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> [Karaki des Nord et Sud] Les Karaki Perdus, Campagne Individuelle des Royaumes Nains
Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jun 4 2018, 03:50 PM
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Campagne : Les Karaki Perdus


En l’an 4221, le Haut Roi des Nord et Sud, Morgrim Pélisse Grise, voyant les Royaumes Nains du Sud se développer et profiter de l’essor économique et militaire de ses voisins, fixa un objectif ambitieux pour son peuple : renouer le contact avec les Karaki perdus de l’Est du monde.

Près de vingt mille ans auparavant, plusieurs clans s’étaient enfoncés dans les régions orientales, au nord du continent aujourd’hui connu sous le nom de Rikaelie. Malgré un environnement peu favorable en raison des immenses jungles qui le recouvraient, ce continent était exceptionnellement bien pourvu en gisements de minerai rare, et les nains finirent par s’installer dans les contreforts des hautes chaînes de montagnes situées sur la bordure orientales de ces terres.

De prime abord, le commerce et les échanges avec les Royaumes Nains du Nord et du Sud se maintinrent, mais les siècles passant, la menace des mutants et du Chaos défit peu à peu les relations entre les différents clans, et les principaux clans du Roc Noir et de l’Echine de la Chimère _ comme avaient été nommées les plus grandes chaînes de montagne dans lesquelles les nains s’étaient installés _ finirent par se retrouver dans l’autarcie la plus complète, entièrement isolés des Karaki originels.

La décision de Morgrim Pélisse Grise fut critiquée par de nombreux nains, qui pensaient que la priorité était d’une part de mieux protéger les Karaki existants, plutôt que de s’enfoncer dans l’inconnu à la recherche de nains qui pour autant qu’on le savait étaient probablement éteints depuis des centaines d’années, et d’autre part, de reprendre le contrôle des Royaumes Nains du Nord, l’un des deux ensembles de royaumes originels nains, qui était tombé seulement trois mille ans auparavant à la suite des dépravations des skavens.

Deux facteurs distincts motivèrent la décision de Morgrim.

D’une part, les pactes d’alliance avec la Confédération Théréanne, installée dans les anciens territoires des Royaumes Nains du Nord. En effet, même si la Confédération contrôlait la surface, laissant théoriquement aux nains le champ libre pour reconquérir leurs bastions souterrains ancestraux, lancer une force armée importante dans un territoire allié, qui plus est dans celui d’une puissance politique aussi importante que celle de la Confédération, n’était pas une décision que Morgrim souhaitait prendre à la légère. A contrario, une expédition dans les Royaumes Orientaux, situés dans des territoires maintenant tombés aux mains du Chaos, mais autrefois colonisés par les humains de Solesté et les Elfes de l’Aube, risquait d’attirer à Morgrim la sympathie de plusieurs factions externes sur l’appui duquel il pourrait compter lors de sa campagne. Les pertes occasionnées dans cette campagne risquaient d’être théoriquement plus élevées qu’un combat souterrain dans le Viswelte, mais Morgrim savait d’expérience que déloger les skavens des plus profonds bastions qu’ils contrôlaient depuis des siècles étaient une tentative vouée à l’échec ; tenter de forcer le passage dans la jungle pour renouer le contact avec des bastions nains théoriquement encore bien défendus était de ce point de vue un objectif plus coûteux sur le plan militaire, mais plus stable sur le long terme.

D’autre part, là où au fil des décennies, il était quasi certain que l’ensemble des arsenaux magiques et des héritages sacrés des Royaumes Nains du Nord avaient été récupérés par des expéditions de nains ou d’humains, ce n’était pas le cas des artefacts qui avaient été emportés dans les Royaumes Orientaux. Certains artefacts très puissants, comme la Hache Perdue de Grugni, faisait partie des trésors des Royaumes Orientaux ; s’il s’avérait que ces derniers existaient encore, le but de la campagne serait de fortifier des points de passage nains pour rétablir des routes de commerce avec les clans cousins. Dans le cas où les Royaumes Orientaux auraient été submergés, rechercher et rapporter de tels artefacts assurerait que la campagne porterait ses fruits.


