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> Tactica Ork V4, codex ork
Khroucht
post Jan 6 2005, 08:19 PM
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Bon, voilà le début de tactica ork, que je compléterai au fur et à mesure. Toutes remarques, tous conseils sont appréciés !

Remarque : ce Tactica concerne exclusivement les orks du codex ork. Il ne traite donc pas des armées du KoS et des orks sauvages, mais non plus des différents clans orks (enfin, peut-être que des notes concernant chaque clan seront publiés à la fin du tactica)


Tactica ork

Les QG

- Big boss

Element obligatoire et indispensable d'une armée ork. Meilleur combattant de votre armée, sa force et son commandement sont sans pareils. L'armement idéal me paraît être un kikoup et une grosse pince, histoire de choisir entre des attaques de F5, limitant les sauvegardes adverses à 4+ et profitant d'un possible initiative de huit en charge, et des attaques de F10, énergétiques, utiles pour broyer Prince Démon ou Tyrannide, Land Raider ou toute autre saletée, avec un petit 1 en initiative? (ce qui suppose que votre big boss est capable de survivre à la petite bête qui lui fait face). Pour le protéger, un corps cybork est quasi indispensable, étant donné le nombre d'armes faisant fi des armures normales. Ensuite, une armure lourde peut être intéressante, surtout combinée avec un krâne bionik, mais ca commence à faire très cher? Des grosses cornes/mâchoire d'acier sont recommandées, car pas cher pour l'avantage conféré, un commandement de 10 est toujours préférable. Voilà pour l'équipement standart.

En ce qui concerne la méga armure, cela peut être interessant à partir de 1500-2000pts (plutôt 2000, d'ailleurs). L'avantage de la méga armure, c'est sa pince et son fling intégrés. Son désavantage, c'est l'encombrement (qui sera réduit avec l'adjonction d'un truk), et l'obligation de taper avec I1, ce qui n'est pas toujours souhaitable. De plus, le fling étant une arme à tir rapide, il ne peut pas tirer et charger dans le même tour (sauf à lui mettre un kustom Bastos supplémentaires).
Ensuite : les armes de tirs (gros fling et lance rokett) peuvent être intéressant si l'armée est jouées dans une optique de tirs, et dans ce cas, le bras bionik est très bien pour compenser l'éventuelles faiblesse au corps à corps. Les grenades sont inutiles à mon avis, sauf peut-être les frags.

La suite du big boss

Bon, à moins de mettre le big boss dans une unité de trukboyz ou balayz boyz, l'escouade de commandement est obligatoire. Le tout est qu'elle ne doit pas dépasser les dix membres, big boss inclus, pour qu'ils puissent embarquer dans un truk, sauf si vous souhaitez les voir courir pendant toutes la bataille, se faisant tirer comme des lapins (l'embarquement dans un chariot de guerre est envisageable, mais ca devient exagérément cher?). La suite doit contenir l'inévitable mékano avec CFK (Champ de Force Kustom), et le reste en nob. Un mekano supplémentaire ou des medikos sont sans réels intérêts, leurs apport reste faible. Les nobz auront tout intérêts à être équipés de kikoup, avec deux ou trois grosses pinces, et des automatiks, tandis que des armures lourdes seront suffisantes pour les protéger. Ne pas oublier d'en choisir un avec grosse corne, au cas où le big boss décèderait, et un autre avec emblême. Un bannière Waaagh n'est pas forcée, mais pour vingt points, pourquoi se priver d'une relance qui peut-être salvatrice ?
Si le big boss est équiper de méga-armure, il est conseillé de mettre la moitié des nobz en méga armures également, sans équipement supplémentaire? Ceci dit, réfléchissez bien avant de prendre un QG avec des méga-armures' il ne sera valable qu'à partir de 500pts' ce qui est beaucoup, malgré tout ! Evidement, un QG en méga armure qui charge, c'est quasi instoppable... le tout est de savoir quoi en faire une fois l'unité adverse décimée.

