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> [Karaki des Nord et Sud] Les Karaki Perdus, Campagne Individuelle des Royaumes Nains
Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jun 4 2018, 03:50 PM
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Campagne : Les Karaki Perdus


En l’an 4221, le Haut Roi des Nord et Sud, Morgrim Pélisse Grise, voyant les Royaumes Nains du Sud se développer et profiter de l’essor économique et militaire de ses voisins, fixa un objectif ambitieux pour son peuple : renouer le contact avec les Karaki perdus de l’Est du monde.

Près de vingt mille ans auparavant, plusieurs clans s’étaient enfoncés dans les régions orientales, au nord du continent aujourd’hui connu sous le nom de Rikaelie. Malgré un environnement peu favorable en raison des immenses jungles qui le recouvraient, ce continent était exceptionnellement bien pourvu en gisements de minerai rare, et les nains finirent par s’installer dans les contreforts des hautes chaînes de montagnes situées sur la bordure orientales de ces terres.

De prime abord, le commerce et les échanges avec les Royaumes Nains du Nord et du Sud se maintinrent, mais les siècles passant, la menace des mutants et du Chaos défit peu à peu les relations entre les différents clans, et les principaux clans du Roc Noir et de l’Echine de la Chimère _ comme avaient été nommées les plus grandes chaînes de montagne dans lesquelles les nains s’étaient installés _ finirent par se retrouver dans l’autarcie la plus complète, entièrement isolés des Karaki originels.

La décision de Morgrim Pélisse Grise fut critiquée par de nombreux nains, qui pensaient que la priorité était d’une part de mieux protéger les Karaki existants, plutôt que de s’enfoncer dans l’inconnu à la recherche de nains qui pour autant qu’on le savait étaient probablement éteints depuis des centaines d’années, et d’autre part, de reprendre le contrôle des Royaumes Nains du Nord, l’un des deux ensembles de royaumes originels nains, qui était tombé seulement trois mille ans auparavant à la suite des dépravations des skavens.

Deux facteurs distincts motivèrent la décision de Morgrim.

D’une part, les pactes d’alliance avec la Confédération Théréanne, installée dans les anciens territoires des Royaumes Nains du Nord. En effet, même si la Confédération contrôlait la surface, laissant théoriquement aux nains le champ libre pour reconquérir leurs bastions souterrains ancestraux, lancer une force armée importante dans un territoire allié, qui plus est dans celui d’une puissance politique aussi importante que celle de la Confédération, n’était pas une décision que Morgrim souhaitait prendre à la légère. A contrario, une expédition dans les Royaumes Orientaux, situés dans des territoires maintenant tombés aux mains du Chaos, mais autrefois colonisés par les humains de Solesté et les Elfes de l’Aube, risquait d’attirer à Morgrim la sympathie de plusieurs factions externes sur l’appui duquel il pourrait compter lors de sa campagne. Les pertes occasionnées dans cette campagne risquaient d’être théoriquement plus élevées qu’un combat souterrain dans le Viswelte, mais Morgrim savait d’expérience que déloger les skavens des plus profonds bastions qu’ils contrôlaient depuis des siècles étaient une tentative vouée à l’échec ; tenter de forcer le passage dans la jungle pour renouer le contact avec des bastions nains théoriquement encore bien défendus était de ce point de vue un objectif plus coûteux sur le plan militaire, mais plus stable sur le long terme.

D’autre part, là où au fil des décennies, il était quasi certain que l’ensemble des arsenaux magiques et des héritages sacrés des Royaumes Nains du Nord avaient été récupérés par des expéditions de nains ou d’humains, ce n’était pas le cas des artefacts qui avaient été emportés dans les Royaumes Orientaux. Certains artefacts très puissants, comme la Hache Perdue de Grugni, faisait partie des trésors des Royaumes Orientaux ; s’il s’avérait que ces derniers existaient encore, le but de la campagne serait de fortifier des points de passage nains pour rétablir des routes de commerce avec les clans cousins. Dans le cas où les Royaumes Orientaux auraient été submergés, rechercher et rapporter de tels artefacts assurerait que la campagne porterait ses fruits.


Présentation : la campagne des Karaki perdus est une campagne narrative se déroulant dans le cadre de la Campagne Estivale, et opposant les Nains des Karaki du Sud (en tant qu’attaquants) aux Hommes-Bêtes de Bro-Seizh'n-Ankou (en tant que défenseurs). Cette campagne se compose de quinze scénarios liés, une victoire dans un scénario influençant le ou les suivants. Les scénarios peuvent également être joués individuellement ou avec d’autres armées que celles préconisées, mais ils n’ont pas été conçus pour être joués en dehors de cette campagne.

