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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jan 26 2006, 01:40 AM
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Architecte de l'Ombre
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Comme j'aime les Kislévites et que je trouvais que la liste d'alliés kislévites qu'on trouve dans le White Dwarf ne permet pas vraiment d'aligner une force 100% Kislev, j'ai décidé de créer une liste d'armée, un complément aux (quelques) troupes déjà existantes...

Liste d'Armée Kislévite

Seigneurs : Nakhimov, Archimage des Glaces.
Héros : Boyard, Mage des Glaces, Prêtre-Soigneur Kislévite, Frère des Ombres, Maître de Battue.
Unités de Base : Lanciers Ailés, Archers à Cheval Ungols, Kossars, Chasseurs Kislévites, Meutes de Loups.
Unités Spéciales : 0-1 Légion du Griffon, 0-1 Garde des Glace, Gueule de Flammes, Einhériars, Meute Sauvage, Lanceurs de Haches.
Unités Rares : Dragon des Glaces, Elementaux de Glace, Walkyries, Chariots de Guerre kislévites, 0-1 Ordre de Chevalerie Impérial, 0-1 Grand Canon.


Seigneurs :

Nakhimov..........................................40 pts/figurine
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 4 4 3 4 2 9 Nakhimov
Équipement : Arme de Base.
Clan : Un Nakhimov doit être promu :
  • Soit Wojski Gospodar d'un Pulk Kislévite (+95 pts), il porte alors une Armure Lourde, un Bouclier, gagne +2 en Capacité de Combat, +1 en Initiative et +2 Attaque
  • Soit Grand Khan Ungol (+75 pts), il est alors équipé d'un Arc Composite, porte une Armure Légère, gagne +1 en Capacité de Tir et +2 en Initiative.
Options :
  • Peut monter un Destrier (+15 pts).
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+6 pts) ou une Arme Lourde (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 100 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
  • Un Wojski peut porter un Pistolet (+10 pts).
  • Un Wojski peut porter, s'il est monté, une Lance de Cavalerie (+4 pts).
  • Un Grand Khan peut porter une Cape en Peau de Lynx (+3 pts).
Règles Spéciales :
  • Tenace : Un Nakhimov est un officier expérimenté avec de longues années d'expérience derrière lui. Il est donc Tenace, ainsi que toute unité qu'il commande.
  • Wojski : Un Wojski suit toutes les règles de Charge Glorieuse s'il est monté.
  • Grand Khan : Un Grand Khan monté suit toutes les règles de Cavalerie Légère.
Archimage des Glaces.......................170 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -3-3 4 -3 -3 1 8
Équipement : Arme de Base.
Magie : Un Archimage des Glaces est un Sorcier de Niveau 3, et choisit toujours ses sorts dans le Domaine des Glaces.
Options :
-Peut monter un Destrier (+15 pts), pouvant être Caparaçonné (+6 pts).
-Peut passer au Niveau 4 (+35 pts).
-Peut choisir jusqu'à 100 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
Règles Spéciales : Régénération élémentaire: L'Archimage connaît ce sort automatiquement en plus de ses sorts normaux.
Régénération élémentaire............5+/9+
Ce sort peut viser une unité d'Elémentaux dans un rayon de 18 pas de l'Archimage des Glaces. L'unité d'Élémental des Glaces visée regagne immédiatement 1D3 ou 2D3 points de vie, selon la valeur de lancement du sort. Les Points de Vie ne peuvent être regagnés que par des Elémentaux.