Présentation : la campagne des Karaki perdus est une campagne narrative se déroulant dans le cadre de la Campagne Estivale, et opposant les Nains des Karaki du Sud (en tant qu’attaquants) aux Hommes-Bêtes de Bro-Seizh'n-Ankou (en tant que défenseurs). Cette campagne se compose de quinze scénarios liés, une victoire dans un scénario influençant le ou les suivants. Les scénarios peuvent également être joués individuellement ou avec d’autres armées que celles préconisées, mais ils n’ont pas été conçus pour être joués en dehors de cette campagne.

Objectifs de la Campagne : l'objectif de la Campagne des Karaki Perdus est pour les Nains de :
  • Retrouver les artefacts perdus des Royaumes Orientaux
  • Rétablir les liens avec les forteresses des Royaumes Orientaux si elles sont encore occupées par les Nains.
Niveau de Difficulté : Avancé
Niveau de Modélisme : Avancé

Note : cette campagne comprend de nombreux scénarios, règles spéciales complexes et nouvelles unités, et s’adresse donc à des joueurs expérimentés possédant déjà une solide expérience des sixième, septième et huitième éditions de Warhammer Fantasy Battles, de Mordheim et de ses extensions, ainsi que de l'édition 3.5 de Confrontation.

Il est également recommandé d'impliquer au moins quatre joueurs dans cette campagne : la campagne elle-même nécessite entre deux et trois joueurs par scénario, et il serait préférable d'inclure un Maître de Campagne ayant une vision d'ensemble de la Campagne afin de pouvoir orienter les joueurs et trancher en cas de litige. Il est également possible d'impliquer plus de joueurs dans la Campagne, un joueur prenant le commandement des forces hommes-bêtes et un autre celui des forces naines, et chacun délégant le commandement d'une force homme-bête/naine pour jouer en parallèle plusieurs batailles.

La partie modélisme de la campagne s'adresse également à des joueurs ayant déjà une bonne expérience de la conversion, les scénarios comprenant à la fois des éléments de décor relativement complexes ainsi que des unités originales nécessitant un fort degré de conversion.

Règles de Campagne :
  • Dans la Jungle : la Campagne des Karaki Perdus se déroule dans la plupart des scénarios au milieu des jungles denses de Bro-Seizh'n-Ankou. Sauf si clairement spécifié dans les Règles Spéciales du scénario, les règles suivantes du Supplément Lustrie s'appliquent pour chaque scénario de la Campagne :
    • Formation Lâche
    • Armes à Poudre Noire
    • Volants
    De plus, les Rencontres & Evénements s'appliquent en fonction des scénarios joués, à l'Attaquant, au Défenseur, aux deux joueurs, ou à aucun des deux, comme indiqué dans les Règles Spéciales de chaque scénario. Toutes les règles des Rencontres & Evénements s'appliquant spécifiquement aux Hommes-Lézards dans le Supplément Lustrie s'appliquent à la place aux Hommes-Bêtes.
Bande Originale : cette campagne est une campagne narrative d’ambiance. Pour aider à retranscrire l’ambiance de guerre de jungle de la campagne, cette liste de musiques peut être jouée en fond sonore pendant l’ensemble des batailles de la campagne.

D’autre part, pour chaque bataille de la campagne, des musiques spécifiques sont proposées pour une Phase de Jeu donnée.

Dans tous les cas, le but principal est de prendre plaisir à jouer la campagne, passer quinze scénarios avec la même liste en boucle parce que le scénario le préconise n’est pas adapté !


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Oct 17 2018, 05:23 PM
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Assaut Aéroporté


Scénario 11 : Apocadwarf Now – Partie 1 : La Chevauchée des Valkyries

Au plus fort des combats, lors de l’assaut sur Huwé, l’un des marcheurs de combat géants des forces des Karaki fut porté disparu. Il s’agissait d’une nouvelle catastrophique sur le plan symbolique pour les nains ; selon la légende, c’est Grugni lui-même qui aurait forgé ces machines de combat runiques millénaires pour permettre aux nains de conquérir les montagnes. Ainsi, au-delà de sa pure valeur tactique et stratégique, un marcheur de combat géant, ou Dawrirhun Khazukan, est une relique des anciens temps, employé au combat uniquement dans des engagements majeurs et dans des engagements justifiant sa valeur symbolique.

