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> Présentation du jeu Urban War
Evandree
post May 21 2005, 02:13 PM
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Grand Zoneille Voidien
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Description de l'univers :

Urban War est jeu d'escarmouche futuriste sous forme de bi-mensuel dans l'univers de Void 1.1. Chaque joueur constitue une petite équipe de soldats afin de participer aux combats sur la planète cité d'Iskandria.
Au même rythme que la guerre, chaque numéro introduit de nouvelles troupes (ainsi que des scénarios, des conseils en tout genre, etc) pour chaque faction : Viridiens, Junkers, VASA, Synthas et les Koralons.

Une Paix Brisée

Empire humain dans un microcosme, Kyklops est une petit monde de grande importance. Ce monde est divisé par des traités et dominé par les quatre grandes puissances de la Confédération Tripartite. Ce monde reflète les rivalités galactiques humaines dans son enceinte protégée à l'intérieur de ses murs où l'on ressent un air de paranoïa prudente. Les Koralons, force irrésistible, arrivèrent subitement dans ce monde divisé. Quatre autres systèmes clés subirent le même sort alors que la grande incursion Koralon fit vaciller le vaste empire humain en son coeur. Bien que l'humanité puisse reprendre ces mondes perdus en payant un coût élevé, il semble que la paix fragile qui existait entre les grandes puissances est sur le point d'être balayée suite aux attaques aliens.
En aucun autre endroit cela n'est plus visible que sur Kyklops. Alors que les Koralons se terrent dans les eaux chaudes des mers peu profondes de ce monde, les hommes se combattent entre-eux dans les rues de la grande métropole d'Iskandria. La double île-continent d'Iskandria est complètement urbanisée, c'est un vaste paysage de villes interconnectées dominées par les enclaves des quatre grandes puissances. Coupées des mondes natals par les restes de la flotte Koralon et paralysées par le barrage orbital de l'attaque initiale alien, les grandes puissances lèvent des armées de fortune pour compléter leurs défenses dérisoires et se précipitent dans la brêche de ce qui pourrait être la fin de l'humanité.


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De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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Evandree
post May 22 2005, 12:58 PM
Message #2


Grand Zoneille Voidien
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Analyse et impressions :

Se déroulant dans l'univers de Void 1.1 on retrouve toutes les qualités du système de jeu de son grand frère. Le système alterné, les gabarits impressionnants, le dé de 10, etc (voir présentation du jeu Void). Mais là où il se différencie de ce jeu de bataille, c'est qu'Urban War est un jeu d'escarmouche. Les règles sont donc plus poussées pour les figurines individuelles et un système d'expérience existe.

Mais avant de s'étaler sur toutes les particularités on va commencer par le prix et la qualité de gravure. On peut monter une faction de 300 points (format retenu pour les tournois) pour un grand maximum de 50 euros. Les règles ne coûtent que 6 euros et les suppléments qui sortent tout les deux mois, amenant de nouvelles unités, scénarios et conseils, sont au même prix. C'est donc un jeu à la portée de toutes les bourses. Et pour ne rien gâcher la qualité des figurines est vraiment à la hauteur des concepts. C'est d'ailleurs un objectif important qu'a réalisé Urban Mammoth en arrivant à personnaliser ses factions. Elles sont des plus typées et nous sortent de l'ordinaire.

En parlant de sortir de l'ordinaire, la façon de faire paraître les nouveautés dans un bimensuel au même rythme que la guerre est une très bonne idée, elle aussi. Cela permet une réactivité et un enthousiasme renouvelé. De plus les concepts sont à chaque fois de toutes beautés et les unités qu'elles représentent des plus appréciables. L'inconvénient d'une sortie régulière c'est qu'un déséquilibre peut apparaître au bout d'un moment et qu'il faut attendre encore la prochaine sortie pour voir les factions se rééquilibrer. Mais avec Urban War l'écueil est évité. En effet vu qu'il se base déjà sur un jeu existant de bataille équilibré (Void 1.1) aucun risque qu'il ne parte de travers en sortant des unités surpuissantes qui viennent d'on ne sait où. Au final on a un jeu dont l'ensemble est très bien pensé et qui ne part pas en tout sens.

