Bienvenue invité ( Connexion | Inscription )

> Présentation Du Jeu Void
Evandree
post Apr 11 2005, 03:24 PM
Message #1


Grand Zoneille Voidien
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 2004
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321



user posted image

Description de l'univers :

Void est un système de combat de figurines sur table passionant et rapide pour deux ou plusieurs joueurs. Le jeu se situe dans un univers où les planètes-mères de Viridia, Ironglass et Prime se battent pour des colonies dans les plus lointaines limites de la galaxie. La VASA, le corps policier de l'espace panhumain, essaie de garder le contrôle des ambitions des planètes-mères impérialistes.
Toutefois, avec l'arrivée des Koralons il reste à savoir si l'humanité pourra mettre de côté sa pitoyable rivalité ou si le genre humain deviendra une autre victime des aliens.

Description des factions :

user posted imageuser posted image
user posted image

Les Junkers :

Les Junkers ont bâti un empire austère, autoritaire et le ciment qui lie leurs cités et leurs colonies est définitivement mêlé avec le sang du prolétariat. Le siège du gouvernement militaire sur Ironglass est impitoyablement expansionniste et à tendance à focaliser son hostilité sur les petites colonies indépendantes, les envahissant partout où il peut les annexer souvent avec un total mépris des protocoles et des accords de la VASA.
Cette idéologie totalitaire est maintenue sur le champ de bataille où les Junkers utilisent plus de légions pénales que n'importe quel autre gouvernement. Ils possèdent la plus vaste réunion d'armées de terre des puissances Tripartites, due en partie à la surpopulation et à un large pourcentage de la société Junker qui poursuit une carrière militaire après le Service Planétaire, mais surtout due à la taille de leurs légions pénales. Le Service dans une légion pénale est la sentence la plus commune pour les criminels Junkers ou n'importe qui convaincu d'un délit sur le territoire Junker, et le système légal draconien s'assure qu'il n'y ait pas pénurie de recrues.
La stratégie Junker sur le champ de bataille est grossière mais efficace et se résume à accabler un ennemi par la pure force du nombre, en général avec un écran de condamnés malchanceux et de bombes humaines en fer de lance de l'assaut. En contre-partie de leurs apparents défauts en termes de discipline et de qualités de troupes, les Junkers sont des combattants accomplis et des survivants par nature, et ils se vantent dans la galaxie d'être les meilleurs troupes en assaut rapproché sous la forme d'Exo Suits et de Sandrunners. Les armes de soutien d'escouades Junker tendent aussi à être choisies pour leur compétences au combat rapproché et la charge principale de leur armée réside dans le combat au corps à corps et les tirs à courte portée. Les Junkers ont aussi produit plus d'un fameux, ou plutôt infâme commandant militaire destiné à être inscrit dans les lires d'histoires. Les candidats les plus probables pour cela sont le tyrannique Enforcer Gracchus et l'extraordinaire Centurion Aurelian.
Les Junkers ont souffert plus que la plupart, mis à part peut être quelques colonies indépendantes, des incursions des Koralon. C'est parce que c'est la puissance Tripartite la plus activement engagée dans l'expansion des frontières de l'espace humain. A côté de la guerre d'usure constante avec les aliens, les Junkers sont engagés dans des centaines de guerres civiles et d'invasions de colonies mineures indépendantes. En raison également de leur administration rigoureuse leurs colonies ont tendance à incliner plutôt vers la révolution et la défection. Le résultat global semble être une oscillation constante de la population Junker comme les colonies se séparent ou sont absorbées par le gouvernement d'Ironglass.

user posted imageuser posted image
user posted image

Les Viridiens :

