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> Tactica Ork V4, codex ork
Khroucht
post Jan 6 2005, 08:19 PM
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Bon, voilà le début de tactica ork, que je compléterai au fur et à mesure. Toutes remarques, tous conseils sont appréciés !

Remarque : ce Tactica concerne exclusivement les orks du codex ork. Il ne traite donc pas des armées du KoS et des orks sauvages, mais non plus des différents clans orks (enfin, peut-être que des notes concernant chaque clan seront publiés à la fin du tactica)


Tactica ork

Les QG

- Big boss

Element obligatoire et indispensable d'une armée ork. Meilleur combattant de votre armée, sa force et son commandement sont sans pareils. L'armement idéal me paraît être un kikoup et une grosse pince, histoire de choisir entre des attaques de F5, limitant les sauvegardes adverses à 4+ et profitant d'un possible initiative de huit en charge, et des attaques de F10, énergétiques, utiles pour broyer Prince Démon ou Tyrannide, Land Raider ou toute autre saletée, avec un petit 1 en initiative? (ce qui suppose que votre big boss est capable de survivre à la petite bête qui lui fait face). Pour le protéger, un corps cybork est quasi indispensable, étant donné le nombre d'armes faisant fi des armures normales. Ensuite, une armure lourde peut être intéressante, surtout combinée avec un krâne bionik, mais ca commence à faire très cher? Des grosses cornes/mâchoire d'acier sont recommandées, car pas cher pour l'avantage conféré, un commandement de 10 est toujours préférable. Voilà pour l'équipement standart.

En ce qui concerne la méga armure, cela peut être interessant à partir de 1500-2000pts (plutôt 2000, d'ailleurs). L'avantage de la méga armure, c'est sa pince et son fling intégrés. Son désavantage, c'est l'encombrement (qui sera réduit avec l'adjonction d'un truk), et l'obligation de taper avec I1, ce qui n'est pas toujours souhaitable. De plus, le fling étant une arme à tir rapide, il ne peut pas tirer et charger dans le même tour (sauf à lui mettre un kustom Bastos supplémentaires).
Ensuite : les armes de tirs (gros fling et lance rokett) peuvent être intéressant si l'armée est jouées dans une optique de tirs, et dans ce cas, le bras bionik est très bien pour compenser l'éventuelles faiblesse au corps à corps. Les grenades sont inutiles à mon avis, sauf peut-être les frags.

La suite du big boss

Bon, à moins de mettre le big boss dans une unité de trukboyz ou balayz boyz, l'escouade de commandement est obligatoire. Le tout est qu'elle ne doit pas dépasser les dix membres, big boss inclus, pour qu'ils puissent embarquer dans un truk, sauf si vous souhaitez les voir courir pendant toutes la bataille, se faisant tirer comme des lapins (l'embarquement dans un chariot de guerre est envisageable, mais ca devient exagérément cher?). La suite doit contenir l'inévitable mékano avec CFK (Champ de Force Kustom), et le reste en nob. Un mekano supplémentaire ou des medikos sont sans réels intérêts, leurs apport reste faible. Les nobz auront tout intérêts à être équipés de kikoup, avec deux ou trois grosses pinces, et des automatiks, tandis que des armures lourdes seront suffisantes pour les protéger. Ne pas oublier d'en choisir un avec grosse corne, au cas où le big boss décèderait, et un autre avec emblême. Un bannière Waaagh n'est pas forcée, mais pour vingt points, pourquoi se priver d'une relance qui peut-être salvatrice ?
Si le big boss est équiper de méga-armure, il est conseillé de mettre la moitié des nobz en méga armures également, sans équipement supplémentaire? Ceci dit, réfléchissez bien avant de prendre un QG avec des méga-armures' il ne sera valable qu'à partir de 500pts' ce qui est beaucoup, malgré tout ! Evidement, un QG en méga armure qui charge, c'est quasi instoppable... le tout est de savoir quoi en faire une fois l'unité adverse décimée.