Héros :

Boyard..............................................90 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -4-4 4 -3 -4 2 9
Équipement : Arme de Base.
Options :
-Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+4 pts), une Arme Lourde (+4 pts), ou, s'il est monté, une Lance de Cavalerie (+4 pts).
-Peut porter un Arc (+6 pts), un Pistolet (+7 pts) ou une Arquebuse (+10 pts).
-Peut porter une Armure Légère (+2 pts) ou Lourde (+4 pts). Il peut également porter un Bouclier (+2 pts).
-Peut monter un Destrier (+10 pts), pouvant être Caparaçonné (+4 pts).
-Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
-Un Boyard de l'armée peut être promu Porteur de la Grande Bannière (+25 pts). Il n'a alors plus accès à aucun équipement, hormis une Armure Légère ou Lourde, ainsi qu'un Destrier Caparaçonné ou non. La Grande Bannière peut être magique (sans limite de coût), mais le Boyard ne peut alors porter aucun autre Objet Magique. Si sa bannière n'est pas magique, il peut choisir librement juqu'à 50 pts d'Objets Magiques (en tenant compte des restrictions précédement citées).
Règles Spéciales :
Tenace : Un Boyard est un officier expérimenté avec de longues années d'expérience derrière lui. Il est donc Tenace, ainsi que toute unité qu'il commande.

Mage des Glaces................................65 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -3-3 3 -2 -3 1 7
Équipement : Arme de Base.
Magie : Un Mage des Glaces est un Sorcier de Niveau 1, et choisit toujours ses sorts dans le Domaine des Glaces.
Options :
-Peut monter un Destrier (+10 pts), pouvant être Caparaçonné (+4 pts).
-Peut passer au Niveau 2 (+35 pts).
-Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
Règles Spéciales : Régénération élémentaire: Le Mage connaît ce sort automatiquement en plus de ses sorts normaux.
Régénération élémentaire............5+/9+
Ce sort peut viser une unité d'Elémentaux dans un rayon de 18 pas du Mage des Glaces. L'unité d'Élémental des Glaces visée regagne immédiatement 1D3 ou 2D3 points de vie, selon la valeur de lancement du sort. Les Points de Vie ne peuvent être regagnés que par des Elémentaux.

Prêtre-Soigneur Kislévite.....................95 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -3-3 3 -2 -3 1 7
Équipement : Arme de Base.
Magie : Un Prêtre-Soigneur est un Sorcier de Niveau 1, et choisit toujours ses sorts dans le Domaine des Guérisseurs.
Options :
-Peut passer au Niveau 2 (+35 pts).
-Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.

Frère des Ombres...............................95 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -4-4 4 -2 -4 2 8
Équipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle.
Magie : Un Frère des Ombres compte comme un Sorcier de Niveau 1, et peut choisir ses sorts dans le Domaine de l'Ombre ou de la Lumière.
Options :
-Peut remplacer son Arme de Base Additionnelle par une Arme Lourde (+4 pts).
-Peut porter une Armure Légère (+2 pts). Le Frère des Ombres n'est pas vraiment un sorcier, le port d'une Armure Légère ne l'empêche donc pas de lancer des sorts, ce qui est une exception à la règle concernant les sorciers et les armures. Il peut également porter une Cape en Peau de Lynx (+1pt).
-Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.

Maître de Battue.................................40 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -4-4 4 -2 -3 2 8
Vous ne pouvez inclure de Maître de Battue que si votre armée comporte au moins une Meute Sauvage. Vous pouvez inclue jusqu'à deux Maîtres de Battue pour un seul choix de Héros.
Équipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle, Arc, Cape en Peau de Lynx.
Options :
-Peut remplacer son Arc par un Arc Composite (+3 pts).
-Peut porter une Espingole (+6 pts).
-Peut porter une Armure Légère (+2 pts).
-Peut choisir jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Kislévites.
Règles Spéciales :
Eclaireur : S'il rejoint une Meute de Faucons, le Maître de Battue peut être déployé en suivant les règles des Eclaireurs, et doit être déployé avec la Meute de Faucons qu'il a rejoint.


Unités de Base :

Lanciers Ailés.....................................24 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 1 8
Taille d'Unité : 5+.
Équipement : Arme de Base, Lance de Cavalerie, Armure Lourde, Bouclier, Destrier.
Options :
-Un Lancier Ailé peut devenir Musicien pour +8 pts.
-Un Lancier Ailé peut devenir Porte-Etendard pour +16 pts.
-Un Lancier Ailé peut devenir Maître de Rota pour +16 pts (+1A).
Règles Spéciales :
Charge Glorieuse : Une unité chargée par des Lanciers Ailés dont la Puissance d'Unité est d'au moins 5 doit effectuer un Test de Panique comme si elle avait été chargée de dos ou de flanc en étant déjà engagée en combat.

