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> [Mal] Liste maléfique
alucard
post May 23 2004, 08:38 PM
Message #1





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ouai je veux bien essayer moi, je demande que ca donc je vais poster une petite liste malefique, celle que je joue en match a 800 pts

Heros----150pts
-le roi-sorcier a cheval 150 pts

Troupes-------535 pts
40 uruhai 400 pts
20 piques 20pts
20 boucliers 20pts
=440 pts pts

3 beserkers uruk 45 pts
1 troll des cavernes 70 pts
1 troll du mordor 90pts

795 pts

Bon niveau tactiques c'est je fonce avec une ligne d'uruk devant et les trolls derriere arrivé au cac je mets les trolls avec 2 piques deriere chacun et c'est parti pour le massacre. J'ai pris un canasson pour mon roi-sorcier pour lui permettre une plus grande mobilité et pouvoir distribuer ces sorts un peu partout sur la ligne de bataille (specialement la ou y a des risques de defaites). Bon ben les trolls je les aimes., avec leur force de 7 et endurance de 7 et capacite de combat de 7 capable meme d'aplatir un aragorn. Perso au debut je trouvais les regles bizzare mais maintanent je les preferes a celle de 40k, le suspense est plus maintenu et meme si un tour on a un gros avantage le tour suivant on peut quand meme se retrouver dans la merde.

Alucard-cool enfin quelqu'un qui joue a lotr :D :D


--------------------
-Leur nom est la mort et ils sont légions

-ils viendrat un temps où la nuit ne finira jamais,où les astres morts s'étendreront devant nous comme des îles assoupies à la surface de l'océan et où ceux qui se cachent dans les ténèbres nous dévoreront.

-"On ne choisis pas les tâches qui nous sont imparties. La seule chose que l'on peut décider, c'est quoi faire du temps qui nous est imparti."
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Machiavel
post May 24 2004, 02:16 PM
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Tout d'abord les héros:
Le but d'un héro n'est pas d'être fort, mais d'apporter des points de puissances, ceux-ci permettront dans beaucoup de situation de choisir les c-à-c et donc d'optimiser les chances de gagner, ils sont donc indispensable pour ça...
D'où l'intérêt de prendre plein de petit cpt peu couteut mais bien fourni en point de puissance, les cpts avec noms(sharku,lurtz,gorbag...)ont le même profil que des cpts +1PP pour +5pts, ils sont très avantageux...

Ensuite les sorts: la plupart sont assez peu utiles(sauf paralysie pour buter les gros héros et trait de tenèbre pour n'importe quel gurine de base), mais le sort le plus intéressant est paralysie, qui de toute façons ne sera pas utilisé si souvent(cf:la portée,les c-à-c...) donc payer des sorciers moins cher qui ont autant d'efficacité me semble plus rentable(les shamans, les galgals, la bouche de sauron...)

Ensuite Généralité(peut-être un topic complet plus tard)sur les unités:
D'abord les caras:
-I)
la valeur Combat: qui est utile seulement si elle est supérieur 1 fois sur 6 multiplié par le nombre d'attaque, donc bien que sont impact soit réel, il reste négligeable quand on a la choix entre une meilleur C et +1A
exemple concret pour prouver que le nombre est plus important: 2 orques contre un homme ont deux fois plus de chance de gagner le combat/2gobs/orques/huruks contre un elfe ont 2 chances contre 1.15 pour l'elfe/1 huruk contre 1 elfe c'est du 1 contre 1.15/1troll contre 3 hommes c'est du 3.45 contre 3, mais contre 6 hommes c'est du 3.45 contre 6...
Donc le nombre d'attaque est toujours plus important que la valeur de combat, donc le nombre de gurine à employer quelque soit leur qualité sera toujours plus important que la qualité si le rapport de prix est égale(donc si deux gobs valent autant qu'un elfe ou qu'un huruk, ou si 13 gobs valent un troll
il ne faut pourtant pas la négliger dans certains cas, allié des troupes nombreuses de faible qualité avec une forte valeur de combat est le summum de l'efficacité...

La force: la force dans le SDA est presque toujours bien inférieur aux D des ennemies, les jets pour blesser seront donc souvent du 5+ ou du 6+, ainsi
Une F3(commune)est aussi utile contre une D5(D très rencontré chez le bien) que une F4, celle-ci est plus efficace contre les D4(pratiquement pas rencontré) et les D6(peu fréquente), mais contre une D7(les nains en général) les deux feront autant de dommage...Les différence entre les deux sont donc extremement légère et donc mieux vaut-il plusieurs A qui blessent sur du 6 ou deux fois moins sur du 5?En faite c'est pareil mais vu que les différences entre les deux sont assez minimes, autant avoir le plus d'attaque possible dans le cas où la différence de force ne change rien...

La Défense: La défense varie peu au SDA, elle se situe en générale entre 4 et 6, ainsi contre une majorité de F2 et 4(les arc du mal et les huruks) une D de 5 est préférable car plus économique pour une résistance similaire, contre du F3 en général mieux vaut du D4(économique) ou D6(très resistant contre),pour le mal c'est donc en générale mieux du D4 et du D6(car les forces du bien ont F3 et leurs arcs F3 en générale)

Attaque: la caractéristique essentielle, qui a un double rôle, celui de gagner les combat et blesser, c'est celle qui doit être le plus elevé, soit avec des troupes en ayant plusieurs de base(les berserkers) soit en multipliant le nombre de gurines de base(pour plus de détails voir plus haut)

PV: quasiment toute les figs de base ont 1 PV, mais les trolls(ou les ents) en ont trois, associé avec une D de 6 c'est résistant mais équivalent à 3 huruks bouclier, alors que le troll des cavernes vaut bien plus que 33pts...c'est donc en faite assez fragile, associé à une D7 c'est plutôt efficace même si ce pt suplémentaire ne change rien contre les F3(et qui sont majoritaire dans le bien)

B: la caractéritique quasi inutile, et oui les tests de bravoure sont bien trop rare dans le SDA(surtout pour le mal) de plus les héros permettent de tenir à des formations complète, il ne faut donc jamais se baser sur cette cara pour évaluer une unité...

Voilà j'éspère qu'aprés avoir lu ça tu auras un petit peu changé d'avis sur le nombre qui est plus important que la qualité...

Sinon: les wargs ont deux attaques en charges donc de grandes chance de remporter un combat contre n'importe quel unité de base, de plus ils sont rapide, et tuent presque à chaque fois qu'ils remportent un combat(graces à 4 coups) c'est l'une des unités les plus rentables du jeu...

Le tir: alors oui c'est extrement dure de toucher(et de blesser) mais celui qui domine le tir oblige son adversaire a venir vers lui, il a donc un double avantage, infliger des pertes au tir, mais aussi obliger le BIen à venir au contact selon ses désirs et ainsi prévoir les c-à-c au mieux pour assurer une vicoitre plus facile, mais aussi ils servent à éliminer les héros gênant en toute sureté et c'est plus facile qu'il en a l'air...

Les bannières: pour un cout modique elles permettent de relancer un dé de combat par c-à-c dans les 3ps, ce qui permet en général d'assurer la victoire(et pour 25pts, pouvoir relancer 3/4 dé par tour...)

Maka


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