Bonjour a tous
Tout d'abord bravo pour vos efforts afin de créer un chapitre aussi personnalisé que celui-ci. La partie fluff est bien rédigée et agréable à lire, bien que parfois un peu large d'esprit (problème de création du chapitre sous le contrôle des hauts seigneurs, etc....). Mais bon rien de bien méchant.
Par contre ce qui me choque un peu ce sont les règles spéciales que tu as crée. Bien que fun et originales, elles sont très bourrines!! En effet tu offre une multitudes d'options et de règles en plus à tes SM, sans rien pour les contrebalancer (a part la limitation en aphoticaires....). En faisant ca tu modifies le style de jeu et l'équilibre de cette armée.
Voyons cela point par point:
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« Bioniques répandus » : Cette règle est similaire à celle « plus une machine qu'un homme » utilisée par les Iron Hands. Les Fils de Mars mécanisent largement leurs corps en l'honneur du Dieu Machine. Tous les Spaces Marines Fils de Mars peuvent être équipés de Bioniques pour +2pts. Mais attention, au moins 50% (arrondi à l'inférieur si nombre impair) des SM de chacune de vos escouades doit être porteur de Bioniques.
50%...tiens donc, le minimum pour disposer de cette sauvegarde, car ces figurines seront majoritaires au tir....
Je pense que le mieux serait que TOUS les membres d'une escouade ait cette option (c'est à dire que toute l'escouade ait des bionique, ou n'en ait pas)
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« Esprit de la machine » : Tous les véhicules qui le peuvent doivent intégrer l'amélioration « esprit de la machine » pour +10 pts seulement.
Ca c'est très bourrin. passe l'option à 15/20pts (transport/autres), ce sera déjà pas mal.
Ensuite ta limitation pour les apothicaires ne sert a rien, vu qu'on a en général un seul apothicaire, dans une armée, sauf dans les très très grosses batailles.
Moi j'aurai mis Archivistes interdits, pas d'apothicaires à moins de 2000pts
Le servo crâne c'est sympa, mais lui permettre d'encaisser un tir à la place d'un de tes marines c'est abusé...N'oublie pas non plus qu'on ne peut relancer un dé qu'une seule fois (ce n'est pas très clair dans ta description).
Le robot de type mars, très bonne idée. Mais je serai parti sur un profil de sentinelle, légèrement boostée: CC et CT de 3, même blindage que toi, arme de Cac optionelle. Le gros problème c'est surtout la CT, car déjà c'est un avantage énorme de pouvoir disposer d'un escadron de marcheurs bon marché pour une armée de SM. Idem, l'autodestruction, c'est marrant, mais la largeur de l'explosion devrait être aléatoire (la c'est trop ravageur contre certaines armées style orks).
Exemple: CC2 CT2 F5 Blindage 12-10-10, I2, A1
Armement: multi laser, lance-flammes
equipement: esprit de la machine, blindage renforcé, système d'acquisition(compte comme un signum)
Options: peut échanger son lance-flammes contre une arme de CaC supplémentaire (+1A), et son multi-laser par autocanon (+5pts), canon laser (+15pts), canon d'assaut (+10pts)
Il a acces à toutes les options accessibles aux véhicules SM.
Règles spéciales: autodestruction: lorsque le robot est détruit, il peut au choix du joueur SM, échanger le résultat obtenu sur le tableau des dommages par un 6 sur le tableau des dégâts importants. Le joueur SM peut également décider d'activer l'autodestruction à tout moment,etc....
Entretien facile: Ce robot est très commun aux yeux des adeptes du dieu machine. Tout techmarine tentant d'en réparer un bénéficie d'un bonus de +1 sur son jet de dé.
Coût 70pts
Ce profil peut sembler faible, mais je suis parti sur les valeurs données par l'équipement esprit de la machine qui selon moi reflète bien la capacité de combat d'une machine impériale dans 40k (capacité assez limité, je vois mal un microprocesseur sophistiqué capable de supporter un entretien à coups d'huile bénite et de prières). C'est pourquoi j'ai aussi rajouté le système d'acquisition. Ainsi on obtient l'équivalent de 3 en CT. Apres tout, c'est un robot issu des forges de Mars, supérieur au véhicules SM classique (mais pas a leur pilotes).