Maintenant attardons nous sur les bonnes choses de ce jeu d'escarmouche d'un point de vue règles. Car même si tout le reste est bien ficelé, si les règles ne suivent pas on s'ennuie vite. Et là les concepteurs ont encore une fois frappé fort. Premièrement ils ont gardé le système alternatif qui permet une réactivité et une stratégie que n'apporte pas les jeux au tour par tour traditionnel.

Les règles sont « simples » et intuitives. J'entends par « simples » qu'il n'y a pas de pages inutiles et rébarbatives qui gêne la compréhension du jeu. Et par intuitive que les règles sont logiques. Mais il ne faut surtout pas croire que parce qu'il y a moins de pages de règles il y a moins de possibilités. Ce serait une grande erreur. Justement il y a tellement de possibilités, qui plus est facilement assimilable au bout de 3-4 parties que l'on est étonné par sa richesse. Mais c'est aussi un des rares défauts. La pléthore de possibilités tactiques surprend au début, et on se perd un peu dans tout ces choix. Mais une fois que c'est maîtrisé c'est que du bonheur. Et pour cela il faudra faire plusieurs parties mais n'est-ce pas pareil pour tous les jeux ?

Ensuite la chose qui fait d'Urban War un jeu extrêmement bien réalisé. Le système d'expérience appelé calibre. Un calibre 0 représente la bleusaille, un calibre 1 est une troupe qui a quelques expériences, un calibre 2 représente le vétéran et le dernier calibre de 3 l'élite de l'élite. Et ce système d'expérience est de suite assimilé pour n'importe quelle partie et simplement en plus. Par exemple on a le droit a autant de calibre 0 qu'on le désire. A autant de calibre 1 que de calibre 0. A un calibre 2 pour deux calibres 1. Et a un calibre 3 pour deux calibres 2. Donc non seulement on tombe devant un choix cornélien pour choisir ses figurines mais en plus après préfère t'on une armée de vétérans peu nombreux ou à une masse plus importante mais moins expérimenté ? De quoi passer du temps à bien réfléchir sur sa liste d'armée et sur l'axe que l'on veut lui donner.

Pour terminer sur cette présentation le système d'ordre qui amène la pléthore de possibilités tactiques. On peut donner un des trois ordres, Observation, Vigilance, Focalisation a chaque figurine. Les ordres étant, selon les joueurs, cachés ou non pour apporter à son ennemi les joies des surprises qu'on lui a réservé.
Une figurine avec un ordre d'Observation attend de voir ce que l'adversaire fait, se tenant prête à réagir aux actions ennemies. Son principal objectif est d'utiliser sa puissance de feu pour perturber les actions d'une figurine adverse. Par exemple l'opposant active une de ses figurines pour qu'elle aille de couvert en couvert mais un sniper à l'affût profite de son déplacement pour faire un head shot durant le peu de temps où la figurine adverse sort sa tête pour se jeter derrière un autre couvert. De quoi réfléchir deux fois avant d'avancer.
Une figurine avec un ordre de Vigilance reste attentive aux actions possibles de l'ennemi tout en se laissant la possibilité d'agir activement pour combattre l'ennemi. Elle agit en restant alerte capables d'actions offensives ou défensives rapides si l'opportunité se présente. En exemple le pauvre troufion qui avance en tirant au jugé en espérant que ses tirs atteindront l'ennemi, ou le gladiateur qui avance lentement mais sûrement en faisant bien attention à se cacher derrière son bouclier.
Une figurine avec un ordre de Focalisation se concentre sur une tâche particulière à l'exclusion de toute autre chose. La figurine ne pourra pas réagir efficacement à une action ennemie inattendue. Le meilleur exemple est le sniper qui se concentre pour abattre sa cible. Il ne verra pas la dragonfly le prendre à revers. Par contre s'il a le temps de tirer avant de se faire découper en rondelles on peut être presque certain que la cible sera abattue.
De plus chaque joueur devra d'abord jouer ses figurines avec l'ordre Vigilance et une fois que TOUS les joueurs auront activé leurs figurines avec cet ordre, ce sera au tour de celles avec l'ordre Focalisation. Donc encore un dilemme. Soit on tir avant mais mal avec Vigilance. Soit on joue après avec Focalisation mais le tir à beaucoup plus de chance d'atteindre sa victime. Choix cornélien quand tu nous tiens.


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