-Le Gros Mek

Unité peu intéressante à mon goût : il s'agit d'un nob ayant accès à l'équipement des mékano. Sans suite, lui donner un CFK et le mettre dans une unité ayant besoin de protection. Sa suite n'est pas très attrayante, car elle formera une petite unité inéfficace au tirs comme au close à cause de la diversité des armes. L'idée est de leur mettre un max de grots graisseurs, des outils de meks, un CDFK et les placer près des marcheurs, surtout si vous en utilisez en masse.

-Le Toubib

Une unité que j'aime beaucoup, car elle possède une suite exeptionnelle : les cyborks, qui avec 4 de F, 5 d'endurance et une svg invulnérable à 5+, pour seulement 4 points de plus que des pistol boyz, sont de véritables monstres au close, pouvant démembrer les Buveur de Sang comme les Carnifex ou les princes démons. Il est conseillé de donner une pince au toubib, ainsi qu'un corps cybork et une mâchoire d'acier pour faire bonne impression. Si possible, les embarquer dans un truk.

Le truk

Que se soit pour les QG ou les trukboyz, le truk n'a pas trente six façon d'être équiper. L'arme, inutile en V3, devient importante en V4 pour éviter une destruction prématurée du transport. Ensuite, pour deux malheureux points, je ne vois aucune raison de se passer de grots bidouilleurs. Enfin, pour moi, le blindage en rab est toujours un bonne option, qui, si vous êtes un tant soit peu chanceux, fera hurler vos adversaires'

L'équipement

Kikoup: arme de base ork, très utile car limite les sauvegardes d'armure à 4+. On en a jamais assez
Automatik: même principe que les pistolets bolters des SM, pistolet servant plus au close qu'au tir
Grosse pince: l'équivalent du gantelet énergétique, double la force, réduit l'initiative à 1 et ignore les sauvegardes d'armure. A mettre pour tous les nobz commandants d'unité.
Gross'Pikouze: Arme de corps à corps réservé aux médiko. Blesse toujours sur 4+ sauf unité non vivante (Machine, SF...). Sans intérêt.

Gros Fling': L'équivalent du bolter lourd chez les orks. Son intérêt est de pouvoir être pris par trois dans la plupart des unités. Ses trois tirs de F5 PA5 sont bien contre l'infanterie faiblement protégée et les petits véhicules.
Lance-rokett: Lance missile antichar assaut 1 avec une portée de 24pas. De même, en avoir trois rends la vie bien agréable. Pratique contre les véhicules et l'infanterie lourde.
Krameur: Lance flamme F4 PA5, assaut. Sa particularité est de pouvoir dessouder les véhiculkes et les armures. Réserver aux mékanos et à une élite parmi les boyz. Bienvenu chez les Balayz boyz.
Fling': bolter ork, en moins bien... arme à tir rapide, elle n'est pas très pratique pour charger, ce qui est quand même le point fort des orks. A eviter au possible
Armes kombinés: fling kombiné avec lance rokett ou karbonizator (lance flamme lourd). Une seule utilisation. Seul karbonizator éventuellement intéressant, la faible CT est trop hasardeux pour se payer un lance rokett à usage unique.
Gros kikoup: Arme sans intérêt aucun. Donne +2 en force et fonctione comme les kikoups, mais donne également une initiative de 1. Sans compter que c'est une arme à deux mains... mieux vaut un kikoup normal ou une pince.
Méga blasta: Mékano uniquement... lance plasma lourd à la sauce ork. La faible CT ork combinée à un gabarit qui doit être centrée rende cette arme complètement obsolète... surtout que l'ork qui l'emploi a presque autant de chance de trépasser que sa cible.
Champ de force kustom: "arme" la plus remarquable de l'arsenal ork, le CFK offre une protection aux unités et véhicules dans un rayon de 6pas, sous forme de sauvegarde invulnérable à 5+ et de profil bas.

Ce message a été modifié par Khroucht - Jan 7 2005, 10:12 AM.


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le veilleur
post Jan 8 2005, 03:58 AM
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Cher Kroucht, c'est gentil d'entreprendre la difficile tâche de faire un tactica ork.

Tu demandes qu'on intervienne pour faire des commentaires, alors c'est ce que je vais faire. Tu as dit qu'un tactika c'est toujours imprégné de notre propre façon de jouer, oui, c'est vrai. Pour ma part j'ai une façon de jouer un peu différente de toi, et l'on en avait déjà parlé.

