim la sympathie de plusieurs factions externes sur l’appui duquel il pourrait compter lors de sa campagne. Les pertes occasionnées dans cette campagne risquaient d’être théoriquement plus élevées qu’un combat souterrain dans le Viswelte, mais Morgrim savait d’expérience que déloger les skavens des plus profonds bastions qu’ils contrôlaient depuis des siècles étaient une tentative vouée à l’échec ; tenter de forcer le passage dans la jungle pour renouer le contact avec des bastions nains théoriquement encore bien défendus était de ce point de vue un objectif plus coûteux sur le plan militaire, mais plus stable sur le long terme.
D’autre part, là où au fil des décennies, il était quasi certain que l’ensemble des arsenaux magiques et des héritages sacrés des Royaumes Nains du Nord avaient été récupérés par des expéditions de nains ou d’humains, ce n’était pas le cas des artefacts qui avaient été emportés dans les Royaumes Orientaux. Certains artefacts très puissants, comme la Hache Perdue de Grugni, faisait partie des trésors des Royaumes Orientaux ; s’il s’avérait que ces derniers existaient encore, le but de la campagne serait de fortifier des points de passage nains pour rétablir des routes de commerce avec les clans cousins. Dans le cas où les Royaumes Orientaux auraient été submergés, rechercher et rapporter de tels artefacts assurerait que la campagne porterait ses fruits.Présentation : la campagne des Karaki perdus est une campagne narrative se déroulant dans le cadre de la Campagne Estivale, et opposant les Nains des Karaki du Sud (en tant qu’attaquants) aux Hommes-Bêtes de Bro-Seizh'n-Ankou (en tant que défenseurs). Cette campagne se compose de quinze scénarios liés, une victoire dans un scénario influençant le ou les suivants. Les scénarios peuvent également être joués individuellement ou avec d’autres armées que celles préconisées, mais ils n’ont pas été conçus pour être joués en dehors de cette campagne. Objectifs de la Campagne : l'objectif de la Campagne des Karaki Perdus est pour les Nains de : - Retrouver les artefacts perdus des Royaumes Orientaux
- Rétablir les liens avec les forteresses des Royaumes Orientaux si elles sont encore occupées par les Nains.
Niveau de Difficulté : Avancé Niveau de Modélisme : Avancé Note : cette campagne comprend de nombreux scénarios, règles spéciales complexes et nouvelles unités, et s’adresse donc à des joueurs expérimentés possédant déjà une solide expérience des sixième, septième et huitième éditions de Warhammer Fantasy Battles, de Mordheim et de ses extensions, ainsi que de l'édition 3.5 de Confrontation. Il est également recommandé d'impliquer au moins quatre joueurs dans cette campagne : la campagne elle-même nécessite entre deux et trois joueurs par scénario, et il serait préférable d'inclure un Maître de Campagne ayant une vision d'ensemble de la Campagne afin de pouvoir orienter les joueurs et trancher en cas de litige. Il est également possible d'impliquer plus de joueurs dans la Campagne, un joueur prenant le commandement des forces hommes-bêtes et un autre celui des forces naines, et chacun délégant le commandement d'une force homme-bête/naine pour jouer en parallèle plusieurs batailles. La partie modélisme de la campagne s'adresse également à des joueurs ayant déjà une bonne expérience de la conversion, les scénarios comprenant à la fois des éléments de décor relativement complexes ainsi que des unités originales nécessitant un fort degré de conversion. Règles de Campagne :- Dans la Jungle : la Campagne des Karaki Perdus se déroule dans la plupart des scénarios au milieu des jungles denses de Bro-Seizh'n-Ankou. Sauf si clairement spécifié dans les Règles Spéciales du scénario, les règles suivantes du Supplément Lustrie s'appliquent pour chaque scénario de la Campagne :
- Formation Lâche
- Armes à Poudre Noire
- Volants
De plus, les Rencontres & Evénements s'appliquent en fonction des scénarios joués, à l'Attaquant, au Défenseur, aux deux joueurs, ou à aucun des deux, comme indiqué dans les Règles Spéciales de chaque scénario. Toutes les règles des Rencontres & Evénements s'appliquant spécifiquement aux Hommes-Lézards dans le Supplément Lustrie s'appliquent à la place aux Hommes-Bêtes. Bande Originale : cette campagne est une campagne narrative d’ambiance. Pour aider à retranscrire l’ambiance de guerre de jungle de la campagne, cette liste de musiques peut être jouée en fond sonore pendant l’ensemble des batailles de la campagne. D’autre part, pour chaque bataille de la campagne, des musiques spécifiques sont proposées pour une Phase de Jeu donnée. Dans tous les cas, le but principal est de prendre plaisir à jouer la campagne, passer quinze scénarios avec la même liste en boucle parce que le scénario le préconise n’est pas adapté !