Objectifs de la Campagne : l'objectif de la Campagne des Karaki Perdus est pour les Nains de :
  • Retrouver les artefacts perdus des Royaumes Orientaux
  • Rétablir les liens avec les forteresses des Royaumes Orientaux si elles sont encore occupées par les Nains.
Niveau de Difficulté : Avancé
Niveau de Modélisme : Avancé

Note : cette campagne comprend de nombreux scénarios, règles spéciales complexes et nouvelles unités, et s’adresse donc à des joueurs expérimentés possédant déjà une solide expérience des sixième, septième et huitième éditions de Warhammer Fantasy Battles, de Mordheim et de ses extensions, ainsi que de l'édition 3.5 de Confrontation.

Il est également recommandé d'impliquer au moins quatre joueurs dans cette campagne : la campagne elle-même nécessite entre deux et trois joueurs par scénario, et il serait préférable d'inclure un Maître de Campagne ayant une vision d'ensemble de la Campagne afin de pouvoir orienter les joueurs et trancher en cas de litige. Il est également possible d'impliquer plus de joueurs dans la Campagne, un joueur prenant le commandement des forces hommes-bêtes et un autre celui des forces naines, et chacun délégant le commandement d'une force homme-bête/naine pour jouer en parallèle plusieurs batailles.

La partie modélisme de la campagne s'adresse également à des joueurs ayant déjà une bonne expérience de la conversion, les scénarios comprenant à la fois des éléments de décor relativement complexes ainsi que des unités originales nécessitant un fort degré de conversion.

Règles de Campagne :
  • Dans la Jungle : la Campagne des Karaki Perdus se déroule dans la plupart des scénarios au milieu des jungles denses de Bro-Seizh'n-Ankou. Sauf si clairement spécifié dans les Règles Spéciales du scénario, les règles suivantes du Supplément Lustrie s'appliquent pour chaque scénario de la Campagne :
    • Formation Lâche
    • Armes à Poudre Noire
    • Volants
    De plus, les Rencontres & Evénements s'appliquent en fonction des scénarios joués, à l'Attaquant, au Défenseur, aux deux joueurs, ou à aucun des deux, comme indiqué dans les Règles Spéciales de chaque scénario. Toutes les règles des Rencontres & Evénements s'appliquant spécifiquement aux Hommes-Lézards dans le Supplément Lustrie s'appliquent à la place aux Hommes-Bêtes.
Bande Originale : cette campagne est une campagne narrative d’ambiance. Pour aider à retranscrire l’ambiance de guerre de jungle de la campagne, cette liste de musiques peut être jouée en fond sonore pendant l’ensemble des batailles de la campagne.

D’autre part, pour chaque bataille de la campagne, des musiques spécifiques sont proposées pour une Phase de Jeu donnée.

Dans tous les cas, le but principal est de prendre plaisir à jouer la campagne, passer quinze scénarios avec la même liste en boucle parce que le scénario le préconise n’est pas adapté !


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Aug 12 2018, 02:44 AM
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Offensive Majeure


Scénario 9 : Assaut sur Huwé

Principale communauté homme-bête de l’orient de Bro-Seizh'n-Ankou, Huwé est un carrefour stratégique par de nombreux aspects : il s’agit d’une colonie située très en amont de l’estuaire du Lagagongma et au confluent de celui-ci avec le Qinghai, une rivière prenant sa source en haute montagne et qui relie les différentes communautés hommes bêtes des contreforts. Plusieurs routes de fortune longent ces deux rivières depuis Huwé, ce qui fait de cette dernière une importante plaque de commerce entre les mers du Nord et la côte sud de Bro-Seizh’n-Ankou, et il s’agit également de la dernière communauté d’importance avant d’atteindre les premiers contreforts des chaînes de montagnes du Roc Noir. C’est également une place d’importance du point de vue économique, avec l’un des plus importantes foires aux esclaves de toute la Rikaelie, des marchands venant parfois d’aussi loin que Menzabéran ou Mawaranahr.

Sise au confluent de deux rivières, la communauté de Huwé est constellée de nombreuses pierres des hardes et temples primitifs dédiés à Tchar et au panthéon des divinités des temps primordiaux en général, il s’agit donc également d’un lieu d’une grande importance symbolique et religieuse pour les hommes-bêtes.