Archers à Cheval Ungols.....................17 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -4-3 3 -1 -3 1 7
Taille d'Unité : 5+.
Équipement : Arme de Base, Arc, Destrier.
Options :
-Un Archer à Cheval peut devenir Musicien pour +7 pts.
-Un Archer à Cheval peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
-Un Archer à Cheval peut devenir Khan pour +14 pts (+1A).
Règles Spéciales : Cavalerie Légère.

Kossars...............................................9 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -3-3 3 -1 -3 1 7
Taille d'Unité : 10+.
Équipement : Arme de Base, Arc, Hache à Deux Mains (Arme Lourde).
Options :
-L'unité peut se voir adjoindre un Lance-Flammes Alchimique pour +55 pts.
4 -3 - -3-3 3 -1 -3 2 7
-Un Kossar peut devenir Musicien pour +5 pts.
-Un Kossar peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
-Un Kossar peut devenir Champion pour +10 pts (+1A).
Règles Spéciales :
Discipline de Fer (les Kossars peuvent Maintenir leur Position & Tirer en réaction à une charge même si l'adversaire se trouve à moins de la moitié de sa distance de charge. De plus, si l'ennemi est à plus de la moitié de sa distance de charge, les Kossars ne subissent pas le malus de -1 pour tirer sur un ennemi en charge), Arme Régimentaire (une Arme Régimentaire est constituée de deux Kislévites placés sur un unique socle de cavalerie. Considérez-les à tous les égards comme de la Cavalerie. Cela signifie qu'ils possèdent une Puissance d'Unité de 2 et une Sauvegarde d'Armure à 6+. Les équipes d'Armes Régimentaires sont des unités de Tirailleurs constituées d'un seule figurine. Toutes les règles concernant les Tirailleurs s'appliquent, cela signifie donc qu'elles disposent d'un arc de vision de 360° et peuvent pivoter dans n'importe quelle direction pour faire face à leur cible sans être considérées comme ayant bougé. Si une équipe d'Arme Régimentaire est chargée, tournez la figurine face à l'unité qui la charge. Une Arme Régimentaire affectée à une unité de Kossars doit être déployée en même temps que cette unité pendant le déploiement, et dans un rayon de 3 pas de cette unité. Elle peut ensuite se déplacer librement et est considérée comme une unité séparée pour le reste de la partie (y compris pour le calcul des Points de Victoire). Aussi longtemps qu'elle reste dans un rayon de 3 pas de l'unité à laquelle elle est rattachée, une Arme Régimentaire bénéficie du Commandement de l'unité mère pour tous ses test de Cd (y compris si l'unité mère est menée par un personnage), et suit toutes les règles spéciales de l'unité mère en ce qui concerne le Cd (elle devient Tenace si l'unité mère devient Tenace, etc.). Elle ne panique cependant pas obligatoirement si l'unité mère panique, pas plus qu'elle n'a à effectuer de Test de Moral si son unité mère est engagée au corps-à-corps et perd le combat. Les unités ennemies désirant prendre pour cible une Arme Régimentaire sont soumises aux mêmes restrictions que s'il s'agissait d'un personnage à pied, tant que l'équipe reste dans un rayon de 3 pas autour d'un unité amie comportant au moins cinq figurines d'une taille similaire ou plus grosse. Une équipe d'Arme Régimentaire ne peut jamais charger au corsp-à-corps, même si elle devient Frénétique.), Tir du Lance-Flammes Alchimique (Placez la pointe du gabarit de souffle sur le Lance-Flammes Alchimique et dirigez l'autre extrémité vers l'unité visée. Le tir touche automatiquement. Toutes les figurines sous le gabarit sont touchées (les figurines partiellement recouvertes sont touchées sur un résultat de 4+) et subissent une touche de Force 4 comptant comme Arme Perforante, Attaque Magique et Enflammée. Un Lance-Flammes Alchimique peut Maintenir sa Position & Tirer, y compris si la charge est dirigée sur l'unité mère à laquelle il est rattaché. Dans ce cas, déplacez l'unité en charge jusqu'à arriver au contact (ou jusqu'à sa position finale si la charge est manquée), puis placez le gabarit de souffle comme expliqué précédement et résolvez les touches. Ceci est une exception aux règles qui veulent qu'on ne peut pas tirer dans un corps-à-corps. Notez que le Lance-Flammes Alchimique ne peut tirer sur l'unité engagée au corps-à-corps contre son unité mère que lors d'un Tir de Contre-Charge, les règles normales de tir s'appliquent autrement. En cas de Test de Panique raté suite à des pertes suffisantes à cause du Lance-Flammes Alchimique, le mouvement de fuite est effectué à partir de la position de l'unité après son déplacement.).

