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> Tactica Ork V4, codex ork
Khroucht
post Jan 6 2005, 08:19 PM
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Bon, voilà le début de tactica ork, que je compléterai au fur et à mesure. Toutes remarques, tous conseils sont appréciés !

Remarque : ce Tactica concerne exclusivement les orks du codex ork. Il ne traite donc pas des armées du KoS et des orks sauvages, mais non plus des différents clans orks (enfin, peut-être que des notes concernant chaque clan seront publiés à la fin du tactica)


Tactica ork

Les QG

- Big boss

Element obligatoire et indispensable d'une armée ork. Meilleur combattant de votre armée, sa force et son commandement sont sans pareils. L'armement idéal me paraît être un kikoup et une grosse pince, histoire de choisir entre des attaques de F5, limitant les sauvegardes adverses à 4+ et profitant d'un possible initiative de huit en charge, et des attaques de F10, énergétiques, utiles pour broyer Prince Démon ou Tyrannide, Land Raider ou toute autre saletée, avec un petit 1 en initiative? (ce qui suppose que votre big boss est capable de survivre à la petite bête qui lui fait face). Pour le protéger, un corps cybork est quasi indispensable, étant donné le nombre d'armes faisant fi des armures normales. Ensuite, une armure lourde peut être intéressante, surtout combinée avec un krâne bionik, mais ca commence à faire très cher? Des grosses cornes/mâchoire d'acier sont recommandées, car pas cher pour l'avantage conféré, un commandement de 10 est toujours préférable. Voilà pour l'équipement standart.

En ce qui concerne la méga armure, cela peut être interessant à partir de 1500-2000pts (plutôt 2000, d'ailleurs). L'avantage de la méga armure, c'est sa pince et son fling intégrés. Son désavantage, c'est l'encombrement (qui sera réduit avec l'adjonction d'un truk), et l'obligation de taper avec I1, ce qui n'est pas toujours souhaitable. De plus, le fling étant une arme à tir rapide, il ne peut pas tirer et charger dans le même tour (sauf à lui mettre un kustom Bastos supplémentaires).
Ensuite : les armes de tirs (gros fling et lance rokett) peuvent être intéressant si l'armée est jouées dans une optique de tirs, et dans ce cas, le bras bionik est très bien pour compenser l'éventuelles faiblesse au corps à corps. Les grenades sont inutiles à mon avis, sauf peut-être les frags.

La suite du big boss

Bon, à moins de mettre le big boss dans une unité de trukboyz ou balayz boyz, l'escouade de commandement est obligatoire. Le tout est qu'elle ne doit pas dépasser les dix membres, big boss inclus, pour qu'ils puissent embarquer dans un truk, sauf si vous souhaitez les voir courir pendant toutes la bataille, se faisant tirer comme des lapins (l'embarquement dans un chariot de guerre est envisageable, mais ca devient exagérément cher?). La suite doit contenir l'inévitable mékano avec CFK (Champ de Force Kustom), et le reste en nob. Un mekano supplémentaire ou des medikos sont sans réels intérêts, leurs apport reste faible. Les nobz auront tout intérêts à être équipés de kikoup, avec deux ou trois grosses pinces, et des automatiks, tandis que des armures lourdes seront suffisantes pour les protéger. Ne pas oublier d'en choisir un avec grosse corne, au cas où le big boss décèderait, et un autre avec emblême. Un bannière Waaagh n'est pas forcée, mais pour vingt points, pourquoi se priver d'une relance qui peut-être salvatrice ?
Si le big boss est équiper de méga-armure, il est conseillé de mettre la moitié des nobz en méga armures également, sans équipement supplémentaire? Ceci dit, réfléchissez bien avant de prendre un QG avec des méga-armures' il ne sera valable qu'à partir de 500pts' ce qui est beaucoup, malgré tout ! Evidement, un QG en méga armure qui charge, c'est quasi instoppable... le tout est de savoir quoi en faire une fois l'unité adverse décimée.

-Le Gros Mek

Unité peu intéressante à mon goût : il s'agit d'un nob ayant accès à l'équipement des mékano. Sans suite, lui donner un CFK et le mettre dans une unité ayant besoin de protection. Sa suite n'est pas très attrayante, car elle formera une petite unité inéfficace au tirs comme au close à cause de la diversité des armes. L'idée est de leur mettre un max de grots graisseurs, des outils de meks, un CDFK et les placer près des marcheurs, surtout si vous en utilisez en masse.

-Le Toubib

Une unité que j'aime beaucoup, car elle possède une suite exeptionnelle : les cyborks, qui avec 4 de F, 5 d'endurance et une svg invulnérable à 5+, pour seulement 4 points de plus que des pistol boyz, sont de véritables monstres au close, pouvant démembrer les Buveur de Sang comme les Carnifex ou les princes démons. Il est conseillé de donner une pince au toubib, ainsi qu'un corps cybork et une mâchoire d'acier pour faire bonne impression. Si possible, les embarquer dans un truk.