La société Viridienne est la consécration du capitalisme, où l'influence politique d'une personne est mesurée au nombre d'actions qu'elle possède dans l'Etat. La puissance commerciale est l'assise de Viridia et de ses colonies et elles sont prêtes à tout pour protéger leurs intérêts dans ce but. Ayant à lutter contre la franche piraterie des Junkers et la supériorité technologique des Synthas, l'Assemblée Viridienne assure sa politique et sa manipulation des médias de la VASA avec une formidable machine de guerre.
La méthode de guerre chirurgicale de longue portée est le trait majeur du combat Viridien et l'accent est mis sur la destruction des ressources industrielles pour interrompre le complexe militaro-industriel d'une puissance ennemie, plutôt que de causer des pertes humaines, c'est du moins leur version et celle des médias sous leur coupe. Le service militaire est en grande partie volontaire et vraiment un choix de carrière enviable bien qu'il y ait de nombreuses légions de forçats utilisés. Les Viridiens qui s'engagent dans le service armé obtiennent d'importantes réductions d'impôts et reçoivent de très généreuses options d'actions qui sont supérieurs à l'équivalent d'un civil pour un travail similaire, accroissant ainsi leur pouvoir de vote et gagnant beaucoup plus que leur rang social. Les Viridiens se glorifient de la plus importante flotte spatiale des puissances Tripartites, mais leur armée de terre n'est certainement pas à sous-estimer.
La masse de l'infanterie Viridienne réside dans ses unités de Marines. Ils servent comme standards partout dans la galaxie avec toute armée ayant l'équivalent du soldat polyvalent. Le déploiement et l'usage d'unités de Marines sont restés plus ou moins inchangés depuis les temps d'avant le voyage spatial et bien que la technologie change, leur rôle reste le même. A savoir engager efficacement des forces ennemies dans n'importe quel scénario donné. Bien sûr il y a des spécialistes et des unités d'élite émergeant de cette approche globale du sujet, comme les vétérans et les Shock Marines, qui sont utilisés respectivement pour des missions d'assaut de longue portée et d'assaut rapproché. Il y a aussi les agiles Scouts, capables d'aller rapidement là où une puissance de feu supplémentaire est nécessaire sur le champ de bataille ou pour intercepter des unités de flanc. Dans l'ensemble les Forces Viridiennes ont des habilités polyvalentes, avec un penchant pour la tactique défensive. Les Viridiens aiment leurs héros de guerre et plusieurs ont le statut de célébrité y compris le violent, Shock Trooper Major Trask, et le xénophobe Scout Captain Helghast.
Les Viridiens sont quelque peu concernés par le Bord, qui les fait entrer en conflit avec les Koralons, mais dans l'ensemble ils masquent plutôt leur activité militaire sauf là où l'attention des médias convient à leur agenda politique. Ils sont engagés dans des centaines d'opérations insidieuses sur les colonies indépendantes, et il est facile de parier que là où la guerre civile fait rage dans les colonies d'autres puissances, Viridia sera au plus fort de la mêlée, soutenant les rebelles et les guérillas avec des armes et des troupes.

user posted imageuser posted image
user posted image

Les Synthas :

Les Synthas sont réservés et isolationnistes et leur société est basée sur une éthique collectiviste du travail, dans laquelle la liberté et l'imagination de l'individu jouent les seconds violons des besoins du corps politique. Tout le mo[U]nde naît égal dans la société Syntha et les gens évoluent naturellement dans les secteurs où ils excellent plutôt que d'être forcés d'exercer des professions mal adaptées résultant de pressions sociales ou familiales. Cela peut paraître utopique et se rapproche le plus de ce que les humains ne sont jamais parvenus à faire, bâtir une méritocratie pure, mais c'est finalement sans âme puisqu'il n'y a aucun interêt à surmonter les inégalités dans la société Syntha. Leur projet est de perfectionner les humains et pour accomplir cet objectif ils sont prêts à dévier du casse tête moral entourant englobant des sujets comme l'amélioration biotech et cybertech et l'intelligence artificielle.
Les applications militaires sont évidentes, l'amélioration cybernétique est la seule raison pour laquelle les citoyens Synthas doivent rivaliser, symbole ultime du statut dans une société autrement dénuée de concurrence. Le service militaire est l'une des voies les plus faciles pour devenir prosthène puisque les soldats expérimentés valent la peine d'être améliorés pour les rendre encore plus efficaces. Les véhicules de combat en sont l'exemple classique, avec les pilotes de Grav Bike Synthas câblés avec les systèmes de contrôle d'armes et de pilotage. Les Synthas déploient aussi des Androsynths militaires en combat. Bien que ces troupes présentent certaines limitations stratégiques puisque leurs SPOMMs sont loin d'avoir l'efficacité et l'intuition des cerveaux humains sur le terrain, les Androsynths sont surhumainement forts et rapides. L'autre avantage c'est que personne ne se plaint lorsqu'un
Androsynth est détruit, personne excepté certains groupes de pression sur les libertés civiles qui demandent les mêmes droits pour les IAs que pour les humains. Les Synthas n'ont pas de
secteurs de tactique de guerre dans laquelle ils excellent en particulier mais technologiquement ils sont loin devant n'importe qui, faisant de leurs troupes le meilleur argument de vente. Il est difficile de se faire une place dans la société Syntha La société Syntha, mais soyez sûr que ceux qui le font sont véritablement spéciaux et deux des plus brillants parmi ceux-là sont le talentueux programmeur Docteur Oméga et l'unique designer bio mécanique Xiao 3.14 Pi.
Les Synthas restent plutôt entre eux, bien qu'ils agissent là où ils sentent que leurs intérêts sont menacés. Les Junkers et les Viridiens de même sont envieux de leur technologie et craignent que les Synthas monopolisant ce secteur ne fassent pencher la balance en faveur de Prime , alors ils font ce qu'ils peuvent pour les déstabiliser. Les Synthas mènent une action d'arrière-garde en plusieurs endroits contre l'agression masqués de leurs voisins, et ils ripostent avec leurs propres subterfuges et sabotages. Bien sûr ils ne sont pas moins une cible comme n'importe qui d'autre pour les Koralons, et de ce fait participent à la guerre contre les aliens.