0-1 Chasseurs Kislévites...........................12 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -3 - -3-3 3 -1 -3 1 7
Les Chasseurs Kislévites ne comptent pas dans le minimum d'Unités de Base que doit inclure l'armée. Chaque Maître de Battue vous permet de prendre une unité de Chasseurs supplémentaire.
Taille d'Unité : 5-15.
Équipement : Arme de Base, Arc, Cape en Peau de Lynx.
Options :
-L'unité peut recevoir des Espingoles (+6 pts/ figurine).
-Un Kossar peut devenir Pisteur de Lynx pour +7 pts (+1CT).
Règles Spéciales : Tirailleurs, Eclaireurs.

Meutes de Loups...................................11 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
8 -4 - -3-4 3 -1 -4 1 6
Les Meutes de Loups ne comptent pas dans le minimum d'Unités de Base que doit inclure l'armée.
Taille d'Unité : 5-15.
Équipement : Aucun.
Options :
-L'un des Loups peut être remplacé par un Maître de Meute pour +18pts. Ce dernier possède le profil suivant :
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 1 8
Il porte une Arme de Base, une Lance, une Armure Légère, et chevauche un Destrier.
Règles Spéciales : Cavalerie Légère, Battue (Une Meute de Loups (y compris le Maître de Meute) ne subit aucune pénalité de mouvement lorsqu'elle se déplace dans les bois, mais est normalement ralentie par les autres types de terrains. Une Meute de Loups ne peut pas être rejointe par d'autres personnages que le Maître de Meute et n'oblige pas les unités amies à effectuer un Test de Panique (hormis les autres Meutes de Loups). Elle bénéficie cependant des avantages apportés par le Général et la Grande Bannière).


Unités Spéciales :

0-1 Légion du Griffon...........................26 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-4 3 -1 -4 1 8
Taille d'Unité : 5+.
Équipement : Arme de Base, Lance de Cavalerie, Armure Lourde, Bouclier, Destrier.
Options :
-Un Lancier peut devenir Musicien pour +8 pts.
-Un Lancier peut devenir Porte-Etendard pour +16 pts. L'étendard peut être magique et d'une valeur maximale de 50 pts.
-Un Lancier peut devenir Champion de la Tzarine pour +16 pts (+1A). Il peut alors échanger gratuitement sa Lance de Cavalerie contre un Pistolet.
Règles Spéciales :
Charge Glorieuse : Une unité chargée par une unité de la Légion du Griffon dont la Puissance d'Unité est d'au moins 5 doit effectuer un Test de Panique comme si elle avait été chargée de dos ou de flanc en étant déjà engagée en combat.
Mercenaires : La Légion du Griffon peut être engagée dans une armée de l'Empire comme unité de Mercenaire si cette armée ne comprend pas de Contingent Allié Kislévite. Elle occupe dans ce cas un choix d'Unité Rare dans la liste d'armée et suit les règles normales de l'armée.