Au cours de l’offensive principale, étant donné la taille de l’engagement, les machines vénérables
Vorgrim Kurtzsen et Olafgrond Cape-de-Troll furent lancées à l’assaut des fortins de défense du fleuve de la cité. Au plus fort de la bataille, Vorgrim Kurtzsen, alors manié par le Maître Forgerune Sveltbar Trois Choppes, fut submergé par les minotaures albinos du Grand Temple de l’Ennéagramme alors qu’il se trouvait isolé des forces principales du Throng nain. Ce n’est qu’à la fin de la bataille que furent retrouvées les traces sanglantes du combat qui avait eu lieu. La machine, endommagée et hors service, avait probablement été emportée par les suivants de Tchar lorsque sa valeur runique et symbolique avait été reconnue par les Chamans hommes-bêtes.

Le Sanctuaire de l’Ennéagramme, un ancien temple dédié aux dieux du Changement, semblait être la destination des hommes-bêtes. A cet endroit, le tissu de la réalité paraissait extrêmement fin pour ceux versés dans les arts dangereux de la magie et les rares prisonniers et esclaves des rejetons du Chaos qui avaient entendu parler de ce lieu semblaient en proie à une grande angoisse à la simple mention de ce lieu.

Situé dans la chaîne des Montagnes Bleues, largement au sud et à l’est des territoires hommes-bêtes, presque sise sur la frontière avec les antiques territoires des Elfes du Changement, le Sanctuaire de l’Ennéagramme était largement hors de portée de la capacité de projection stratégique et tactique du throng nain. Cependant, il était impensable de laisser profaner une machine d’une telle valeur, aussi le conseil de guerre nain dut décider d’un plan de fortune pour prévenir la désacralisation de la machine en attendant qu’une force suffisante puisse être mise sur pied _ peut-être à partir des fortifications des Monts de l’Echine de la Chimère une fois les objectifs principaux de la campagne accomplis _ pour aller la récupérer.

Un des problèmes principaux de cette mission était l’accès au site même ; situé en plein cœur des montagnes, au pied d’un contrefort escarpé, au fin fond de territoires hommes-bêtes non-cartographiés et loin du chemin de la force naine principale, le Sanctuaire de l’Ennéagramme était pour ainsi dire entouré par les territoires des Elfes du Changement. Le haut commandement nain n’avait pas pour projet de déclarer la guerre, même de manière informelle, aux Elfes du Changement, les forces du Throng étant déjà tout juste suffisantes pour exécuter la campagne en territoire homme-bête.

Il fut donc décidé qu’une force d’une importance relative serait provisoirement redéployée afin d’ouvrir la voie de manière sécurisée à un commando nain d’élite. Le rôle de ces vétérans nains serait de remonter le fleuve jusqu’au Sanctuaire, d’aviser la situation des forces en présence et de sécuriser le marcheur de combat géant : il s’agissait d’une part de désactiver les runes servant à contrôler la machine, et d’autre part d’isoler le cœur mécanique du marcheur, afin que les bêtes ne puissent pas l’utiliser à des fins ésotériques autrement plus sinistres. Il était plus que probable que Sveltbar Trois Choppes n’avait pas survécu aux dépravations des hommes-bêtes, cependant, les commandos nains inclurent également dans leurs objectifs de déterminer le destin du Forgerune.

L’un des facteurs essentiels de cette mission était l’agilité : la force naine, malgré un ensemble important de régiments, n’avait pas la capacité _ ni la prétention _ de pouvoir s’opposer à une force homme-bête nombreuse, et les nains comptaient sur deux facteurs : d’une part, longer la frontière entre les territoires hommes-bêtes et elfes du Changement en suivant le fleuve leur permettrait d’aller au plus vite au plus près de l’objectif. D’autre part, le fait de s’enfoncer en territoire homme-bête selon une trajectoire très éloignée des zones de combat majeures de la campagne devait en théorie assurer que la résistance homme-bête serait réduite au minimum jusqu’à atteindre l’objectif. Quant aux Elfes du Changement, leur non-implication dans le conflit devait être le facteur qui laisserait les mains libres aux nains si ces derniers ne faisaient que longer la frontière sans agression.

Les officiers du commando ne se faisaient que peu d’illusions quant à la résistance qu’ils rencontreraient au niveau même du Sanctuaire, aussi comptaient-ils sur l’infiltration à ce stade de leur mission.