-Le Gros Mek

Unité peu intéressante à mon goût : il s'agit d'un nob ayant accès à l'équipement des mékano. Sans suite, lui donner un CFK et le mettre dans une unité ayant besoin de protection. Sa suite n'est pas très attrayante, car elle formera une petite unité inéfficace au tirs comme au close à cause de la diversité des armes. L'idée est de leur mettre un max de grots graisseurs, des outils de meks, un CDFK et les placer près des marcheurs, surtout si vous en utilisez en masse.

-Le Toubib

Une unité que j'aime beaucoup, car elle possède une suite exeptionnelle : les cyborks, qui avec 4 de F, 5 d'endurance et une svg invulnérable à 5+, pour seulement 4 points de plus que des pistol boyz, sont de véritables monstres au close, pouvant démembrer les Buveur de Sang comme les Carnifex ou les princes démons. Il est conseillé de donner une pince au toubib, ainsi qu'un corps cybork et une mâchoire d'acier pour faire bonne impression. Si possible, les embarquer dans un truk.

Le truk

Que se soit pour les QG ou les trukboyz, le truk n'a pas trente six façon d'être équiper. L'arme, inutile en V3, devient importante en V4 pour éviter une destruction prématurée du transport. Ensuite, pour deux malheureux points, je ne vois aucune raison de se passer de grots bidouilleurs. Enfin, pour moi, le blindage en rab est toujours un bonne option, qui, si vous êtes un tant soit peu chanceux, fera hurler vos adversaires'

L'équipement

Kikoup: arme de base ork, très utile car limite les sauvegardes d'armure à 4+. On en a jamais assez
Automatik: même principe que les pistolets bolters des SM, pistolet servant plus au close qu'au tir
Grosse pince: l'équivalent du gantelet énergétique, double la force, réduit l'initiative à 1 et ignore les sauvegardes d'armure. A mettre pour tous les nobz commandants d'unité.
Gross'Pikouze: Arme de corps à corps réservé aux médiko. Blesse toujours sur 4+ sauf unité non vivante (Machine, SF...). Sans intérêt.

Gros Fling': L'équivalent du bolter lourd chez les orks. Son intérêt est de pouvoir être pris par trois dans la plupart des unités. Ses trois tirs de F5 PA5 sont bien contre l'infanterie faiblement protégée et les petits véhicules.
Lance-rokett: Lance missile antichar assaut 1 avec une portée de 24pas. De même, en avoir trois rends la vie bien agréable. Pratique contre les véhicules et l'infanterie lourde.
Krameur: Lance flamme F4 PA5, assaut. Sa particularité est de pouvoir dessouder les véhiculkes et les armures. Réserver aux mékanos et à une élite parmi les boyz. Bienvenu chez les Balayz boyz.
Fling': bolter ork, en moins bien... arme à tir rapide, elle n'est pas très pratique pour charger, ce qui est quand même le point fort des orks. A eviter au possible
Armes kombinés: fling kombiné avec lance rokett ou karbonizator (lance flamme lourd). Une seule utilisation. Seul karbonizator éventuellement intéressant, la faible CT est trop hasardeux pour se payer un lance rokett à usage unique.
Gros kikoup: Arme sans intérêt aucun. Donne +2 en force et fonctione comme les kikoups, mais donne également une initiative de 1. Sans compter que c'est une arme à deux mains... mieux vaut un kikoup normal ou une pince.
Méga blasta: Mékano uniquement... lance plasma lourd à la sauce ork. La faible CT ork combinée à un gabarit qui doit être centrée rende cette arme complètement obsolète... surtout que l'ork qui l'emploi a presque autant de chance de trépasser que sa cible.
Champ de force kustom: "arme" la plus remarquable de l'arsenal ork, le CFK offre une protection aux unités et véhicules dans un rayon de 6pas, sous forme de sauvegarde invulnérable à 5+ et de profil bas.