0-1 Garde des Glace............................12 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 1 8
Taille d'Unité : 10+.
Équipement : Arme de Base, Hache à Deux Mains (Arme Lourde), Armure de Plates Complètes.
Options :
-L'unité peut se voir adjoindre un Lance-Feu Alchimique pour +45 pts.
-Un Garde peut devenir Musicien pour +6 pts.
-Un Garde peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts. L'étendard peut être magique et d'une valeur maximale de 50 pts.
-Un Garde peut devenir Staroste pour +12 pts (+1A). Le Staroste peut porte un Pistolet (+6pts) en plus de son Arme Lourde.
Règles Spéciales : Tenaces, Gardes du Tzar (si l'armée Kislévite comprend la Tzarine Katarina ou le Tzar Boris, la restriction 0-1 pour les unités de Gardes des Glaces ne s'applique plus), Arme Régimentaire, Tir du Lance-Flammes Alchimique.

Gueule de Flammes.............................100 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
- -- - ---- - 7 3 - -------
4 -3 - -3-3 3 -1 -3 1 7
Taille d'Unité : 1 Machine de Guerre et 3 Servants.
Règles Spéciales : Placez le Gabarit de Souffle en Contact avec la bouche du Gueule de Flammes et l'autre extrémité vers la cible. Déplacez ensuite le gabarit en direction de la cible d'au plus 12 pas. Lancez ensuite le Dé d'Artillerie et déplacez à nouveau le gabarit d'autant de pas, toujours dans la même direction. Déterminez quelles figurines sont touchées par la position finale du gabarit (les figurines partiellement recouvertes sont touchées sur 4+). Chaque figurine touchée subit une touche de Force 4 infligeant un malus de -2 à la Sauvegarde d'Armure, et comptant comme Attaque Magique et Enflammée. Une unité subissant des pertes doit faire un Test de Panique. En cas d'Incident de Tir, lancez 1D6 et consultez le Tableau des Incidents de Tir des Canons (voir le Livre de Règles). Un Gueule de Flammes ne peut pas se déplacer et tirer dans le même tour, pas plus qu'il ne peut Maintenir sa Position & Tirer en réponse à une charge.

Einhériars..........................................100 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-5 4 -3 -4 3 8
Vous pouvez inclure jusqu'à deux Einhériars pour un choix d'Unité Spéciale.
Taille d'Unité : 1.
Équipement : Arme de Base, Hache à Deux Mains (Arme Lourde), Armure Lourde, Cor de Guerre.
Règles Spéciales : Tirailleur, Peur, Cor de Guerre (Durant la Phase de Magie, un Einhériar peut souffler dans son Cor. Ceci compte comme un Objet de Sort ayant une Puissance de 5. En cas de succès, toutes les unités alliées dans un rayon de 3 pas de l'Einhériar deviennent Tenaces jusqu'au début du tour Kislévite suivant. Pas plus d'un Einhériar ne peut souffler dans son Cor par Phase de Magie), Unité Indépendante (malgré leur taille (un Einhériar est monté sur un socle de 40x40mm), les Einhériars ne peuvent pas être pris pour cible s'ils se trouvent dans un rayon de 6 pas d'une unité alliée, ne peuvent rejoindre aucune unité alliée, ne peuvent pas rejoindre de personnage allié ou être rejoints par l'un d'entre eux. Un Einhériar ne peut ni lancer ni relever de Défis.).

