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> [Karaki des Nord et Sud] Les Karaki Perdus, Campagne Individuelle des Royaumes Nains
Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jun 4 2018, 03:50 PM
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Campagne : Les Karaki Perdus


En l’an 4221, le Haut Roi des Nord et Sud, Morgrim Pélisse Grise, voyant les Royaumes Nains du Sud se développer et profiter de l’essor économique et militaire de ses voisins, fixa un objectif ambitieux pour son peuple : renouer le contact avec les Karaki perdus de l’Est du monde.

Près de vingt mille ans auparavant, plusieurs clans s’étaient enfoncés dans les régions orientales, au nord du continent aujourd’hui connu sous le nom de Rikaelie. Malgré un environnement peu favorable en raison des immenses jungles qui le recouvraient, ce continent était exceptionnellement bien pourvu en gisements de minerai rare, et les nains finirent par s’installer dans les contreforts des hautes chaînes de montagnes situées sur la bordure orientales de ces terres.

De prime abord, le commerce et les échanges avec les Royaumes Nains du Nord et du Sud se maintinrent, mais les siècles passant, la menace des mutants et du Chaos défit peu à peu les relations entre les différents clans, et les principaux clans du Roc Noir et de l’Echine de la Chimère _ comme avaient été nommées les plus grandes chaînes de montagne dans lesquelles les nains s’étaient installés _ finirent par se retrouver dans l’autarcie la plus complète, entièrement isolés des Karaki originels.

La décision de Morgrim Pélisse Grise fut critiquée par de nombreux nains, qui pensaient que la priorité était d’une part de mieux protéger les Karaki existants, plutôt que de s’enfoncer dans l’inconnu à la recherche de nains qui pour autant qu’on le savait étaient probablement éteints depuis des centaines d’années, et d’autre part, de reprendre le contrôle des Royaumes Nains du Nord, l’un des deux ensembles de royaumes originels nains, qui était tombé seulement trois mille ans auparavant à la suite des dépravations des skavens.

Deux facteurs distincts motivèrent la décision de Morgrim.

D’une part, les pactes d’alliance avec la Confédération Théréanne, installée dans les anciens territoires des Royaumes Nains du Nord. En effet, même si la Confédération contrôlait la surface, laissant théoriquement aux nains le champ libre pour reconquérir leurs bastions souterrains ancestraux, lancer une force armée importante dans un territoire allié, qui plus est dans celui d’une puissance politique aussi importante que celle de la Confédération, n’était pas une décision que Morgrim souhaitait prendre à la légère. A contrario, une expédition dans les Royaumes Orientaux, situés dans des territoires maintenant tombés aux mains du Chaos, mais autrefois colonisés par les humains de Solesté et les Elfes de l’Aube, risquait d’attirer à Morgrim la sympathie de plusieurs factions externes sur l’appui duquel il pourrait compter lors de sa campagne. Les pertes occasionnées dans cette campagne risquaient d’être théoriquement plus élevées qu’un combat souterrain dans le Viswelte, mais Morgrim savait d’expérience que déloger les skavens des plus profonds bastions qu’ils contrôlaient depuis des siècles étaient une tentative vouée à l’échec ; tenter de forcer le passage dans la jungle pour renouer le contact avec des bastions nains théoriquement encore bien défendus était de ce point de vue un objectif plus coûteux sur le plan militaire, mais plus stable sur le long terme.

D’autre part, là où au fil des décennies, il était quasi certain que l’ensemble des arsenaux magiques et des héritages sacrés des Royaumes Nains du Nord avaient été récupérés par des expéditions de nains ou d’humains, ce n’était pas le cas des artefacts qui avaient été emportés dans les Royaumes Orientaux. Certains artefacts très puissants, comme la Hache Perdue de Grugni, faisait partie des trésors des Royaumes Orientaux ; s’il s’avérait que ces derniers existaient encore, le but de la campagne serait de fortifier des points de passage nains pour rétablir des routes de commerce avec les clans cousins. Dans le cas où les Royaumes Orientaux auraient été submergés, rechercher et rapporter de tels artefacts assurerait que la campagne porterait ses fruits.