Enfin quoiqu'il en soit, c'est une bonne chose d'essayer de faire un tactica.


Donc :

Pour le Big Boss :

Il faut bien le protéger car l'adversaire a tendance à le redouter donc a vouloir le tuer. Donc, en effet, ça vaut le coup de lui payer un bonne armure ainsi qu'un corp Cybork. Sinon, globalement je n'ai rien à rajouter de plus.


Pour la suite du Big Boss:

Là, on peut réaliser des choses vraiment très variées. Cette suite peut potentiellement faire très mal est paraître comme l'une des unités les plus puissante du jeu. En effet, étant constituée quasiement de de nobz à deux point de vie, 3 attaques de base, initiative de 3 (et dinc de 6 avec la waagh en charge)et ayant accès à un arsenal très rempli, il y a de quoi faire très mal. Mais il est clair que si vous voulez vraiment faire une suite de killers, ça va coûter très cher, et sûrement trop cher pour les rentabiliser.
De plus, vu leur réputation et leur prix, l'adversaire a très souvent tendance à se focaliser dessus. L'avantage est que du coup, se focalisant dessus, il risque d'oublier d'autres unités dangereuses, mais l'inconvénient est que il trouvera sûrement le moyen de détruire votre suite et pour cette raison mieux vaut qu'elle ne coûte pas trop cher.

La suite a accès à des armes lourdes et aux kustoms de flings, ainsi, elle peut devenir l'une de vos meilleurs unités de tir. Si vous êtes amenés à jouer le rôle de défenseur et que vous voulez une armée faisant des pertes au tir, vous avez intérêt à utiliser le potentiel tir de la suite.
Toutefois, il est clair qu'au tir, les orks ne sont pas très effiaces à moins d'avoir un bonne chance au dés.
Ainsi, il vaut mieux orienter la suite vers le corps à corpsn mais cela dit, il faut toujours garder en tête que dans certaines situations, certains scénarii, la suite peut s'avérer efficace au tir : en prenant notamment des kustom de fling bastos supplémentaire rendant votre fling assaut 2. ou bien en prenant des gros fling ou lance-rocket avec des grot bastos permettatn de relancer vos jets pour toucher manqués.

Pour le corps à corps, en fait, je vais peut-être surprendre mais je pense que la suite de nobz coûte cher au vu de son efficacité. En effet :
Faisons des calculs de comparaison :
un nob équipé simplement de kikoup et de pistolet coûte 23 points. Un pistol boyz, en coûte 9.
ainsi, deux nobz coûtent 46 points, et 5 pistolboyz en coûte 45.
Comparons les dégats faits par une charge face à des marines :
les deux nobs : 2 x 5 attaques, touchant sur du 4+, blessant sur du 4+ et laissant une sauvegarde de 4+ -> 2 x 5 x 1/2 x 1/2 x 1/2 = 10/8 = 1,25 morts.
les 5 pistolboyz : 5 x 4 attaques, touchant sur 4+, blessant sur 5+ et laissant une sauvegarde de 4+ -> 5 x 4 x 1/2 x 1/3 x 1/2 = 20/12 = 1,67 morts.
On voit que les pistolboyz font plus mal...de plus, les 5 pistolboyz ont total 5 points de vie et les deux nobz n'ont au total que 4 points de vie. Le seul avantage des nobz ici est de frapper avec init 6 en charge, puis avec init 3 aux rounds suivant.

Le fait de frapper avec init 6 est tout à fait intéressant c'est vrai, mais bon, il suffit que le combat dure plus longtemps pour les nobz retrouvent leur modeste init de 3. Ainsi, pour rentabiliser les nobz équipés de la sorte par rapport à des pistolboyz, il faudraient qu'il fassent vraiment beaucoup de pertes rien qu'en charge. Or si 2 nobz ne tuent que 1,25 marines en charge, 6 nobz en turont 3,75 et 10 en tueront 6,25.
En conclusion je dirais que si l'on veut faire une suite de nobz équipés légèrement, il faut que la suite soit la plus nombreuse possible, pour tirer au maximum profit de leur très bonne init de 6 en charge, sinon, la suite ne sera pas rentable équipée de la sorte.