Meute Sauvage...................................45 pts/Meute
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -4 1 8
Vous pouvez inclure jusqu'à trois Meutes Sauvages pour un choix d'Unité Spéciale.
Taille d'Unité : Un Maître de Meute et un Ours (+35 pts), ou un Maître de Meute et trois Loups (+15 pts), ou un Maître de Meute et cinq Faucons (+10 pts).
Ours : 6 -4 - -3-5 5 -3 -3 3 6
Loup : 8 -4 - -3-4 3 -1 -4 1 6
Faucon : 2 -3 - -3-2 2 -1 -4 1 6
Équipement : Les Maîtres de Meute portent une Arme de Base, une Arme de Base Additionnelle et une Cape en Peau de Lynx. Un Ours ne porte aucun équipement. Un Loup ne porte aucun équipement. Un Faucon possède une paire de serres (comptent comme deux Armes de Base).
Options :
-Un Maître de Meute accompagné d'un Ours peut porter une Arme Lourde (+2pts).
-Un Maître de Meute accompagné de Loups peut porter une Espingole (+5pts).
-Un Maître de Meute accompagné de Faucons peut porter un Arc Long (+2pts).
Règles Spéciales : Tirailleurs, Unité Indépendante (une Meute Sauvage n'oblige pas les unités amies à effectuer un Test de Panique (hormis les autres Meutes de Loups). Elle bénéficie cependant des avantages apportés par le Général et la Grande Bannière). Un Faucon vole sur 12 pas. Un Maître de Meute accompagné de Faucons peut être déployé en suivant les règles des Eclaireurs. Un Ours provoque la Peur.

Lanceurs de Haches..............................8 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 1 7
Taille d'Unité : 10+.
Équipement : Arme de Base, Haches de Lancer, Armure Légère.
Options :
-Un Lanceur de Haches peut devenir Musicien pour +5 pts.
-Un Lanceur de Haches peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
-Un Lanceur de Haches peut devenir Sleipnir pour +10 pts (+1A).
Règles Spéciales : Tirailleurs.


Unités Rares :

Dragon des Glaces............................340 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
6 -6 - -3-6 6 -6 -4 5 8
Vous pouvez inclure un Dragon des Glaces par tranche complète de 2000 pts (Dragon des Glaces compris).
Taille d'Unité : 1.
Équipement : Aucun.
Règles Spéciales : Vol, Terreur, Grande Cible, Peau Ecailleuse (Sauvegarde d'Armure à 3+), Souffle Glacé (Placez le gabarit de souffle en contact avec la gueule du Dragon. Les figurines partiellement recouvertes sont touchées sur 4+. Toute figurine touchée doit faire un test d'Endurance ou subir une blessure avec un malus de -2 à la Sauvegarde d'Armure), Créature Liée (chaque Dragon des Glaces est lié à un Mage des Glaces, un Archimage des Glaces ou un Frère des Ombres. Chaque Dragon doit être lié à un lanceur de sorts différent (parmi ceux proposés ci-avant). Si le lanceur de sorts auquel est rattaché le Dragon des Glaces est tué, le Dragon des Glaces doit effectuer un Test de Réaction de Monstre à chaque tour. S'il le rate, il n'effectue plus aucun Test de Réaction de Monstre, et le résultat obtenu s'applique jusqu'à la fin de la bataille).

0-1 Grand Canon..............................110 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
- -- - ---- - 7 3 - -------
4 -3 - -3-3 3 -1 -3 1 7
Taille d'Unité : 1 Machine de Guerre et 3 Servants.
Règles Spéciales : Le Grand Canon suit toutes les règles de tir du Grand Canon impérial.

Elémentaux de Glace.........................150 pts/unité
M CC CT F E PV I A Cd
6 -3 - -3-4 5 -2 -4 2 8
Vous pouvez inclure jusqu'à deux unités d'Elémentaux de Glace pour un choix d'Unité Rare.
Taille d'Unité : Un Frère des Glaces et deux Elémentaux. Jusqu'à deux Elémentaux supplémentaires peuvent être ajoutés à l'unité (+60 pts/ Elémental).
Frère des Glaces : 4 -4 - -3-3 3 -2 -3 1 8
Équipement : Le Frère des Glaces porte une Arme de Base, une Arme de Base Additionnelle et un Arc. Les Elémentaux ne portent aucun équipement.
Règles Spéciales : Tirailleurs (en cas de combat au corps-à-corps, les Elémentaux sont placés en priorité au contact de l'ennemi), Aura de Givre (Toute figurine en contact socle-à-socle avec un plusieurs Elémentaux subit un malus de -1 pour toucher, quelle que soit la cible de ses Attaques. Une unité d'Elémentaux de Glace ne peut pas être rejointe par un personnage. Les Elémentaux (ainsi que le Frère des Glaces) sont également immunisés aux effets de la Magie des Glaces)), Attaques Magiques, Immunisés à la Psychologie, Tenaces, Sensibles au Feu (comptent comme étant Inflammables),Unité Indépendante (une Unité d'Elémentaux n'oblige pas les unités amies à effectuer un Test de Panique. Elle bénéficie cependant des avantages apportés par le Général et la Grande Bannière)..

