|
Les silmarils
Les trois Silmarils, bijoux de Fëanor, étaient une des raisons principales du retour des Noldor en Terre du milieu. Ils ont été volés par Morgoth et placés dans sa couronne de fer à Angband la forteresse la plus impénétrable en Terre du milieu. Cependant, Beren et Lúthien, tandis qu'ils menaient une quête pour le Roi Thingol de Doriath, parviennent a voler l'un d'eux après être venu par les passages sombre de Doriath, de Nargothrond, et de l'île nordiques de Sauron , Tol Sirion. Une fois rapporté, Thingol a été frappé par la malédiction de Mandos, et qui par la suite, provoquera la ruine de tout le Beleriand. Ce sont mes règles pour le jouer. Le Silmaril coûte 75pts pour n'importe lequel des personnages suivants:
Thingol Beren Lúthien Fëanor les fils de Fëanor, par ordre d'ancienneté Morgoth Ëarendil
Celui qui porte le Silmaril, éclair le secteur 18"autour de lui comme si c'était une lumière aveuglante. Il cause la terreur, et aucun modèle ennemi ne peut tirer avec un arc ou utiliser les haches de lancer si elles sont à moins de 12"du Silmaril. Il augmente de 2 la valeur de bravoure de toutes les unités amies, et réduit la valeur de bravoure des ennemis de 1. Il attire également Fëanor et les fils de Fëanor de 8" vers la personne portant le simaril chaque tour car Fëanor a jurer de le retrouver et donc lui et ses fils feront n'importe quoi pour le retrouver, à moins qu'ils ne le portent, dans ce cas rien ne se produit. S'ils ne le portent pas, quand ils atteignent le porteur du silmaril, ils doivent le charger selon le serment de Fëanor. Tous les porteurs excepté Fëanor et les fils de Fëanor peuvent également essayer de donner le Silmaril à n'importe quel personnage: pour le donner, il additionne leur valeur de bravoure +2D6: si le total est de plus de 16, ils peuvent le donnent. Si égalité où moins, ils ne peuvent plus essayer de le donner à ce personnage durant tous le reste de la partie. N'importe quel modèle ennemi réussissant le test de bravoure pour charger le porteur du silmarils obtiens pour le reste de la partie une touche de force 6 chaque tour pour représenter la brûlure que provoque en eux la lumière pure du Silmaril (cela s'applique à Morgoth chaque tour). Tous les modèles ennemis à moins de 8"du porteur de Silmaril bouge seulement la moitié de leur mouvement en raison de la lumière du Silmaril brûlant leur chair impie (Morgoth y compris). Le Silmaril donne également un bonus de +1 sur toutes les characteristiques excepté la bravoure, où ils obtiennent -1 pour représenter leur convoitise pour le silmaril. Après 10 tours d'une partie avec le silmaril et Fëanor, Fëanor et les fils de Fëanor sont affectés par toutes les règles de la quête des silmarils(+1 a toutes les characteristiques, +1 en bravoure et une blessure avec F6 contre le porteur du silmaril)pour représenter leur desir de retrouver le Silmaril perdu. Si le porteur du Silmaril est tué, le héros le plus près à l'ancien porteur le prend, et est sujet à toutes les règles appropriées: si c'est un héros du mal, il a le droit a une frappe de force 6 comme si il chargeaient le porteur du silmaril. Bon voila qu'est ce que vous en pensez ??perso je pense que je les ai pas trop mal faits ils sont ni surpuissant etpour un coup assez modique mais evidement on peut les modifié maintenant j'attend vos reactions et critique.
Alucard-et demain je sens que Fëanor vas arriver
--------------------
-Leur nom est la mort et ils sont légions
-ils viendrat un temps où la nuit ne finira jamais,où les astres morts s'étendreront devant nous comme des îles assoupies à la surface de l'océan et où ceux qui se cachent dans les ténèbres nous dévoreront.
-"On ne choisis pas les tâches qui nous sont imparties. La seule chose que l'on peut décider, c'est quoi faire du temps qui nous est imparti."
|