Présentation : la campagne des Karaki perdus est une campagne narrative se déroulant dans le cadre de la Campagne Estivale, et opposant les Nains des Karaki du Sud (en tant qu’attaquants) aux Hommes-Bêtes de Bro-Seizh'n-Ankou (en tant que défenseurs). Cette campagne se compose de quinze scénarios liés, une victoire dans un scénario influençant le ou les suivants. Les scénarios peuvent également être joués individuellement ou avec d’autres armées que celles préconisées, mais ils n’ont pas été conçus pour être joués en dehors de cette campagne.

Objectifs de la Campagne : l'objectif de la Campagne des Karaki Perdus est pour les Nains de :
  • Retrouver les artefacts perdus des Royaumes Orientaux
  • Rétablir les liens avec les forteresses des Royaumes Orientaux si elles sont encore occupées par les Nains.
Niveau de Difficulté : Avancé
Niveau de Modélisme : Avancé

Note : cette campagne comprend de nombreux scénarios, règles spéciales complexes et nouvelles unités, et s’adresse donc à des joueurs expérimentés possédant déjà une solide expérience des sixième, septième et huitième éditions de Warhammer Fantasy Battles, de Mordheim et de ses extensions, ainsi que de l'édition 3.5 de Confrontation.

Il est également recommandé d'impliquer au moins quatre joueurs dans cette campagne : la campagne elle-même nécessite entre deux et trois joueurs par scénario, et il serait préférable d'inclure un Maître de Campagne ayant une vision d'ensemble de la Campagne afin de pouvoir orienter les joueurs et trancher en cas de litige. Il est également possible d'impliquer plus de joueurs dans la Campagne, un joueur prenant le commandement des forces hommes-bêtes et un autre celui des forces naines, et chacun délégant le commandement d'une force homme-bête/naine pour jouer en parallèle plusieurs batailles.

La partie modélisme de la campagne s'adresse également à des joueurs ayant déjà une bonne expérience de la conversion, les scénarios comprenant à la fois des éléments de décor relativement complexes ainsi que des unités originales nécessitant un fort degré de conversion.

Règles de Campagne :
  • Dans la Jungle : la Campagne des Karaki Perdus se déroule dans la plupart des scénarios au milieu des jungles denses de Bro-Seizh'n-Ankou. Sauf si clairement spécifié dans les Règles Spéciales du scénario, les règles suivantes du Supplément Lustrie s'appliquent pour chaque scénario de la Campagne :
    • Formation Lâche
    • Armes à Poudre Noire
    • Volants
    De plus, les Rencontres & Evénements s'appliquent en fonction des scénarios joués, à l'Attaquant, au Défenseur, aux deux joueurs, ou à aucun des deux, comme indiqué dans les Règles Spéciales de chaque scénario. Toutes les règles des Rencontres & Evénements s'appliquant spécifiquement aux Hommes-Lézards dans le Supplément Lustrie s'appliquent à la place aux Hommes-Bêtes.
Bande Originale : cette campagne est une campagne narrative d’ambiance. Pour aider à retranscrire l’ambiance de guerre de jungle de la campagne, cette liste de musiques peut être jouée en fond sonore pendant l’ensemble des batailles de la campagne.

D’autre part, pour chaque bataille de la campagne, des musiques spécifiques sont proposées pour une Phase de Jeu donnée.

Dans tous les cas, le but principal est de prendre plaisir à jouer la campagne, passer quinze scénarios avec la même liste en boucle parce que le scénario le préconise n’est pas adapté !


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Aug 26 2018, 02:10 AM
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Assaut de Position Fortifiée


Scénario 10 : Full Gromril Jacket

Pendant l’offensive principale sur Huwé, alors que le Throng tente de sécuriser les objectifs dans la ville, les Montagnards du Seigneur Mjarli Thorgrimsen prennent d’assaut les contreforts des chaînes de montagne de l’Echine de la Chimère. Il est important pour le haut commandement nain que ces deux assauts soient bien coordonnés ; d’une part, prendre le contrôle d’Huwé permet d’assurer les lignes entre la force naine principale et la tête de pont naine dans les montagnes, et d’autre part, l’assaut de l’Echine de la Chimère est une étape clé de la campagne, puisque c’est réellement à ce stade de la campagne que les nains entament la campagne de reconquête à proprement parler ; l’assaut sur les anciens fiefs nains étant un point critique de la campagne, il est impératif qu’il soit soutenu adéquatement par l’assaut principal sur Huwé.

