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> Tactica Ork V4, codex ork
Khroucht
post Jan 6 2005, 08:19 PM
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Bon, voilà le début de tactica ork, que je compléterai au fur et à mesure. Toutes remarques, tous conseils sont appréciés !

Remarque : ce Tactica concerne exclusivement les orks du codex ork. Il ne traite donc pas des armées du KoS et des orks sauvages, mais non plus des différents clans orks (enfin, peut-être que des notes concernant chaque clan seront publiés à la fin du tactica)


Tactica ork

Les QG

- Big boss

Element obligatoire et indispensable d'une armée ork. Meilleur combattant de votre armée, sa force et son commandement sont sans pareils. L'armement idéal me paraît être un kikoup et une grosse pince, histoire de choisir entre des attaques de F5, limitant les sauvegardes adverses à 4+ et profitant d'un possible initiative de huit en charge, et des attaques de F10, énergétiques, utiles pour broyer Prince Démon ou Tyrannide, Land Raider ou toute autre saletée, avec un petit 1 en initiative? (ce qui suppose que votre big boss est capable de survivre à la petite bête qui lui fait face). Pour le protéger, un corps cybork est quasi indispensable, étant donné le nombre d'armes faisant fi des armures normales. Ensuite, une armure lourde peut être intéressante, surtout combinée avec un krâne bionik, mais ca commence à faire très cher? Des grosses cornes/mâchoire d'acier sont recommandées, car pas cher pour l'avantage conféré, un commandement de 10 est toujours préférable. Voilà pour l'équipement standart.

En ce qui concerne la méga armure, cela peut être interessant à partir de 1500-2000pts (plutôt 2000, d'ailleurs). L'avantage de la méga armure, c'est sa pince et son fling intégrés. Son désavantage, c'est l'encombrement (qui sera réduit avec l'adjonction d'un truk), et l'obligation de taper avec I1, ce qui n'est pas toujours souhaitable. De plus, le fling étant une arme à tir rapide, il ne peut pas tirer et charger dans le même tour (sauf à lui mettre un kustom Bastos supplémentaires).
Ensuite : les armes de tirs (gros fling et lance rokett) peuvent être intéressant si l'armée est jouées dans une optique de tirs, et dans ce cas, le bras bionik est très bien pour compenser l'éventuelles faiblesse au corps à corps. Les grenades sont inutiles à mon avis, sauf peut-être les frags.

La suite du big boss

Bon, à moins de mettre le big boss dans une unité de trukboyz ou balayz boyz, l'escouade de commandement est obligatoire. Le tout est qu'elle ne doit pas dépasser les dix membres, big boss inclus, pour qu'ils puissent embarquer dans un truk, sauf si vous souhaitez les voir courir pendant toutes la bataille, se faisant tirer comme des lapins (l'embarquement dans un chariot de guerre est envisageable, mais ca devient exagérément cher?). La suite doit contenir l'inévitable mékano avec CFK (Champ de Force Kustom), et le reste en nob. Un mekano supplémentaire ou des medikos sont sans réels intérêts, leurs apport reste faible. Les nobz auront tout intérêts à être équipés de kikoup, avec deux ou trois grosses pinces, et des automatiks, tandis que des armures lourdes seront suffisantes pour les protéger. Ne pas oublier d'en choisir un avec grosse corne, au cas où le big boss décèderait, et un autre avec emblême. Un bannière Waaagh n'est pas forcée, mais pour vingt points, pourquoi se priver d'une relance qui peut-être salvatrice ?
Si le big boss est équiper de méga-armure, il est conseillé de mettre la moitié des nobz en méga armures également, sans équipement supplémentaire? Ceci dit, réfléchissez bien avant de prendre un QG avec des méga-armures' il ne sera valable qu'à partir de 500pts' ce qui est beaucoup, malgré tout ! Evidement, un QG en méga armure qui charge, c'est quasi instoppable... le tout est de savoir quoi en faire une fois l'unité adverse décimée.