Le truk

Que se soit pour les QG ou les trukboyz, le truk n'a pas trente six façon d'être équiper. L'arme, inutile en V3, devient importante en V4 pour éviter une destruction prématurée du transport. Ensuite, pour deux malheureux points, je ne vois aucune raison de se passer de grots bidouilleurs. Enfin, pour moi, le blindage en rab est toujours un bonne option, qui, si vous êtes un tant soit peu chanceux, fera hurler vos adversaires'

L'équipement

Kikoup: arme de base ork, très utile car limite les sauvegardes d'armure à 4+. On en a jamais assez
Automatik: même principe que les pistolets bolters des SM, pistolet servant plus au close qu'au tir
Grosse pince: l'équivalent du gantelet énergétique, double la force, réduit l'initiative à 1 et ignore les sauvegardes d'armure. A mettre pour tous les nobz commandants d'unité.
Gross'Pikouze: Arme de corps à corps réservé aux médiko. Blesse toujours sur 4+ sauf unité non vivante (Machine, SF...). Sans intérêt.

Gros Fling': L'équivalent du bolter lourd chez les orks. Son intérêt est de pouvoir être pris par trois dans la plupart des unités. Ses trois tirs de F5 PA5 sont bien contre l'infanterie faiblement protégée et les petits véhicules.
Lance-rokett: Lance missile antichar assaut 1 avec une portée de 24pas. De même, en avoir trois rends la vie bien agréable. Pratique contre les véhicules et l'infanterie lourde.
Krameur: Lance flamme F4 PA5, assaut. Sa particularité est de pouvoir dessouder les véhiculkes et les armures. Réserver aux mékanos et à une élite parmi les boyz. Bienvenu chez les Balayz boyz.
Fling': bolter ork, en moins bien... arme à tir rapide, elle n'est pas très pratique pour charger, ce qui est quand même le point fort des orks. A eviter au possible
Armes kombinés: fling kombiné avec lance rokett ou karbonizator (lance flamme lourd). Une seule utilisation. Seul karbonizator éventuellement intéressant, la faible CT est trop hasardeux pour se payer un lance rokett à usage unique.
Gros kikoup: Arme sans intérêt aucun. Donne +2 en force et fonctione comme les kikoups, mais donne également une initiative de 1. Sans compter que c'est une arme à deux mains... mieux vaut un kikoup normal ou une pince.
Méga blasta: Mékano uniquement... lance plasma lourd à la sauce ork. La faible CT ork combinée à un gabarit qui doit être centrée rende cette arme complètement obsolète... surtout que l'ork qui l'emploi a presque autant de chance de trépasser que sa cible.
Champ de force kustom: "arme" la plus remarquable de l'arsenal ork, le CFK offre une protection aux unités et véhicules dans un rayon de 6pas, sous forme de sauvegarde invulnérable à 5+ et de profil bas.

Ce message a été modifié par Khroucht - Jan 7 2005, 10:12 AM.


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Khroucht
post Jan 22 2005, 11:33 PM
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Attaque Rapide

-Trukboyz

Voilà une unité bien intéressante. En effet, vous avec la possibilité d'embarquer jusqu'à dix boyz dans un truk, ce qui leur permettra d'atteindre plus rapidement le corps à corps. Un krameur est de mise pour un pour plus d'impact au close.
Par contre, la petite taille de l'unité ne lui permettra pas de tenir longtemps dans les rangs adverses, donc une charge synchronisée de vos unités de trukboyz s'impose, si possible avec vos QG.

-Buggies/Traks

Des véhicules légers qui saoûleront vite vos adversaires si elles sont bien utilsées, étant l'aiguille dans le pied de son armée. Le méga blasta est à oublié, la faible CT le fera touché tout les trois tours, quand il ne surchauffera pas, pour une misérable galette de lance plasma lourd, sans compter un coût prohibitif? Le gros fling' jumelé est pas mal pour chasser les véhicules légers, ou l'infanterie peu protégée. Mais ce n'est pas donné, pour une efficacité somme toute aléatoire. Le lance rokett jumelé, pour un moindre coût, lui permettra de faire la chasse aux tanks plus lourds, voire les pièces de tir indirects (Whirlwind, Basilisk?). Là aussi, 'éfficacité est aléatoire. Ma préférence va sans nul doute au karbonizator. L'arme la moins chère, qui fonctionne sans la CT handicapante du véhicule, et qui peut faire de véritable ravage au sein de l'armée ennemie (imaginez une escouade de Taus, de troupes de chocs' flambées à point'). Un véhicule sympathique, mais qui passera difficilement le premier rideau de feu .

-Motos de guerre

Voilà une unité fort sympathique ! Moins chères que les motos des autres armées, elles possèdent un arsenal pourtant très destructeur, et une sauvegarde de couvert à 5+ pour elles et les unités derrières. Sans oublier la possibilité de faire parler la poudre en charge. Passons maintenant aux inconvenients : La sauvegarde à 5+ de couvert est la seule vraie sauvegarde, et il suffira d'un seule raffale de bolter pour les mettre toutes à terre, et les ennemis ont généralement une phobie de ces machines, et ca ne sera pas une seule rafale qu'elles essuieront. Lorsqu'elles chargent, elles doivent obligatoirement faire très mal, sous peine d'être enlisé dans un combat qui n'aboutira qu'à leur défaite. Donc, une unité à fort potentiel, mais fragile. Une unité de cinq, ou deux unités de trois me paraissent la meilleure solution, point de vue rapport dégâts causés/prix.


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