La tâche d’ouvrir la voie a donc été confiée à une force de vétérans, des nains aguerris et très entraînés qui avaient déjà la barbe longue bien avant le début de la campagne. Mjarli Thorgrimsen, un Seigneur nain connu pour son charisme et la longueur impressionnante de sa barbe, a pour tâche d’enlever la Corne du Shaggoth, un fortin naturel creusé dans la pierre au sommet d’un piton rocheux par des millénaires d’érosion. Dominant les environs, il s’agit d’un point de contrôle clé pour les deux factions de la campagne, tant d’un point de vue stratégique que d’un point de vue symbolique : le camp qui contrôle le fortin pourra verrouiller la région et l’entrée de la chaîne de montagnes.

Pour cette raison, le haut commandement nain a pu s’entendre avec les ingénieurs de la Patrouille Fluviale afin que l’accent soit mis sur cet assaut d’une nature particulière : ce sont ainsi pas moins de deux Tanks à Vapeur qui ont été « prêtés » par les Impériaux afin de soutenir cet assaut. La logique du déploiement de ces béhémoths dans une région a priori peu propice à leur avancée (une zone rocailleuse aux nombreuses crevasses et aux sols inégaux) est principalement psychologique : grâce au fortin, les hommes-bêtes disposent d’un solide point d’ancrage pour leurs lignes de front, ce qui est déterminant pour maintenir la cohésion et tenir les contreforts ; disposer des deux machines aussi solides que des Tanks à Vapeur a pour but d’artificiellement créer des points d’ancrage pour la ligne de bataille naine pour temporairement annuler cet avantage tactique majeur et enlever le piton.

Face à cet assaut, et conscients eux aussi de l’importance stratégique de ce piton, les hommes-bêtes ont déployé tout un arsenal d’armes et de créatures plus étranges les unes que les autres, vomies par les fosses à mutation du plus profond de la jungle ou issues des arsenaux infernaux des dieux sombres. Parmi elles, les tristement fameux Janissaires Ungors ont été positionnés au sommet du piton afin d’assurer sa défense, la position dominante du fortin donnant une fois n’est pas coutume l’avantage de l’artillerie lourde au camp homme-bête au détriment des nains.


Présentation : une armée naine doit prendre une position fortifiée par les hommes-bêtes. Elle est accompagnée par des machines de guerre humaines. Le cœur du dispositif homme-bête et l’objectif des nains est une batterie d’armes de tir négociée à des skavens qui verrouille toute la région avoisinante et menace l’assaut sur Huwé.

Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées :

Les nains sélectionnent une armée de 2500 points dans le Livret Nains. Jusqu’à 500 points de ce montant peuvent être dépensés en équipement de siège dans la liste suivante :
  • Echelles (Infanterie & Infanterie Monstrueuse uniquement) : 5 points par échelle, une échelle vaut pour quatre figurines ou une Figurine d’Infanterie Monstrueuse, un régiment doit acheter assez d’échelles pour toutes les figurines.
  • Grappins (Infanterie uniquement, Tirailleurs uniquement) : 1 point par Grappin, un Grappin vaut pour une figurine, un régiment doit acheter assez de Grappins pour toutes les figurines.
  • Mantelets (Infanterie & Infanterie Monstrueuse uniquement) : 1 point par figurine du régiment, 5 points/figurine d’Infanterie Monstrueuse, non accessible aux Tirailleurs.
La majorité de l’artillerie naine étant occupée dans l’assaut sur Huwé, les Nains ne peuvent aligner qu’une unique Machine de Guerre, qui ne peut pas être de type Gyro. L’armée naine est également gratuitement accompagnée d’une unité de 15 Tueurs de Trolls, menés par deux Tueurs de Géants, et se déployant en Tirailleurs.

Ils sélectionnent également une armée de 2000 points dans le Livret Empire. Cette armée doit inclure les éléments suivants :
  • Au moins un Maître Ingénieur.
  • Au moins deux Unités d’Arquebusiers.
  • Au moins deux unité d’Escorteurs.
  • Au moins deux Tanks à Vapeur.
La force impériale inclut également gratuitement Dreißig Thaler, Berühmte Pfalzscharfschütze. De même que pour les Nains, la majorité des pièces d’artillerie impériales sont sur le front à Huwé, la force impériale ne peut comprendre aucune Machine de Guerre hormis les deux Tanks à Vapeur.