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Réponse(s)
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jul 23 2018, 04:38 PM
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Position DéfensiveScénario 8 : PelotonLors de l’offensive majeure de Huwé, les nains progressent sur trois fronts distincts : les forces principales naines se lancent à l’assaut de la ville de Huwé elle-même, pendant que sur le flanc droit, une force de nains menée par le Seigneur Mjarli Thorgrimsen et soutenue par une Patrouille Fluviale de la Guilde des Techniques de Philhelm attaque une chaîne de montagnes lourdement défendue. Le flanc gauche est tenu par Olfgrom Thurgrumsen, Echanson du Roi Balnir de Karak Mîm.
Le rôle du flanc gauche, sur la côte, est d'éviter que le throng nain ne soit pris en tenaille, et également de servir de réserve pour les forces principales, voire de protéger l'arrière de la force principale pour le cas où une force d'hommes-bêtes imprévue arriverait de l'Ouest de Bro-Seizh'n-Ankou. Le rôle du flanc droit est d'ouvrir la voie à la force d'invasion naine vers les contreforts.
Sur le flanc gauche, renommé pour ses compétences de stratège, Olfgrom Thurgrumsen a rangé ses régiments en ordre de bataille pour utiliser au mieux les éléments de géographie à son avantage : ayant disposé une grande proportion de ses troupes au sommet d’une série de petites collines bordées de bois, sa stratégie est d’attendre l’assaut des Hommes-Bêtes pour ensuite contre-attaquer en utilisant au mieux la configuration du terrain pour protéger ses flancs. Il utilise également la faible profondeur qu’auront les hommes-bêtes pour manœuvrer sur son flanc, étant donné la proximité de la côte.
Malheureusement, tout ne se passe pas comme prévu : à la suite d’une erreur catastrophique de communication, les positions naines d’Olfgrom se retrouvent bombardées par leur propre artillerie. Nul ne connait la raison de cette erreur : les ordres ont-ils été rédigés de manière incorrecte ? Les messages contenant les coordonnées ont-ils été interceptés ? Personne n’en sait rien. Confrontés aux projectiles qui les accablent et aux pertes qui s’accumulent, les nains doivent néanmoins tenir leur terrain face aux hommes-bêtes. De nouveaux messagers sont dépêchés à l’artillerie naine afin d’arrêter le massacre, alors que les régiments nains, opiniâtres dans l’adversité, resserrent les rangs pour attendre les hommes-bêtes.
Pendant ce temps, le Maître des Runes Thorgar Poing de Gromril, Forgerune d’Olfgrom, mène l’enquête sur un infâme crime de guerre : le Thane Arngrim Rase-Citadelle s’est fait raser la barbe.Présentation : une force naine est bombardée par erreur par sa propre artillerie, et doit dans le même temps tenir sa position face à une armée d’hommes-bêtes en contre-attaque. Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1. Armées : chaque armée comprend 3000 points. L’armée naine comprend de plus gratuitement Thorgar Poing de Gromril, un Maître des Runes équipé d’un Pistolet, d’une Arme Lourde et d’un Bouclier, et dont l’Armure est gravée d’une Rune de Pierre et d’une Rune de Fer. Thorgar ne peut recevoir aucun équipement additionnel. L'armée homme-bête doit comprendre au moins un Chaman de Niveau 2. Champ de Bataille : la bataille se déroule dans la jungle, au milieu des crêtes rocheuses. Les nains sont retranchés autour d’une série d’ouvrages de défense qui leur fournissent un couvert léger et des positions défensives. Déploiement : chaque armée se déploie comme indiqué sur la carte, chaque joueur déployant une unité à son tour, en commençant par les Nains. Qui joue en Premier ? Les nains jouent en premier. Durée de la Partie : la partie dure 8 tours. Conditions de Victoire : le résultat de la bataille est déterminé normalement aux Points de Victoire. Règles Spéciales :- Rencontres & Evénements : les Rencontres & Evénements s'appliquent aux deux camps.