Une force naine, embarquée à bord des Gyros de la 9ème Division Naine Aéroportée, les « Walkyrjer » du célèbre Seigneur nain Tœdensmaerskssen, se rapproche donc de la frontière orientale de Bro-Seizh'n-Ankou, l’embouchure du fleuve Nung. Leur objectif : une garnison elfe située sur la péninsule à l’entrée du fleuve. Les nains n’ont pas d’autre choix que d’engager la garnison et la détruire entièrement, afin d’éviter au commando de se faire intercepter plus en amont du fleuve par une force elfe bien supérieure en nombre et prévenue par un survivant du poste avancé, le seul suffisamment en aval du fleuve pour constituer une menace pour la progression du commando.

Les machines volantes naines se rapprochent en survolant à très basse altitude les flots turquoise de la côte paradisiaque qui sépare les hommes-bêtes des elfes. Alors qu’ils sont proches, les équipages des gyrocoptères retirent les caches des antiques sirènes runiques des machines : la charge des Walkyrjer est sur le point d’être lancée !


Présentation : une force naine aéroportée doit s’emparer d’une péninsule défendue par une garnison d’Elfes Noirs, en s’assurant que les Elfes ne donnent pas l’alerte.

Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées :
L’armée naine comprend 3500 points. L’ensemble de l’armée naine doit être composée d’unités embarquées à bord de Gyrotransports, de Gyrocoptères, de Gyrocoptères de Haute Altitude et de Gyrobombardiers. La force naine doit comprendre :
  • Le Seigneur Tœdensmaerskssen, un Seigneur nain
  • Au moins deux Gyrobombardiers
  • Au moins deux Gyrocoptères
  • Au moins une unité de Dracs de Fer
  • Au moins une unité de Brise-Fer
  • Au moins un Tueur de Dragons
L’armée du défenseur est choisie dans la Liste d'Armée des Elfes du Changement et comprend 2500 points, et inclut de plus deux Balistes à Répétition gratuites. Etant stationnée sur une péninsule située au milieu de marécages, de plages et de promontoires rocheux, l’armée ne peut comprendre aucune unité de cavalerie, et au maximum deux Créatures Monstrueuses. Etant très éloignée de la métropole elfe, la garnison ne peut pas non plus faire appel à des Démons.

Champ de Bataille : la bataille se déroule à l’embouchure du fleuve Nung, autour d’une péninsule défendue par les Elfes du Changement. Au moins les deux tiers de la table doivent être recouverts d’eau, et une tour de défense elfe doit se trouver au bout de la péninsule. Le reste des terres est relativement découvert et comporte quelques bâtiments elfes. Le bord de table elfe est une côte sur laquelle débouche la péninsule. Le bras de terre reliant la garnison à la côte doit faire environ 12 pas de large.

Déploiement : l’ensemble de l’armée elfe se déploie dans sa zone de déploiement. L’armée naine se déploie ensuite dans sa zone.

Qui joue en premier ? Les nains jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de Victoire :
Les nains doivent prendre le contrôle de la garnison pour pouvoir faire passer le commando embarqué chargé de remonter le fleuve.

Les Elfes du Changement doivent avertir leur empire de l’attaque des nains. Tous les Elfes du Changement peuvent tenter de sortir par leur bord de table comme s’ils poursuivaient un ennemi en fuite. Lancez 1D6 à la fin de chaque tour de jeu pour chaque Elfe du Changement étant parvenu hors de la table (les membres d’une unité en Fuite ne sont pas pris en compte) : sur un 6, il a réussi à s’échapper et à porter un message aux dirigeants elfes. La victoire dépend du nombre d’Elfes s’étant échappés :

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Les Nains peuvent également faire sortir des Gyrocoptères et Gyrobombardiers pour poursuivre les elfes du Changement et les empêcher de donner l’alerte. Un Gyrocoptère/Gyrobombardier qui sort de la table par le bord de table elfe permet au joueur nain de lancer 1D6 pour un elfe s’étant échappé : à chaque fin de tour de jeu, sur 4+, le fuyard a été rattrapé par le Gyrocoptère et ne compte donc pas comme s’étant échappé. Si un Gyrocoptère tente de poursuivre deux fuyards au lieu d’un, il doit obtenir 5+ pour rattraper chaque fuyard, et devra obtenir 6 pour rattraper trois fuyards.

