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> Tactica Ork V4, codex ork
Khroucht
post Jan 6 2005, 08:19 PM
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Bon, voilà le début de tactica ork, que je compléterai au fur et à mesure. Toutes remarques, tous conseils sont appréciés !

Remarque : ce Tactica concerne exclusivement les orks du codex ork. Il ne traite donc pas des armées du KoS et des orks sauvages, mais non plus des différents clans orks (enfin, peut-être que des notes concernant chaque clan seront publiés à la fin du tactica)


Tactica ork

Les QG

- Big boss

Element obligatoire et indispensable d'une armée ork. Meilleur combattant de votre armée, sa force et son commandement sont sans pareils. L'armement idéal me paraît être un kikoup et une grosse pince, histoire de choisir entre des attaques de F5, limitant les sauvegardes adverses à 4+ et profitant d'un possible initiative de huit en charge, et des attaques de F10, énergétiques, utiles pour broyer Prince Démon ou Tyrannide, Land Raider ou toute autre saletée, avec un petit 1 en initiative? (ce qui suppose que votre big boss est capable de survivre à la petite bête qui lui fait face). Pour le protéger, un corps cybork est quasi indispensable, étant donné le nombre d'armes faisant fi des armures normales. Ensuite, une armure lourde peut être intéressante, surtout combinée avec un krâne bionik, mais ca commence à faire très cher? Des grosses cornes/mâchoire d'acier sont recommandées, car pas cher pour l'avantage conféré, un commandement de 10 est toujours préférable. Voilà pour l'équipement standart.

En ce qui concerne la méga armure, cela peut être interessant à partir de 1500-2000pts (plutôt 2000, d'ailleurs). L'avantage de la méga armure, c'est sa pince et son fling intégrés. Son désavantage, c'est l'encombrement (qui sera réduit avec l'adjonction d'un truk), et l'obligation de taper avec I1, ce qui n'est pas toujours souhaitable. De plus, le fling étant une arme à tir rapide, il ne peut pas tirer et charger dans le même tour (sauf à lui mettre un kustom Bastos supplémentaires).
Ensuite : les armes de tirs (gros fling et lance rokett) peuvent être intéressant si l'armée est jouées dans une optique de tirs, et dans ce cas, le bras bionik est très bien pour compenser l'éventuelles faiblesse au corps à corps. Les grenades sont inutiles à mon avis, sauf peut-être les frags.

La suite du big boss

Bon, à moins de mettre le big boss dans une unité de trukboyz ou balayz boyz, l'escouade de commandement est obligatoire. Le tout est qu'elle ne doit pas dépasser les dix membres, big boss inclus, pour qu'ils puissent embarquer dans un truk, sauf si vous souhaitez les voir courir pendant toutes la bataille, se faisant tirer comme des lapins (l'embarquement dans un chariot de guerre est envisageable, mais ca devient exagérément cher?). La suite doit contenir l'inévitable mékano avec CFK (Champ de Force Kustom), et le reste en nob. Un mekano supplémentaire ou des medikos sont sans réels intérêts, leurs apport reste faible. Les nobz auront tout intérêts à être équipés de kikoup, avec deux ou trois grosses pinces, et des automatiks, tandis que des armures lourdes seront suffisantes pour les protéger. Ne pas oublier d'en choisir un avec grosse corne, au cas où le big boss décèderait, et un autre avec emblême. Un bannière Waaagh n'est pas forcée, mais pour vingt points, pourquoi se priver d'une relance qui peut-être salvatrice ?
Si le big boss est équiper de méga-armure, il est conseillé de mettre la moitié des nobz en méga armures également, sans équipement supplémentaire? Ceci dit, réfléchissez bien avant de prendre un QG avec des méga-armures' il ne sera valable qu'à partir de 500pts' ce qui est beaucoup, malgré tout ! Evidement, un QG en méga armure qui charge, c'est quasi instoppable... le tout est de savoir quoi en faire une fois l'unité adverse décimée.

-Le Gros Mek

Unité peu intéressante à mon goût : il s'agit d'un nob ayant accès à l'équipement des mékano. Sans suite, lui donner un CFK et le mettre dans une unité ayant besoin de protection. Sa suite n'est pas très attrayante, car elle formera une petite unité inéfficace au tirs comme au close à cause de la diversité des armes. L'idée est de leur mettre un max de grots graisseurs, des outils de meks, un CDFK et les placer près des marcheurs, surtout si vous en utilisez en masse.

-Le Toubib

Une unité que j'aime beaucoup, car elle possède une suite exeptionnelle : les cyborks, qui avec 4 de F, 5 d'endurance et une svg invulnérable à 5+, pour seulement 4 points de plus que des pistol boyz, sont de véritables monstres au close, pouvant démembrer les Buveur de Sang comme les Carnifex ou les princes démons. Il est conseillé de donner une pince au toubib, ainsi qu'un corps cybork et une mâchoire d'acier pour faire bonne impression. Si possible, les embarquer dans un truk.

