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Jump Trooper Troupe Aéromobile
Plusieurs unités, plus particulièrement dans les forces spéciales de la VASA, sont équipées avec un matériel sophistiqué comme les ailes antigravité ou les réacteurs gravitationnels, qui leur permettent d'effectuer des sauts pour éviter obstacles et pertes de temps. Quand une telle troupe souhaite avancer (et non courir) ou attaquer elle peut sauter à la place en utilisant les règles suivantes :
- L'unité exécutant des ordres d'assaut peut choisir d'effectuer un saut pour charger, mais non pour se rapprocher. - Les figurines ennemies chargées par une unité faisant un saut ne peuvent contre charger. - En faisant un saut, les figurines peuvent ignorer des obstacles jusqu'à 5 pas de hauteur.
Les sauts sont difficiles à diriger de façon précise. Avant que l'unité n'exécute ses ordres de mouvement ou d'assaut, faites un test de CD pour l'unité entière. Si le test réussi, l'unité peut se déplacer jusqu'à 10 pas puis continuer son tour normalement. Si le test échoue, le saut a été mal évalué, ou bien une rafale de vent à gêné la formation serrée des troupes d'assaut. L'unité peut encore se déplacer de 10 pas mais les règles suivantes s'appliquent :
- Si le test de CD échoue avant l'exécution d'un ordre de mouvement, l'unité subit un modificateur additionnel de ?1 sur n'importe quel tir durant son tour de jeu en cours. - Si le test de CD échoue avant l'exécution d'un ordre d'assaut, l'unité perd tous ses bonus de charge (y compris les bonus pour des règles spéciales comme fantassin de choc) et peut subir une contre charge.
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De bon matin rien de tel que le lancer de nains. Mis en forme par les voltiges des petits barbus, Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin. Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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