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Réponse(s)
Evandree
post Apr 21 2005, 05:53 PM
Message #2


Grand Zoneille Voidien
Group Icon

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 1805
Inscrit le : 2004
Lieu : 94 Villiers sur Marne
Membre no. 321



Analyse et impressions :

Ce qui ressort du système de jeu de Void. C'est sont côté dynamique, réactif, rapide?et les grosses galettes.

D'une part les règles sont facilement assimilable car elles ont été écrites de telle façon qu'on les perçoit simples, logiques et intuitives.
Mais il ne faut pas croire que parce qu'elles sont simples elles ne permettent pas de grandes stratégies.
Dans un premier point on peut voir que Void utilise le dé de 10. Cela permet une plus grande variation dans les jets sans pour autant baser le résultat sur la chance. Cela peut paraître étrange mais les caractéristiques des figurines sont bien pensées et cela permet facilement de savoir quel jet il faut faire pour toucher et blesser.

Un second point qui me semble notable est que si une unité tire, elle doit faire feu sur l'unité la plus proche. On peut toujours ordonner à son escouade de prendre pour une cible une troupe plus intéressante mais plus éloignée et dans ce cas il faudra passer une test de commandement pour réussir. Car après tout le soldat à plus peur du marine beuglant à huit mètres que de celui caché à cent mètres. Il faut donc bien choisir qui avancer en avant de l'armée car les troupions choisis feront paratonnerre. De même si on a une armée rapide on pourra plus facilement choisir sur qui tirer car la mobilité élevée permet d'éviter les « paratonnerres ».