-Le Gros Mek

Unité peu intéressante à mon goût : il s'agit d'un nob ayant accès à l'équipement des mékano. Sans suite, lui donner un CFK et le mettre dans une unité ayant besoin de protection. Sa suite n'est pas très attrayante, car elle formera une petite unité inéfficace au tirs comme au close à cause de la diversité des armes. L'idée est de leur mettre un max de grots graisseurs, des outils de meks, un CDFK et les placer près des marcheurs, surtout si vous en utilisez en masse.

-Le Toubib

Une unité que j'aime beaucoup, car elle possède une suite exeptionnelle : les cyborks, qui avec 4 de F, 5 d'endurance et une svg invulnérable à 5+, pour seulement 4 points de plus que des pistol boyz, sont de véritables monstres au close, pouvant démembrer les Buveur de Sang comme les Carnifex ou les princes démons. Il est conseillé de donner une pince au toubib, ainsi qu'un corps cybork et une mâchoire d'acier pour faire bonne impression. Si possible, les embarquer dans un truk.

Le truk

Que se soit pour les QG ou les trukboyz, le truk n'a pas trente six façon d'être équiper. L'arme, inutile en V3, devient importante en V4 pour éviter une destruction prématurée du transport. Ensuite, pour deux malheureux points, je ne vois aucune raison de se passer de grots bidouilleurs. Enfin, pour moi, le blindage en rab est toujours un bonne option, qui, si vous êtes un tant soit peu chanceux, fera hurler vos adversaires'

L'équipement

Kikoup: arme de base ork, très utile car limite les sauvegardes d'armure à 4+. On en a jamais assez
Automatik: même principe que les pistolets bolters des SM, pistolet servant plus au close qu'au tir
Grosse pince: l'équivalent du gantelet énergétique, double la force, réduit l'initiative à 1 et ignore les sauvegardes d'armure. A mettre pour tous les nobz commandants d'unité.
Gross'Pikouze: Arme de corps à corps réservé aux médiko. Blesse toujours sur 4+ sauf unité non vivante (Machine, SF...). Sans intérêt.

Gros Fling': L'équivalent du bolter lourd chez les orks. Son intérêt est de pouvoir être pris par trois dans la plupart des unités. Ses trois tirs de F5 PA5 sont bien contre l'infanterie faiblement protégée et les petits véhicules.
Lance-rokett: Lance missile antichar assaut 1 avec une portée de 24pas. De même, en avoir trois rends la vie bien agréable. Pratique contre les véhicules et l'infanterie lourde.
Krameur: Lance flamme F4 PA5, assaut. Sa particularité est de pouvoir dessouder les véhiculkes et les armures. Réserver aux mékanos et à une élite parmi les boyz. Bienvenu chez les Balayz boyz.
Fling': bolter ork, en moins bien... arme à tir rapide, elle n'est pas très pratique pour charger, ce qui est quand même le point fort des orks. A eviter au possible
Armes kombinés: fling kombiné avec lance rokett ou karbonizator (lance flamme lourd). Une seule utilisation. Seul karbonizator éventuellement intéressant, la faible CT est trop hasardeux pour se payer un lance rokett à usage unique.
Gros kikoup: Arme sans intérêt aucun. Donne +2 en force et fonctione comme les kikoups, mais donne également une initiative de 1. Sans compter que c'est une arme à deux mains... mieux vaut un kikoup normal ou une pince.
Méga blasta: Mékano uniquement... lance plasma lourd à la sauce ork. La faible CT ork combinée à un gabarit qui doit être centrée rende cette arme complètement obsolète... surtout que l'ork qui l'emploi a presque autant de chance de trépasser que sa cible.
Champ de force kustom: "arme" la plus remarquable de l'arsenal ork, le CFK offre une protection aux unités et véhicules dans un rayon de 6pas, sous forme de sauvegarde invulnérable à 5+ et de profil bas.

Ce message a été modifié par Khroucht - Jan 7 2005, 10:12 AM.