Le truk

Que se soit pour les QG ou les trukboyz, le truk n'a pas trente six façon d'être équiper. L'arme, inutile en V3, devient importante en V4 pour éviter une destruction prématurée du transport. Ensuite, pour deux malheureux points, je ne vois aucune raison de se passer de grots bidouilleurs. Enfin, pour moi, le blindage en rab est toujours un bonne option, qui, si vous êtes un tant soit peu chanceux, fera hurler vos adversaires'

L'équipement

Kikoup: arme de base ork, très utile car limite les sauvegardes d'armure à 4+. On en a jamais assez
Automatik: même principe que les pistolets bolters des SM, pistolet servant plus au close qu'au tir
Grosse pince: l'équivalent du gantelet énergétique, double la force, réduit l'initiative à 1 et ignore les sauvegardes d'armure. A mettre pour tous les nobz commandants d'unité.
Gross'Pikouze: Arme de corps à corps réservé aux médiko. Blesse toujours sur 4+ sauf unité non vivante (Machine, SF...). Sans intérêt.

Gros Fling': L'équivalent du bolter lourd chez les orks. Son intérêt est de pouvoir être pris par trois dans la plupart des unités. Ses trois tirs de F5 PA5 sont bien contre l'infanterie faiblement protégée et les petits véhicules.
Lance-rokett: Lance missile antichar assaut 1 avec une portée de 24pas. De même, en avoir trois rends la vie bien agréable. Pratique contre les véhicules et l'infanterie lourde.
Krameur: Lance flamme F4 PA5, assaut. Sa particularité est de pouvoir dessouder les véhiculkes et les armures. Réserver aux mékanos et à une élite parmi les boyz. Bienvenu chez les Balayz boyz.
Fling': bolter ork, en moins bien... arme à tir rapide, elle n'est pas très pratique pour charger, ce qui est quand même le point fort des orks. A eviter au possible
Armes kombinés: fling kombiné avec lance rokett ou karbonizator (lance flamme lourd). Une seule utilisation. Seul karbonizator éventuellement intéressant, la faible CT est trop hasardeux pour se payer un lance rokett à usage unique.
Gros kikoup: Arme sans intérêt aucun. Donne +2 en force et fonctione comme les kikoups, mais donne également une initiative de 1. Sans compter que c'est une arme à deux mains... mieux vaut un kikoup normal ou une pince.
Méga blasta: Mékano uniquement... lance plasma lourd à la sauce ork. La faible CT ork combinée à un gabarit qui doit être centrée rende cette arme complètement obsolète... surtout que l'ork qui l'emploi a presque autant de chance de trépasser que sa cible.
Champ de force kustom: "arme" la plus remarquable de l'arsenal ork, le CFK offre une protection aux unités et véhicules dans un rayon de 6pas, sous forme de sauvegarde invulnérable à 5+ et de profil bas.

Ce message a été modifié par Khroucht - Jan 7 2005, 10:12 AM.


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Khroucht
post Feb 6 2005, 03:28 PM
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Soutien

-Batteries de Grokalibr'

Pour seulement 30pts, vous avez le droit à une machine capable d'ennuyer grandement l'adversaire, pour peu qu'elle soit utilisée correctement. Par lot de trois, elles sont capables du meilleures (mais aussi du pire). Sur ces machines, trois armes sont disponibles:
*Le Kannon : Une arme sans réel intérêt. Deux utilistaions possibles. Lers munitions à fragmentations sont à oublier tout de suite, car pour quasi le même profil que les munitions frags des lances missiles impériaux (avec une F5), vous aurez deux fois moins de chance de toucher, et si par hasard vous touchez, le gabarit d'explosion à de forte chance de dévier, et même d'entrainer la mort d'un des grots qui s'occupe de l'engin' Les munitions antichars fonctionnent comme son homologue impérial, mais à l'avantage des armes d'artillerie (deux dés de pénétrations, et tableau d'artillerie).
*Le Zap : Sûrement l'arme la plus interessante, car elle ne nécessite aucun jet de CT pour toucher l'ennemi. De plus, elle possède un fort potentiel (2D6 de force + 2D6 de pénétration de blindage) pouvant vaporiser les plus gros chars ennemis, ou les grosses bêtes ultra protégées, grâce à la PA 2. Le revers de la médaille est que cette force indertéminée peut venir à bout rapidement de vos grots, ou faire doucement rigoler l'adversaire lorsque vous sortez un double 1. L'autre inconvénient, de taille, est sa faible portée (24pas) qui restreindront considérablement son usage.
*Le Lobba : Même fonctionnement que le mortier. Son utilisation est moins intéressante qu'auparavant, due à l'obligation de centrer sur une figurine, mais bien placée, elle peut-faire d'es ravages dans des rangs serrés d'infanterie peu protégée (vous avez dit Garde Impériale??)
Dans l'ensemble, le grokalibr est une arme sympa, mais pas indispensable, surtout qu'elle est très fragile? Dans tout les cas, des grots supplémentaires et un chasseur sont bienvenu, voire même un mékano et ses grots graisseurs.

