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Sérieusement, être trois fois plus résistants au corps à corps pour 3 points de plus qu'un boyz, moi je trouve que ça le fait carrément. En tout cas, je l'ai constaté de mes yeux.
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par contre les balaizboyz, je les trouve bien sûr plus efficace pour l'attaque, mais au corps à corps, passé le premier tour où il ont init 2, avec leur pauvre svg de 6...
Ben, personnellement, je dois avouer ne jouer aucune des deux unités... je préfèrent une masse de pistol boyz, ca me rassurent...
Les pistol boyz sont amplement suffisant pour la plupart des adversaires au close. En général, la plupart des unités adverses sont hors courses après le premier tour (avec une chance raisonnable)
Mais contre de vrais unités de corps à corps, une meilleure armure ne changera en général pas grand chose...
L'avantage des pistol boyz est de pouvoir être jusqu'à trente, pas les blind'boyz, et au tir, en général, une armure de 4+ n'est que peu utile (si l'adversaire est avisé).
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Pour ce qui est du basilisk volé qui a tir indirect, face aux blindés adverse, j'avoue rester partagé.
En tir indirect, le gabarit va se déplacer de deux d6 (à moins que ça soit 1d6 x2 ), et donc à part en faisant des hits (une chance sur trois) ou en faisant un faible jet de dispersion ou à moins que l'adversaire ait plusieurs tanks les uns à côté des autres, je trouve que ce ne serait finalement que moyennement efficace
Ce n'était qu'une suggestion, car moi même j'ai laissé mon Basilisk de côté depuis belle lurette (je le ressort parfois pour des batailles à 2000pts, mais c'est tout), car je ne trouve pas que c'est une arme dans l'esprit ork...
Mais pour un débutant, c'est un choix qui peu aider.
Déjà, en tir indirect, tu n'as plus besoin de faire d'estimation, tu poses directement la galette ou tu veux, ensuite, elle ne dévie que de 6pas max (2D6 de dispersion, en gardant le plus haut)
Ensuite, c'est parfait pour détruire les véhicules fortement blindés, les unités particulièrement coriace, ou tout simplement les whirlwind qui te pourrissent la vie (je me souviens de duels entre mon Basilisk et le Whirlwind d'un White Scar... mémorables)
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Tandis que pour les kasseurs de tanks, s'ils sont 10 dans un unité, ils ne risquent pas tant que ça de mourrir tous en un tour surtout s'ils sont protégés pas un champ de force kustom.
De plus, imaginons que l'adversaire leur face 5 pertes, et que les 5 restant fuient, ils pourront se remettre en band dans une autre grosse band, et alors, ils pourront continuer à tirer sur l'adversaire tout en étant à l'abris
Pour moi, les kasseurs sont une unités chère, qui aura du mal à se rentabiliser.
Primo, ils restent fragiles, même avec un champ de force kustom (il suffit d'une deva de BL, et le temps d'arriver à portée, y en a plus...). De plus, ils ne sont bons que contre les tanks, s'ils arrivent à les atteindre aux tirs (parce qu'au corps à corps, je suis plus que perplexe).
Pour moi, les tirs sont embétants que tant que mes premières lignes ne sont pas au corps à corps, ensuite, avec un minimum de chance, je peux atténuer la menace des tanks avec mes lance rokett disséminés un peu partout, et j'ai toujours des pinces au cas où ils se rapprocheraient un peu trop (Mon BB adore le lancer de Land Raider)
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Toutefois, vu qu'au corps à corps, les malus de résultats de combat sont liés au nombre, je me dis qu'il y apeut-être moyen de tirer profit du nombre apporté par des gretchins tout en arrivant à les mettre à peine engagés au corps à corps (en soutient d'une bande d'orks) en évitant ainsi que l'adversaire ne puisse faire beaucoup de pertes chez les gobs et en viennent à préférer tapper sur les orks.
Enfin, ceci n'est qu'une réflexion qui me vient, mais je ne sais pas ce que ça vaut.
J'ai toujours une unité de grots avec moi, pour plusieurs raisons:
1- Il suffit que les unités en face ratent leurs test de commandement pour gaspiller leurs tirs sur ces charmantes bestioles à 3pts l'une
2- Ca procure toujours une sauvegarde de 5+ de couvert aux unités derrières, ce qui revient bien moins cher que de prendre une unité de kramboyz avec mek et champ de force
3- On leur prête peu attention, mais ils peuvent être vraiment surprenants (chiants, dirait l'adversaire). Du genre, charge le dreadnought qui menace tes flancs (résultat, dreadnought englué pendant cinq tours de joueurs, jusqu'à qu'une unité de pistol boyz vienne l'éliminer grace au gantelet du nob)
4- Fonction déminage, qui va être de plus en plus apprécié avec la variante du whirlwind, et la fonction grimpe la-dessus, toujours utile.
Résultat, je ne me sépare pas de mes grots, même s'ils sont moins "redoutables" qu'avant