- Erreur de Communication : au début de la partie, après le déploiement mais avant le premier tour du joueur nain, le joueur homme-bête peut placer jusqu’à huit pions sur le champ de bataille, deux pions devant être espacés au minimum de 6 pas. Ces pions restent en place pour l’ensemble de la bataille, et représentent les solutions de tir erronées de l’artillerie naine. Au début de chaque tour du joueur nain, lancez 1D6 pour chaque pion : sur un 1, rien ne se passe, sur 2+, résolvez un tir de Catapulte des Rancunes (non gravée de Runes d’Ingénierie) à l’emplacement du pion, en prenant en compte la Déviation, etc.
- L’attaque compte comme un Tir Indirect, résolu avec une Capacité de Tir de 4 et une Force de 4 (9).
- Toute unité naine subissant des pertes suite à ces tirs doit effectuer un Test de Panique, même les unités ordinairement Immunisées à la Panique. Les régiments de Tueurs sont la seule exception et ne doivent pas effectuer de tests.
- A partir du cinquième tour, lancez 1D6 pour chaque pion : sur un 6, les responsables de la machine ont été avertis de l’erreur et arrêtent le bombardement. Ajoutez +1 au résultat du jet de dé pour chaque tour au-delà du cinquième.
- Un régiment d'Hommes-Bêtes subissant des pertes à la suite d'un de ces tirs effectue normalement un test de Panique s'il subit suffisamment de pertes.
- Crime de Guerre :
La situation de la bataille est catastrophique pour les positions naines, mais certains crimes ne peuvent rester impunis. Au cœur même de l’offensive, sous les pierres qui pleuvent et dans la boue de la jungle, Thorgar Poing de Gromril, après la découverte du Thane inanimé, ensanglanté et la barbe rasée, a juré de s’assurer que ce crime ne resterait pas impuni. En temps normal, il serait impensable que ce crime soit l’œuvre d’un nain, mais avec cette maudite campagne en pleine jungle, les conditions insoutenables, et l’ennemi insidieux du Chaos, il est à envisager qu’un nain ait perdu la tête pour d’obscures raisons… Thorgar Poing de Gromril doit être déployé en même temps que l’armée naine, à la préférence du joueur nain. Il ne peut rejoindre aucune unité alliée. Lors de chaque tour, Thorgar mène l’enquête parmi les régiments de Nains qui l’entourent. Au début de la Phase de Tir, lancez 2D6 pour chaque régiment de nains dans un rayon de 6 pas de Thorgar, même si Thorgar ou le régiment sont engagés au corps-à-corps (les personnages isolés et les Gyrocoptères ne comptent pas, mais les autres Machines de Guerre peuvent être testées – Les régiments de Tueurs ne sont pas affectés, étant déjà complètement fous, ils sont au dessus de tout soupçon) :- Sur un double 1, Thorgar a trouvé des indices accablant un nain au sein du régiment testé (un rasoir de barbier encore tiède, des mains suspicieusement propres après avoir utilisé de la lotion après-rasage, etc.). Le régiment affecté subit immédiatement une perte, et doit effectuer un Test de Panique avec un modificateur de -3 sur leur Commandement, les nains effarés ne pouvant croire qu’un de leurs camarades ait pu commettre pareille atrocité. Même les unités ordinairement Immunisées à la Panique doivent effectuer ce test, et fuiront en cas d’échec.
- Dans tout autre cas, l’enquête a déterminé que le régiment n’est pas impliqué et Thorgar ne le testera plus pour le reste de la bataille.
Thorgar doit tester au moins huit unités au cours de la bataille, sinon le joueur homme-bête marque 400 Points de Victoire supplémentaires, sauf si Thorgar est tué avant d'avoir pu effectuer ces tests. Conséquences sur la Campagne :Bande Originale :
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