Un autre point très important et c'est celui-ci qui fait toute la qualité de ce jeu. C'est le système alternatif. C'est à dire qu'un joueur bouge une unité et c'est ensuite au tour de l'autre. Plus besoin d'attendre que l'adversaire ait bougé toutes ses troupes pour faire de même après. Le fait « d'activer » (terme utilisé pour signifier que l'on joue une escouade) une unité chacun sont tour jusqu'à ce que chaque unité soit activée une fois, permet donc de ne pas déséquilibrer la partie, empêchant celui qui commence d'éradiquer la moitié de l'armée avant que l'on ait pu faire quoi que ce soit.
Mais cela ouvre aussi tout un esprit stratégique absent d'un jeu comme 40k de Games Workshop. En effet que doit on jouer en premier ? Car si on avance une troupe le joueur d'en face choisira l'escouade la mieux placée pour la contrer. Celui qui a plus d'escouade aura plus d'activation possible et pourra donc imposer son jeu. Mais plus on a d'escouade moins il y a d'élite ou de soutien par exemple dans son armée. Il faut donc trouver son juste milieu. Et apprendre le sens du sacrifice à ses troupes (vous les civils recrutés, en première ligne ! Chacun de vous qui mourra fera un de mes soldat d'élite qui survivra).
Lorsque l'on décide d'activer une escouade, elle peut bouger, tirer et charger. Si elle bouge le tir sera moins précis. Elle peut choisir de courir au lieu de tirer. Elle peut aussi se mettre en alerte, attendant les forces ennemies pour leur délivrer des rafales de tirs dès qu'elles arriveront à moins de 30cm. Pas mal de possibilités qui posent à chaque fois des dilemmes et auront une influence sur la stratégie globale. En effet je peux bouger, faire feu, puis charger. Je raye peut être de la carte une unité adverse, mais j'aurai tellement avancé que mon unité se retrouvera toute seule en plein milieu d'une dizaine de ligne de vue. L'ennemi n'aura plus qu'alors à se fixer et décharger ses chargeurs. Je peux aussi avoir une attitude attentiste, mais voilà l'ennemi peut bouger et se mettre à la portée qui convient le mieux à son arme (le lance-flammes ne sert à rien si on est pas à portée d'assaut par exemple) et faire des ravages. On est donc toujours dans une certaine incertitude ce qui pimente la partie. Notre stratégie se doit de s'adapter car l'adversaire fera tout pour vous mettre des bâtons dans les roues'et il y arrivera.
Le fait de réagir à chaque activation plonge le joueur dans la bataille. On se prend réellement pour un général sur un champ de bataille réagissant aux man'uvres adverses et les contrant au mieux en « temps réel ».

Dernier point parmi tant d'autres (et oui ce n'est qu'une présentation on ne peut tout dire ;-)) qui tient du coup de c'ur. C'est les gabarits. Surtout ceux de lance-flammes et d'artillerie. Au moins quand on « purifie » par les flammes l'escouade y passe. Car après tout une fois qu'un lance-flammes arrive à portée il ne reste plus rien dans son champ d'action (ou si peu?). Pareil pour l'artillerie. Quand une galette tombe sur une escouade, elle trépasse. C'est de la véritable artillerie. Mais attention, car il y a toujours un mais. Si on ne fait pas un HIT (c'est à dire que le tir est raté et ne touche rien'de prévu) il dévie (et cela arrive très souvent puisque les artilleurs ne sont pas connus pour leur précision), et alors là les gouttes de sueurs arrivent. Car une mauvaise déviation arrive trop souvent. Les vents traîtres ont souvent la fâcheuse tendance à ramener les obus sur une unité allié. C'est toujours un bon moment de suspens de lancer les dés pour savoir où va se produire l'explosion.

Au final Void est à essayer rien que pour son système de jeu. C'est là sa force. Là où il pêche c'est dans la gravure des figurines, mais n'étant pas un jeu WYSIWYG, on peut très bien prendre des figurines dans une autre gamme tant que cela reste clair. De plus il existe un jeu d'escarmouche se déroulant avec les mêmes factions et donc dans le même univers que Void, c'est Urban War. Il y a donc certaines figurines qui se retrouvent et sont de meilleures factures. De quoi faire oublier ce défaut.
L'autre étant que les livres d'armée sont en anglais (les règles sont facilement compréhensibles même si on est pas bilingue et on est là pour vous aider ;-)) mais maintenant qu'il existe un distributeur français (Artgamer) une traduction verra le jour. Un point important à noter c'est que tout est téléchargeable gratuitement (livre de règles, d'armée, etc) cela permet de se faire une idée précise de chaque faction et ses possibilités.

La page utile où vous trouverez les gabarits ainsi que les livres de règles et d'armée (en anglais).

Et pour le livre de règles en français il n'y a plus qu'à le télécharger

Fichier(s) joint(s)
Fichier joint  reglesvoidfr.pdf ( 383.02ko ) Nombre de téléchargements: 13823


--------------------
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post



1 utilisateur(s) sur ce sujet (1 invité(s) et 0 utilisateur(s) anonyme(s))
0 membre(s) :

Fast ReplyReply to this topicTopic OptionsStart new topic


 


Lo-Fi Version
Time is now: 12th August 2026 - 04:43 PM



La CFW forum skin 2.1 -Taucity.