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Khroucht
post Jan 7 2005, 07:22 PM
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Troupe :

- Les Fling?boyz

L'unité la moins chère du codex (après les grots). Une bonne CC, une pitoyable CT, deux attaques de base? cela oriente clairement les orks vers le corps à corps (pour ceux qui avaient des doutes). Ici, les boyz portent des fling?, la quantité de tirs comblant la qualité de ceux-ci. A vrai dire, cette unité n'a plus énormément d'intérêt, car la fonction bouclier n'est plus, et que les tirs délivrés ne sont pas à la hauteur des corps à corps sanglants livrés par les pistolboyz. Toutefois, elle peut être utile pour tenir un objectif. Lui mettre trois gros flings. Le nob n'est pas obligatoire : si l'unité bat en retraite, elle peut toujours se regrouper avec des pistolboyz, et servir de réservoir à pertes.

- Les pistolboyz

L'unité qui compose la base de toute armée ork. Pas chère, tout a fait incapable de faire quelque chose aux tirs, les pistolboyz sont redoutables au corps à corps où leurs nombreuses attaques conjugué à leur multitude font des dégâts' infinis, ou presque? 4 attaques en charge, un maximum de trente individus par bande, le calcul est vite fait ! Surtout que presque tous pourront participer au close grace aux nouvelles règles de la V4. A prendre par vingtaine, avec des nobz équipés de pinces. Comme armes d'assaut, je préconise des lance roketts, car comme ils ne profiterons presque jamais de leurs tirs d'automatiks, autant prendre quelques armes antichar portatives. Un minimum de ou trois bandes par armées !

- Les gretchins

Mon unité préférée, après les cyborks et les pistolboyz. En effet, pour trois malheureux pts vous avec la créature multi-emploi jetable. Non, sans déconner, l'ennemi qui voudra prendre pour cible vos bandes courageusement cachées derrière devra en premier lieu réussir un test de commandement, sous peine de devoir faire feu sur ces joyeux compagnons. Ensuite, s'il réussit son test, le grot saute en l'air dans l'espoir d'intercepter les projectiles au mépris de leur vie. Ensuite si par malheur, un Whirlwind avec munitions Castellan traine dans les parages, pas de problèmes, les grots s'en vont à la chasse aux patates, labourant méthodiquement le terrain entre deux explosions déclenchée par les heureux découvreurs de spécimens impériaux. Après, ces serviables créatures cirent les pompes des orks, qui, heureux de voir leur trogne sur leur godasse, accélère le pas même dans les endroits plus difficiles d'accès. D'autres utilisations de ces créatures ne sont pas mentionnées dans la liste d'armée, comme garde manger de secours ambulant' Comme vous voyez, les grots sont très serviables, et ne demandent qu'à servir leur maître, alors, n'hésitez pas !

- Les Bomberboyz

Bon, voilà une unité plus que moyenne. Des orks équipé pour le close, sans kikoup mais des grenades' pour +2 pts par figs, peut avoir des grenades kass'tanks, ce qui finit par faire cher. C'est plus une unité batarde entre les pistolboyz et les kasseurs de tanks, sans les pincipaux avantages' à oublier.

- Les Kramboyz

Une petite unité qui n'est intéressante que pour la possibilité d'y joindre un mekano, et donc un CFK, ce qui n'est pas rien. Le problème est que cette unité, de par ca petite taille, est très fragile, et finit par coûter cher pour seulement avoir l'avantage du CFK (que les grots remplacent très bien, d'ailleurs). L'autre possibilité est d'équiper de cinq krameurs (en comptant le mekano), histoire de flamber le plus de trouffions adverses, et d'éventuellemnt faire du dégât en combat rapproché.

- Les Kasseurs de tanks

Autre petite unité, spécialisée, qui l'aurait cru, dans la démolition lourde. L'avantage de plus +1 en pénétration de blindage est un avantage considérable. Les lance roketts sont obligatoires, de même que le boss, avec grosse pince et éventuellement lance roketts, ainsi que grosses cornes. La petite taille de l'unité et sa capacité de destruction en feront une proie prioritaire pour l'adversaire, ce qui complique pas mal les choses. En soi, les grenades Kass Tanks sont géniales, mais vos boyz n'atteindront presque jamais les blindés adverses. A vous de voir.


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