0-1 Ordre de Chevalerie Impérial....23 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -4 - -3-3 3 -1 -3 1 8
Taille d'Unité : 5+.
Équipement : Arme de Base, Lance de Cavalerie, Armure de Plates Complètes, Bouclier, Destrier Caparaçonné.
Options :
-Un Chevalier peut devenir Musicien pour +8 pts.
-Un Chevalier peut devenir Porte-Etendard pour +16 pts. L'étendard peut être magique et d'une valeur maximale de 50 pts, et est choisi dans la liste des Objets Magiques communs ou impériaux.
-Un Chevalier peut devenir Premier Chevalier pour +16 pts (+1A).
-L'unité peut être du Cercle Intérieur (+3 pts/figurine). La Force des Chevaliers et du Premier Chevalier passe alors à 4.

Walkyries...........................................80 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
4 -5 - -4-3 3 -2 -6 1 8
Vous pouvez inclure jusqu'à trois Walkyries pour un choix d'Unité Rare.
Taille d'Unité : 1.
Équipement : Arme de Base, Destrier.
Règles Spéciales :
Magie des Walkyries : Durant la Phase de Magie, une Walkyrie peut faire appel à la Magie des Walkyries. Ceci compte comme un Objet de Sort ayant une Puissance de 4. En cas de succès, la Walkyrie peut lancer au choix l'un des sorts parmi les suivants : Guérison du Domaine de la Lumière, Aura de Ptolos du Domaine de la Magie de la Fratrie Secrète Grise (voir ici pour les règles complètes), Paix du Domaine de la Magie de la Fratrie Secrète de Jade (voir ci-avant) ou Fanal de Karu du Domaine de la Lumière.
Protection des Walkyries : la Walkyrie possède une Sauvegarde Invulnérable à 5+, une Résistance à la Magie (1), est Immunisée à la Psychologie et Tenace. Elle compte de plus comme un personnage en ce qui concerne les règles de tir (elle ne peut pas être prise pour cible dans un rayon de 6 pas d'une unité de cavalerie alliée, etc). En tant qu'unité, une Walkyrie ne peut bien évidement pas rejoindre une autre unité, ni relever de Défis. Elle ne peut pas rejoindre non plus un personnage allié, ou être rejointe par un personnage allié.
Beauté surnaturelle : Une Walkyrie ne peut rejoindre aucune unité ni aucun personnage allié et ne peut pas être rejointe par un personnage allié. De plus, une Walkyrie provoque la Peur, et toute unité adverse en contact avec une ou plusieurs Walkyries subit un malus de -1 en Cd.

Chariot de guerre kislévite.............225 pts/figurine
M CC CT F E PV I A Cd
-----------5 6 -7-------- (Chariot)
- --3 - 4 -3 --- --3 1 8 (Ingénieur)
8 -3 - -0 -3 ---- -3 1 5 (Destrier)
Taille d'Unité : 1 Chariot de Guerre et 6 Ingénieurs.
Equipement : L'un des Ingénieurs porte un Scorpion. L'un des Ingénieurs porte une Guisarme. L'un des Ingénieurs porte un Tromblon. L'un des Ingénieurs porte un Long Fusil de Hochland. L'un des Ingénieurs porte une Guisarme. L'un des Ingénieurs porte une Pince. Tous les Ingénieurs sont équipés d'une Armure Légère (même si cela n'a aucune incidence sur la Sauvegarde d'Armure du Chariot de Guerre).
Montures : Deux Destriers Caparaçonnés.
Sauvegarde : 3+
Règles Spéciales : Char, Tir des Ingénieurs (les Ingénieurs ne comptent jamais comme s'étant déplacés en ce qui concerne les tirs, Tous les tirs du Char doivent viser la même cible, sauf éventuellement celui du porteur du Long Fusil de Hochland, s'il choisit d'utiliser la Précision Scientifique).