Kroucht propose ensuite de les équiper d'armure lourde. En effet, pour 8 points ça permet de les aider à vivre plus longtemps. 8 points c'est quasiment le pric d'un pistolboyz donc là encore ça réduit le rapport efficacité/coût de l'unité. En effet le nob coutera alors 31 points.
Ainsi 2 nobz équipés de la sorte coutent 62 points. Cette fois-ci cela équivaut à 5 blindboyz (qui ont également une armure lourde pour 12 points la fig). Donc d'après les mêmes calculs que précédemment, on va voir que les nobs feront moins de morts que les blinboyz, et que leur seul intérêt sera d'avoir initiative 6 en charge.
Donc pour les mêmes raison que précédemment, pour rentabiliser les nobz équipés de la sorte, il vaut mieux faire un max de perte avant que l'adversaire ne riposte et donc la suite devra être le plus nombreuse possible.

Ensuite, on peut encore payer le Korps cybork ou le krâne bionique pour améliorer la sauvegarde des nobz, mais là le nob va finir par coûter vraiment cher au vu de son efficacité.

Enfin, il y a la version mega armure qui fait coûter le nob 50 points. 50 points encore une fois ça fait cher, mais nous allons quand même faire le calcul de marine morts opéré à ce prix là :
le nob a 4 attaques en charge, il touche sur 4+, lesse sur 2+ et ne laisse pas de sauvegarde -> 4 x 1/2 x 5/6 = 20/12 =1,67 soit autant que les 5 pistolboyz coûtant 45 points.
sauf que bien sûr les mega armure attaquent avec init 1 et non 4 ou 6. Mais vu qu'ilt ont une sauvegarde de 2+, à part contre les armes énergétiques ce n'est pas gênant.
De plus, si le combat dure longtemps, les nobz continueront à faire mal tout en résistant très bien, contrairement aux pistolboyz ou nobz équipés légèrement.
Ainsi, au corps à coprs, les méga armures sont rentables. Leur problème est qu'ils sont moins rapides puisqu'ils avancent comme un terrain difficile. Il est donc très important pour eux d'avoir un truk et de protéger leur truk car l'adversaire va le prendre pour cible très rapidement.

Enfin, il y a la possibilité de faire des mélanges au sein de l'unité. Personnellement je pense que c'est le plus intéressant :
Si l'on veut mettre des nobs frappant avec init 6, le mieux est qu'il y ait le plus de nobz possible et tous avec kikoup, mais ensuite, on peut par exemple mettre quelque armures lourdes à l'intérieur. Si les armureslourdes sont les plus nombreuses, puise que l'on prend les sauvegardes majoritaires, ça permettra soit d'utiliser les meilleurs sauvegardes pour moins cher que si tous les nobs avaient l'amrue lourde, soit ça permet si les amrures sont en minorité de retirer en perte les figurines les moins chers (par ex au tir) pour ne garder que les meilleurs pour le corps à corps.
Si l'on met des mega armures et qu'on a peur des canons laser adverses ou lance plasma, et bien l'on peut mettre en majorité des nobz peu équipés qui pourront mourrir à cause des tirs pour permettre aux mega armures de rester pour le corps à corps. Ou au contraire, on peut mettre une majorité de mega armure pour protéger des tirs genre bolter lourds le reste des nob peu équipés.


Les médikos peuvent être amusant si vous ne comptaez pas mettre votre suite dans un truk. (par exemple si vous défendez) ainsi, vous ne serez pas limités par le nombre de places dans le truk et vous pourrez mettre 3 grot infirmiers. Là, l'investissement sera rapidement rentabilisé quand vous sauverez vos nobs coûtant chers.

Le mékano est indispensable pour le champ de force kustom qu'il apporte comme l'a dit Kroucht. Il protégera l'unité tant à pied qu'en truk. Le seul problème est qu'ensuite dans le truk, vous ne pourrez qu'avoir 8 nobz, tandis que comme je l'ai dit si vous voulez équipés légèrement vos nobz, vous avez intérêt à ce qu'ils soient le plus nombreux possibles.
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