Les Hommes-Bêtes sélectionnent une armée de 3500 points. Ils sont également accompagnés par quatre unités de trois équipes de Janissaires Ungors. Le sommet du piton est également équipé gratuitement de deux Chaudrons d’Huile. Un Chaudron ne peut être utilisé que si une unité se trouve en contact avec lui pour le manier, l’unité ne peut alors pas tirer pendant la Phase de Tir. Les unités hommes-bêtes peuvent s’équiper de Pierres pour 1 point/figurine (infanterie uniquement).

Champ de Bataille : la bataille se déroule dans les contreforts des montagnes du Roc Noir, à la frontière entre la jungle et la montagne.

La zone naine comporte une proportion moyenne de jungle et de végétation. L’ensemble du champ de bataille est de manière générale recouvert à au moins 25% de végétation.

La zone de déploiement homme-bête est surélevée d’un niveau par rapport au reste du champ de bataille, et comporte de nombreux éléments rocailleurs, petites collines, falaises infranchissables, etc.

Un imposant piton rocheux se trouve à l’avant de la zone de déploiement homme-bête, dominant l’ensemble de la table. Il s’avance de 12 pas vers le centre de la table. Le piton compte comme une colline dont tous les côtés sont du Terrain Infranchissable, hormis le côté donnant sur la zone de déploiement homme-bête. Le sommet du piton, creusé de manière à en faire une muraille naturelle, est une zone vaguement rectangulaire dont la partie la plus avancée fait 6 pas de large ; il a été aménagé comme position défensive et compte à la fois comme un Obstacle Défendu et comme un Couvert Lourd. La protection offerte par la muraille naturelle est cependant uniquement présente sur les trois côtés infranchissables. Le sommet du piton est surélevé d’au moins deux niveaux par rapport au reste du champ de bataille.

Un cours d’eau issu du bord de table homme-bête ou jaillissant du piton rocheux peut également être déployé, il ne peut cependant pas s’étendre sur plus d’un quart de la table en longueur. Il compte comme Terrain Difficile, ne doit pas être très large (3 pas maximum) et doit comporter au moins un gué ou pont permettant de le franchir.

Déploiement : les Hommes-Bêtes se déploient d’abord dans leur zone. Les quatre équipes de Janissaires Ungors doivent être déployées au sommet du piton rocheux. Ils peuvent manœuvrer au sommet du piton, mais ne peuvent pas quitter la zone, à moins d’avoir été mis en Fuite. Les deux chaudrons d’huile bouillante sont également déployés au sommet du piton.

Les Nains & Impériaux se déploient ensuite dans leur zone.

Qui joue en premier ? Les Hommes-Bêtes jouent en premier.

Durée de la Partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de Victoire :