Apres dans la suite logique de la création d'une unité de ce type, il faut voir quel rôle il va jouer dans ton armée. Il se trouve dans la catégorie soutien, il s'agit donc plutôt d'un appui-feu (donc on évite l'arme de CaC de dreadnought). C'est pourquoi je lui ait volontairement donné un profil très faible au CaC. Par contre il sera très a l'aise en fond de table, ou il pourra au mieux tirer partit de son blindage à 12 frontal, et de l'esprit de la machine et du blindage renforcé. La combinaison de ces deux améliorations devrait lui permettre de tirer continuellement, en ignorant totalement les résultats secoué et sonné. Je trouve ca plutôt sympa pour refléter le coté implacable d'une telle machine.
Bien sur c'est juste un exemple, tu peut très bien reprendre le profil que tu lui avait donné precedemment. Mais ton ancien profil selon moi correspondait plus à une unité d'élite qu'à du soutien.
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Révérend Techmarine :
Le Révérend Techmarine joue le rôle de Chapelain ou prêtre au sein des fils de Mars, son profil est semblable à celui du Révérend de Fer des Iron Hands. Il reste cependant un Techmarine et dispose de toutes les compétences et améliorations disponible pour cette unité (voir Codex Space Marine).
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Révérend Techmarine 75 5 5 4 4 2 5 2 9 3+
Armes : Hache énergétique de Techmarine, Mechanicus protectiva, Bioniques, Signum, Auspex, Servo-bras.
Règles spéciales : « Autodestruction » (voir robot Legio Cybernetica).
Le Révérend Techmarine est un personnage indépendant, il peut choisir ses armes et son équipement dans l'Arsenal.
Il peut diriger une suite de 0-4 serviteurs (voir codex SM ELITE ? Techmarine), si c'est le cas il ne peut pas la quitter ou rejoindre un autre unité.
Alors petite comparaison il vaut 75pts, un commandant SM avec les mêmes carac et une arme énergétique idem. En plus, lui, il a une 4+invul, bioniques, signum, auspex, servo-bras, autodestruction, possibilité d'avoir une escouade de serviteurs.... Il faut absolument augmenter son coût, minimum à 110pts, avec autant d'équipement (un halo de fer a lui tout seul c'est 25pts, et en plus limité à un par armée...). Par contre je te conseille de lui donner 3 attaques, car ton armée semble plutôt destinée à aller au CaC, il lui faut donc au moins un perso puissant dans ce domaine. Or vu qu'il est sensé remplacé le chapelain en question...
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0-1 Dreadnought Vénérable
Pts/fig CC CT F Av. Flancs Arr. I A
125 5 5 6(10) 12 12 10 4 3
Il vaut 20pts de plus qu'un vénérable normal mais il a +1CC, +1CT, +1A...manque plus qu'un railgun.... Il faut que tu augmente son coût, ou diminue son profil.
Les sergents c'est très bourrin aussi mais compensé par le fait que cela nuit à la possibilité de faire des minidevs.
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Capitaine :
Comme pour les sergents, les Capitaines sont des Techmarines, s'ils choisissent une armure Terminator, cette dernière est équipée du matériel Techmarine de base (servo bras, auspex, signum,).
Bon ca c'est pas mal...l'armure terminator avec ce matériel ne coute pas plus cher, ce qui va inciter à en jouer beaucoup, ce qui est tout à fait dans l'état d'esprit de ton chapitre...c'est un avantage certain, mais tant mieux.
Maître de chapitre: tant que tu y es, c'est le moment de créer un personnage spécial, de la même trempe qu'un Marneus Calgar, ou Dante.
Toutes ces modifications augmentent la flexibilté de l'armée en général, il faut les compenser par des limitations...
Ces règles vont te paraître un peu dures, mais c'est normal....(c'est ton armée, c'est dur de devoir la pénaliser).
Si cela te semble sujet à discussion, je pense que le mieux serait de créer un nouveau post dans tactiques/regles, pour discuter de ces règles plus en détail.
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