Le haut commandement nain, après une évaluation attentive de l’évolution de la campagne, a décidé qu’il n’était malheureusement pas possible d’ignorer ou de contourner Huwé, étant donné que les objectifs que sont les monts du Roc Noir et ceux de l’Echine de la Chimère sont situés directement derrière les contreforts qui surplombent Huwé. Le but des Nains n’est pas tant de conquérir la ville à proprement parler que de maintenir ce nœud de communication stratégique sous contrôle le temps que les forces en campagne puisse avancer vers les montagnes, ainsi que toutes les forces logistiques suivant le throng. A ce titre, une destruction totale des forces hommes-bêtes et une prise de la ville serait idéale _ bien que peu réaliste au vu des forces en présence et de la configuration du terrain _ mais non vitale pour la campagne des nains.

Le throng nain, attaquant la rive sud de la ville a d’abord réussi _ contre toute attente _ à prendre les hommes-bêtes par surprise. Prises à l’improviste, de nombreuses hardes ont été massacrées et mises en déroute, et c’est seulement une fois franchis les ponts de la ville que les Wargors de Huwé ont réussi à rassembler et réorganiser les troupes, tandis que de nombreuses bêtes descendent des contreforts pour se joindre aux troupes du Chaos. Ayant obtenu un contrôle relatif de la rive sud du Lagagongma, les nains font alors face à un important host homme-bête, comprenant à la fois les survivants des bandes qu’ils ont déjà massacrées, des hommes-bêtes et des créatures monstrueuses de la région, attirés par la guerre et les perspectives de massacre, et les suivants fanatisés des dieux et en particulier de Tchar, qui sont chargés de garder les sanctuaires. Malgré les pertes importantes qu’ils ont initialement causées, les nains se retrouvent alors lourdement inférieurs en nombre ; cependant, tout n’est pas perdu alors qu’un soutien inespéré se présente aux nains sous la forme de la Patrouille Fluviale de la Guilde des Techniques de l’Ingénieur Karl Von Hindenburg ; annoncée comme étant encore à deux jours de marche de la force principale naine par les éclaireurs nains, la Patrouille Fluviale a avancé à marche forcée pendant la nuit pour rejoindre le site des combats.


Présentation : une force principale naine alliée à des humains tente de prendre d’assaut un carrefour stratégique homme-bête lors d’une bataille rangée sur les berges d’une rivière.

Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées : chaque armée est composée de 9000 points.

L’armée naine se compose de 6500 points issus du Livre d’Armée Nains et de 2500 points issus du Livre d’Armée Empire, cette dernière force devant comprendre au minimum :
  • Au moins un Maître Ingénieur.
  • Au moins deux Unités d’Arquebusiers.
  • Au moins deux unité d’Escorteurs.
  • Au moins un Tanks à Vapeur.
L’armée homme-bête doit comprendre :
  • La Triade des Prêtres de Tchar : trois Chamans hommes-bêtes ;
    • Chacun coûte 100 points supplémentaires, possède +1 en Capacité de Combat, Attaque et Commandement, est de Niveau 2 et utilise le Domaine de Magie de Tzeench, dont il connaît trois sorts.
    • Ces trois Chamans doivent être déployés dans le Temple de Tchar au début de la bataille.
    • Chaque Chaman gagne +1 pour lancer ses sorts tant qu’il reste dans l’enceinte du Temple de Tchar.
  • La Garde de l’Ennéagramme : une unité d’entre 5 et 15 Minotaures ;
    • Chaque Minotaure coûte 15 points supplémentaires et est automatiquement équipé d’une Arme Lourde et d’une Armure Lourde.
    • L’unité comprend un Etat-Major complet au coût normal.
    • L’unité est de plus Tenace et n’est pas sujette à la Soif de Sang.
    • Cette unité doit être déployée le plus proche possible du Complexe de Temple du Panthéon des Dieux et ses Mouvements ne peuvent pas l’éloigner de cet objectif (à moins qu’elle ne soit en Fuite).
Champ de Bataille : la bataille se déroule dans et autour de la communauté homme-bête de Huwé, le long du fleuve Lagagongma. Le style du champ de bataille est de type semi-urbain ; les bâtiments solides de la ville sont presque exclusivement des temples et bâtiments de fonction religieuse. Le reste de la communauté est une succession de tentes et d’entassements de bidonvilles qui ont été partiellement détruits ou dégagés par les hommes-bêtes ou les nains alors que la guerre faisait rage. Le champ de bataille peut être recouvert à 25-40% de décors représentant les tentes et restes de logements et bâtiments de vie hommes-bêtes, comptant comme une combinaison de Couvert Léger et de Terrain Difficile, les joueurs se mettant d’accord sur la nature de chaque décor.