Règles Spéciales :
  • Rencontres & Evénements : les Rencontres & Evénements s'appliquent aux deux camps, mais ne peuvent pas affecter des unités présentes en haut du piton.
  • Surélévation : en raison de la différence de niveau entre le piton rocheux et le reste du champ de bataille, les Canons et autres Machines de Guerre ne peuvent tirer vers le sommet du piton rocheux que s’ils se trouvent au même niveau ou à un niveau de différence maximum.
  • Le Vétéran Hartmann :
    L’une des figures les plus hautes en couleur du Régiment de Montagnards est le Vétéran Instructeur Grumdnir Hartmann. Réputé même en dehors de sa compagnie pour être une peau de vache, il impose cependant une discipline de fer (même selon des standards nains) à ses troupes. En conséquence, la compagnie de Hartmann est l’une de celles possédant l’une des meilleures performances au tir et l’un des meilleurs niveaux de discipline. Mais dans la jungle, après des mois de campagne harassants, peut-être que l’insulte de trop de la part de Hartmann finira par avoir raison de la santé mentale d’un de ses subordonnés…
    L’armée naine doit comprendre une unité d’au moins 15 Arquebusiers, qui est menée par le Vétéran Instructeur Hartmann. Il s’agit d’un Vétéran Arquebusier Nain qui possède +1 Point de Vie et +1 en Commandement et coûte 50 points supplémentaires. Il compte à tous points de vue comme une Champion d’unité, et ne peut donc pas la quitter, peut relever des Défis, etc. Les règles suivantes s’appliquent à l’unité de Hartmann :
    • « Si vous ressortez de chez moi les loulouttes, si vous survivez à mon instruction, vous deviendrez une arme, vous deviendrez un prêtre de la mort implorant la guerre ! » : à n’importe quel moment du jeu, le joueur nain peut décider de se raser le crâne avec une tondeuse (et avec l'accord de ses parents s'il est mineur) :
      • Soit en se le rasant entièrement, les unités naines dans un rayon de 12 pas de Hartmann deviennent alors Indémoralisables pour le tour de jeu entier.
      • Soit en se le rasant en mohawk, les unités naines dans un rayon de 12 pas de Hartmann deviennent alors Indémoralisables pour le tour de jeu entier et gagnent +1 à tous leurs Résultats de Combat pour le tour de jeu entier.
      Il est à noter que le joueur nain n'est pas obligé d'utiliser cette option de toute la partie.
    • « Les premiers et derniers mots qui sortiront de votre sale gueule, ça sera ‘chef’, tas d’punaises, est-ce que c’est bien clair ?! » : tant que Hartmann est en vie, lui et son unité sont Indémoralisables et les unités d’Arquebusiers nains dans un rayon de 6 pas de Hartmann (mais pas de l’unité) sont Tenaces et Immunisées à la Panique. Si Hartmann meurt, son unité conserve cependant un certain niveau de discipline et est Tenace jusqu’à la fin de la partie.
    • « Ca c’est mon flingue et ça c’est mon dard ! » : l’unité de Hartmann peut relancer ses jets pour Toucher au Tir, pour bénéficier de cette règle, le joueur nain doit cependant tenir sa braguette d’une main et chanter : « ça c’est mon flingue et ça c’est mon dard » chaque fois qu’il lance les jets pour Toucher au Tir de l’unité, et chanter « deux vrais soldats et un vrai pétard » lorsqu’il relance les dés. Ce bonus n’est valable que tant qu’il reste au moins deux Arquebusiers dans l’unité, dont Hartmann.
    • « A partir de maintenant, tu t’appelles Blanche-Neige ! » : au début de la bataille, le joueur nain doit désigner un membre de l’unité de Hartmann, qui est alors désigné « Blanche-Neige » pendant toute la bataille. Il n’a aucune spécificité, si ce n’est que le joueur nain doit le désigner spécifiquement lorsqu’il accomplit une action avec son unité (par exemple « l’unité d’Arquebusiers et Blanche-Neige tirent sur cette unité de Gors. »). En cas de pertes dans l’unité, Blanche-Neige compte comme quatrième membre d’Etat-Major, et sera donc conservé en vie jusqu’à ce qu’il ne reste plus que lui et les trois autres membres de l’Etat-Major.
    • « Jamais vu un tas d’merde aussi haut ! » : au début de chaque tour du joueur nain, l’unité de Hartmann doit effectuer un Test de Commandement. En cas d’échec, l’un des Arquebusiers de l’unité a craqué sous la pression psychologique : retirez le Vétéran Instructeur Hartmann et un Arquebusier de l’unité.
  • Y a pas d’« trop beaucoup » : les hommes-bêtes ne peuvent pas gagner le bonus de Supériorité Numérique dans des combats où ils affrontent uniquement des unités naines.
  • La Marche de Thorgrimsen : les troupes de choc du Seigneur Thorgrimsen ont pris l’habitude de chanter pour garder le moral dans les situations difficiles. Tant que le joueur nain chante la Marche de Thorgrimsen avec les paroles ci-dessous pendant ses Phases de Mouvement, tous les Nains de l’armée peuvent relancer leurs tests de Ralliement ratés et gagnent +1 en Commandement pour les Tests de Panique effectués suite à des pertes subies au tir. Le bonus est perdu à partir du moment où le joueur nain ne termine pas le couplet lors du tour indiqué.

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Conséquences sur la Campagne :

Bande Originale :


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