Règles Spéciales :
  • Rencontres & Evénements : ni les Rencontres, ni les Evénements ne s'appliquent dans ce scénario.
  • Sur la Côte : dans la mesure où cet assaut ne se déroule pas au sein de la jungle dense de Bro-Seizh'n-Ankou, la Règle Spéciale de Campagne Dans la Jungle (et donc ses composantes Armes à Poudre Noire & Volants) ne s'applique pas durant cette bataille. Les unités des deux camps ont cependant toujours la possibilité d'adopter une Formation Lâche si elles le souhaitent, comme décrit dans le Supplément Lustrie.
  • Assaut Aéroporté : de manière exceptionnelle, l’ensemble de la mer compte comme un Terrain Infranchissable, hormis pour les Volants, qui sont considérés comme étant stationnaires au dessus de l’eau à la fin de leur Phase de Mouvement. Les passagers d’un Gyrotransport abattu alors qu’il est au dessus de l’eau sont considérés comme noyés ou mis hors de combat pour le reste de la partie, ils sont donc retirés comme pertes.
    La seule zone non Infranchissable de la mer est une zone de plage de 12 pas de profondeur mesurée à partir du rivage, cette zone compte comme un Terrain Très Difficile (hormis pour les Volants, qui l’ignorent de la même manière que le reste de la mer). Une figurine possédant une Sauvegarde d’Armure de 4+ ou supérieure et débutant son tour dans cette zone doit lancer 1D6 : sur un 1, elle se noie et est retirée comme perte.
  • La Chevauchée des Valkyries :
    Les Gyrocoptères de Killgore sont renommés dans tous les royaumes nains pour les sirènes mugissantes dont ils sont équipés. Lorsque les Gyros volent à haute vitesse, l’air s’engouffre dans ces instruments et une antique mélopée naine retentit, terrifiant les ennemis de la 9ème Aéroportée.

    Tous les Gyrocoptères, Gyrocoptères de Haute Altitude, Gyrotransports et Gyrobombardiers provoquent la Terreur lorsqu’ils effectuent un Mouvement d’au moins 6 pas, y compris une Charge.
  • « J’aime l’odeur du napalm au petit matin… » :
    Cousin éloigné de Codi Unterwaeld, Tœdensmaerskssen n’aime rien de plus que l’odeur du napalm à l'heure du petit-déjeuner. Le napalm est un gel hautement inflammable développé par la Guilde des Ingénieurs à partir d’un dérivé de goudron, et qui continue de brûler pendant plusieurs heures après avoir été enflammé. Les nains l’utilisent habituellement pour des missions d’interdiction ou pour déloger des adversaires d’une jungle particulièrement touffue, mais sa composition exotique le rend coûteux, rare et complexe à utiliser par les forces naines ordinaires.
    Pour cette partie, la moitié des Gyrobombardiers doit être équipée de Bombes au Napalm, un gel hautement inflammable qui continue de brûler même sous l’eau. Les Gyrobombardiers de l’armée ainsi équipés coûtent 45 points supplémentaires, et suivent les règles suivantes :
    • Les bombes qu’ils larguent utilisent le Grand Gabarit, et possèdent une Force de 5 sous l’ensemble du Gabarit.
    • Le Gyrobombardier suit la Règle Spéciale Inflammable.
    • Le Gyrobombardier suit également la Règle Spéciale Mélange Instable : pour chaque touche subie par le Gyrobombardier et qui obtient un 6 pour blesser, relancez 1D6 : sur un 6, le Gyrobombardier subit 1D3 blessures au lieu d’une seule. Cette règle ne s’applique pas si la touche nécessitait déjà un 6 pour blesser. Les Attaques infligeant déjà des blessures multiples ne sont pas affectées par cette règle.
    • Une fois le tir résolu, laissez le Gabarit en place. La présence du gabarit n’influence pas les déplacements des unités.
    • Lors de la Phase de Tir suivante du joueur nain, toute figurine sous le gabarit compte comme étant touchée par un tir de Force 4, comme si un tir de Gyrobombardier avait été effectué. S’il s’agit d’une unité naine et qu’elle subit des pertes, elle doit effectuer un test de Panique.
    • A la fin de la fin de chaque Phase de Tir du joueur nain, lancez 1D6 : sur 1-3, l’incendie s’éteint et le Gabarit est retiré. Sur 4-6, le napalm continue de brûler, laissez le gabarit en place jusqu’à la Phase de Tir suivante du joueur nain.
Conséquences sur la Campagne :

Bande Originale :


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