L’ensemble des décors n’étant pas des objectifs ne devrait pas entraver de façon majeure le déroulement de la bataille en termes de déploiement, de mouvements ou de lignes de vue.

Jusqu’à trois tours de guet en bois peuvent être placées sur le champ de bataille, hors des zones de déploiement des joueurs.

Une rivière rentre sur le champ de bataille par un des bords de table latéraux, et ressort sur une des longueurs de table, dans la moitié de longueur opposée (voir plan). La rivière doit être traversée par au moins quatre ponts ou passages à gué, l’un d’entre eux étant le Pont Elfique (voir ci-dessous). Les ponts/gués doivent être suffisamment larges pour que le contrôle des points de passage sur la rivière ne devienne pas l'objectif principal de la bataille.

Six objectifs se trouvent sur le champ de bataille :
  • Le Temple de Tchar : temple dédié à la divinité corruptrice du Changement, il se trouve dans la zone de déploiement des hommes-bêtes, sur le bord avant de la zone.
  • Le Complexe de Temples du Panthéon des Dieux (double objectif : Nord & Sud) : dédié aux centaines de divinités que les hommes-bêtes adorent, ce complexe se compose de très nombreux temples et bâtiments sacrés, tous de tailles et d’usages différents. Le Complexe est très étendu ; dans le cadre de la bataille, il est divisé en deux parties, la moitié Nord et la moitié Sud, chacune comptant comme un objectif distinct.
  • La Hutte Communautaire de Huwé : située du côté du fleuve déjà investi par les nains, il s’agit d’un des rares bâtiments en pierre de la communauté homme-bête, avec les complexes de temples. Elle se trouve dans la zone de déploiement des nains, à la limite avant de leur zone.
  • La Grand’Pierre de Huwé : il s’agit d’un gigantesque obélisque autour duquel se rassemblent les hommes-bêtes des environs, attirés par la magie corruptrice du Chaos. C’est également autour de la Grand’Pierre de Huwé que se trouve le champ de foire, sur lequel a lieu d’un des plus grands marchés aux esclaves du continent. La Grand’Pierre se trouve au centre du champ de bataille, entourée d’une zone dégagée de tout bâtiment.
  • Le Pont Elfique : il s’agit d’un des quatre ponts dans Huwé à enjamber le Lagagongma. C’est également le plus ancien des ponts, et le plus ancien vestige de civilisation présent à Huwé, puisqu’il fut construit par les Elfes de l’Aube, très longtemps avant que les hommes-bêtes ne prennent le contrôle de la région. Il s’agit d’un pont large et solide, en pierre, et positionné au centre de la rivière traversant le champ de bataille.
Chaque Objectif doit disposer d’un point central qui sera utilisé pour déterminer quelles unités peuvent le contrôler. Les points centraux de deux Objectifs doivent être séparés d’au moins 12 pas.

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Déploiement : déploiement caché : les deux camps doivent se déployer sans connaître le déploiement adverse. Ils peuvent pour cela utiliser au choix des paravents ou utiliser un plan du champ de bataille. Une fois les deux forces déployées, les Eclaireurs des deux camps sont déployés, en commençant par le camp possédant le moins d’unités.

Qui joue en premier ? Les nains jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 10 tours.

Conditions de victoire :

Un Objectif est contrôlé par un camp lorsqu’une unité n’étant pas en Fuite et possédant une Puissance d’Unité supérieure ou égale à 10 se trouve dans un rayon de 6 pas de celui-ci, sans qu’une unité adverse remplissant ces mêmes conditions ne se trouve dans un rayon de 6 pas de celui-ci.

Le contrôle de chaque Objectif est déterminé à la fin du tour de chaque joueur, chaque joueur marquant un Point de Victoire (PV) par Objectif contrôlé. Les joueurs déterminent à la fin de chaque tour combien de Points de Victoire chaque camp a accumulé lors de ce tour ; un Point de Victoire marqué ne peut pas être perdu : si un camp perd le contrôle d’un Objectif au cours d’un tour, les Points de Victoire accumulés pour cet Objectif lors des tours où il le contrôlait ne sont pas perdus.

Le nombre de Points de Victoire marqué par chaque camp à la fin de la bataille détermine le résultat de la bataille :

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Le total de Points de Victoire maximal combiné des deux camps est de 120 PV (contrôle de six Objectifs pendant dix tours par joueur), les résultats marqués d’un astérisque (*) signalent un cas de figure où le total des PV accumulés par les deux camps dépasse 120.

Règles Spéciales : Aucune. Ni les Rencontres, ni les Evénements ne s'appliquent dans ce scénario.

Conséquences sur la Campagne :

Bande Originale :


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