Ce message a été modifié par Khroucht - Jan 7 2005, 10:12 AM.


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Khroucht
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La suite

L'élite

-Les Chokboyz

Une bonne unité d'attaque, étant donné sa bonne vélocité. Cependant, elle coûte chère, autant que des SM d'escouades tactiques, et est très vulnérable au tirs. Il faut un nombre conséquent de chokboyz pour que l'unité deviennent efficace, une quinzaine me semble l'effectif idéal. En V3, une tactique marchait très bien : on les mettait derrière d'autres unités, puis ils surgissaient au dernier moment pour prendre l'ennemi par surprise? malheureusement, la V4 rend cet tactique impossible, il ne reste plus qu'à les faire avancer à couvert. Un nob avec une grosse pince est indispensable pour donner du punch en assaut, ainsi que des grosses cornes, car il n'est pas possible de les remettre en bande?

-Les Kommandos

Une petite unité inintéressante, car si elle possède l'infiltration, elle pourra rarement en profiter, et se fera de toute façon rapidement tailler en pièce vu le faible effectif possible. La seule chose qui la sauve est la possibilité d'avoir des grenades kass'tanks,et encore? cela demande que l'unité atteigne les véhicules ennemis' à oublier.

-Les Blind'boyz

Une unité somme toute assez bien protégée. Une sauvegarde à 4+ est appréciable, car vous perdrez moitié moins d'orks. Le seul problème, c'est que le nombre de tirs qui annulent les sauvegardes à 4+ sont importants (d'ailleurs, on se demande parfois à quoi servent les sauvegardes d'armures'), il faut donc les envoyer le plus tôt possible au corps à corps. Le second hic, c'est que l'unité ne sera efficace que contre des adversaires n'annulant pas les sauvegardes d'armures, donc les unités spécialisés dans les combats rapprochés sont à éviter. Ils ne sont bons finalement que contre la troupaille de base adverse, ce dont les pistolboyz se chargent très bien. Ils sont donc loin d'être indispensables.

-Les Balayzboyz

Voilà l'unité d'élite qui me plaîs le plus. Pour deux points de plus que les pistolboyz, ils ont une force de quatre, ce qui les rends encore plus efficace au corps à corps, contre les unités ennemis les plus dures à neutraliser. Les krameurs sont indispensables ici, car neuf attaques énergétiques de force 4 en charge, c'est toujours à prendre. Comme toujours, le nob avec grosse pince est bienvenu pour détruire tout parasite trainant' Pour moi c'estla seule vrai bonne unité d'Elite.

-Les Frimeurs

Bon, voilà une unité qui sort du lot, car vraiment très orientée tir. En plus des kustom d'armes, ils peuvent prendre pas moins de quatre armes d'assaut, qui seront presque obligatoirement des gros fling, à moins que vous préferiez une petite unité avec quatre lances roketts. Au niveau des kustom, le plus mieux permet de transformer les fling en arme d'assaut avec deux tirs à 24pas, mais quatre points par fig, ca fait cher? surtout que les fling peuvent tirer normalement deux fois à douze pas' le kustom plus fort n'est pas mal non plus, sans être top. Mon préféré reste le kustom plus mieux : Imaginez une escouade de marines d'assaut devant vous, vous faîtes tirer vos 20 Frimeurs' environ 5 meurent de surchauffes, une douzaine de tirs passent, la moitié blessent, et hop, 6 SM en moins' bon, c'est vrai que c'est très aléatoire, mais en plus ca rajoute la petite touche d'imprévue nécessaire chez les orks.
Contrairement aux autres unités, un nob n'est pas nécessaire ici, mais si vous en prenez un, mettez lui un gros fling !
Au final, une unité sympathique à jouer, mais dont l'efficacité reste aléatoire (comme toute les unités de tirs chez les orks.


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