-Pillards

Une unité que je n'aime pas du tout. Non pas qu'elle ne colle pas à l'esprit ork (au contraire), mais qu'elle est une dépense de points inutiles. Vous payerez une fortune des armes conçues pour des armées ayant de bonne CT, alors que leurs homologues orks sont aussi efficaces, moins contraignante et moins chères, et ne risque pas d'envoyer vos orks al patre. La seule option qui me paraît encore intéressante serait celle d'une escouade d'armes spéciales de la garde, pour les fuseurs ou les lances plasma? Mais en règle générale, s'abstenir.

-Dreadnought

Petite merveille de la technologie ork, le dreadnought ork a tout pour plaire : un prix (très) faible, trois attaques de bases, et des armes peu chères. Ma préférence va pour deux lances rokett, qui rajoutera à la puissance antichar de votre armée. Les karbonizator peuvent se montrer intéressants si jamais vous avez la possibilité de vous approchez suffisamment près de troupaille adverse. Par contre, je déconseille de mélanger les types d'armement, qui affecteront à leurs efficacité. Au corps à corps, il peut se débrouiller contre toute les unités ayant une force inférieure à 6, car sa faible initiative le fera souvent taper en dernier. Le blindage en rab est conseillé pour rallonger son espérance de vie.

-Les Boît'kitu

Ah! Certainement une des meilleures unités du codex, à tel points que certains joueurs les alignent par 9 !!! Pour un prix défiant toute concurrence, vous avez des dreads avec un blindage légèrement inférieur (11de face et de flanc), et une CT et Init de 2. Par contre, la force de 10 est toujours là, avec deux attaques de bases, soit, pour une unités de trois, 9 attaques énergétiques de F10 en charge, de quoi inquiéter toute créature saine d'esprit. Avec en plus une arme pour chacune, vous pourrez accroitre votre puissance de tir globale. Le blindage renforcé me semble nécessaire, vu son prix. Si en plus, un CFK traîne dans le coin, je vous garantit que l'armée en face aura une peine de tout les diables à les détruire. Un bonheur, à prendre par paquets de trois!

-Chariot de guerre

Le char de votre armée ork. En effet, avec son blindage (13-12-10), il s'agit du véhicule ork le plus protégé. Vous avez deux options d'utilisation: soit vous en faîtes un transport de luxe pour votre QG ou autre grosse unité, soit vous en faîte une forteresse de tir. Il est vrai qu'il est cher pour un transport (120pts), mais il est quand même plus fiable que tout les autres véhicules du codex. Avec du blindage en rab, un mékano avec CFK, vous pourrez partir à l'assaut de n'importe quoi. Sans compter qu'il a trois gros fling jumelés de base, dont un peut être remplacé par un grokalibr' (le zap est le seul intéressant de mon pointb de vu). L'autre option consiste à le bourrer d'armes (pour un total de 8 gros flings jumelés), de faire embarquer à bord 10 flingboyz, possédant 3 gros fling, et de le adjoindre un gromek avec CFK, outil de mekano et trois grots graisseurs. Vous aurez là un monstre délivrant un véritable déluge de feu sur ses ennemis (33 tirs de F5 PA5, dont 24 sont jumelés'), tout en étant mobile (peut se déplacer de 6pas et tirer avec toute ses armes).
Par contre, je déconseille fortement d'en faire une forteresse de tir transportant votre QG, car vous perdrez l'opportunité d'amener vite votre QG au close, ou alors celle de profiter de votre puissance de feu.
Un véritable monstre, mais cher, et malgré tout vulnérable, car découvert.

-Véhicule volé

Un autre choix de soutien intéressant. En effet, vous pouvez "emprunter" des véhicules impériaux en prenant une CT2. Le choix s'oriente presque systèmatiquement vers des armes d'artillerie (Basilisk/Leman Russ), qui suppléront à vos tirs. Cela a cependant un risque, car le véhicule peut soudainement se prendre pour un bulldozer, fonçant à toute allure sur l'ennemi ou le couvert qui était devant (dans ce cas là, une immobilisation est souhaitable). Evidemment, ca fait peur à votre ennemis, car non seulemnt, il y a une horde d'orks menaçants qui se dirige vers ses lignes, mais en plus celles-ci sont pilonnées par une pièce d'atillerie. Une autre possibilité est de prendre trois rhinos, qui transporteront plus sûrement vos troupes, mais avec un potentiel de vitesse moindre. N'oubliez pas cependant que ca reste une unité de véhicule, et donc il doit y avoir cohérence d'unité, répartition des dégâts'
Une autre option qui peut être amusante, bien que je ne l'ai pas essayer, serai de prendre un Hellhound'


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