Arsenal Kislévite :

Cape en Peau de Lynx : Confère un bonus de +1 à la Sauvegarde d'Armure contre les tirs (y compris les Projectiles Magiques et les armes à gabarit).
Espingole : Arme de tir, Portée : 12 pas, Force 4, Arme Perforante, pas de pénalité pour le tir à Longue Portée ou en mouvement.
Arc Composite : Arme de Tir, Portée : 24 pas, Force 4.
Tromblon : Arme de Tir, Portée : Gabarit de Souffle, Force 3, Mouvement ou Tir, Arme Perforante.
Guisarme : Arme de Corps-à-Corps, Arme à Deux Mains, +1 en Force, passant à +2 contre les figurines de cavalerie.
Pince : Arme de Corps-à-Corps, Arme à Deux Mains, Coup Fatal.
Scorpion : Arme de Corps-à-Corps, Arme à Deux Mains, +3 en Force lors du premier tour de n'importe quel tour de corps-à-corps.


Domaine de Magie des Guérisseurs

Lancez 1D6 par niveau de Magie de votre Sorcier pour déterminer les sorts dont il dispose. Un Sorcier peut toujours choisir de remplacer l'un de ses sorts par Protection.

Protection............................................5+
Don de Vie............................................8+
Guérison...............................................8+
Soin......................................................9+
Apothéose..........................................10+
Résurrection des Frères de Sang......12+


Protection............................................5+
Ce sort peut viser une unité alliée dans un rayon de 24 pas du Sorcier. L'unité devient imunisée aux effets des règles Coup Fatal et Attaques Empoisonnées.
Don de Vie............................................8+
Ce sort affecte tout le champ de bataille. Chaque unité alliée, ainsi que les figurines possédant au moins 4PV sur leur profil de départ, regagnent un Point de Vie. Pour les unités d'infanterie ou de cavalerie, cela signifie qu'elles regagnent un membre de l'unité (jusqu'à son nombre intial), les unités de gros monstres regagnent un poin de vie perdu ou si tous les survivants on leur nombre total de points de vie, un membre de l'unité revient à la vie avec 1PV.
Guérison...............................................8+
Ce sort peut viser un personnage, un monstre, ou une figurine isolée allié dans un rayon de 24 pas. La figurine visée regagne immédiatement tous les Points de Vie qu'elle avait perdus.
Soin......................................................9+
Ce sort peut viser une unité alliée dans un rayon de 24 pas. L'unité gagne la capacité Régénération.
Apothéose..........................................10+
Ce sort peut viser n'importe quel personnage allié ayant été tué au cours de la partie. Le personnage est immédiatement ramené à la vie dans un rayon de 6 pas du personnage. Il ne possède plus ni monture, ni objets magiques, mais conserve ses équipements et ses règles spéciales (le Général donne toujours son Cd, la Grande Bannière permet les relances de Tests de Moral, etc). Le personnage n'est ramené que temporairement à la vie, et rapporte quand même les Points de Victoire qui lui sont alloués à la fin de la bataille (y compris les Points de Victoire pour le Général, etc).
Résurrection des Frères de Sang......12+
Ce sort peut viser une unité alliée ayant subit des pertes dans un rayon de 12 pas. L'unité regagne 2D6 Points de Vie (dans la limite de son nombre initial de figurines, arrondi à l'unité inférieure). Les montures ayant également des PV, relever un cavalier nécessite donc 2PV.




Voilà, j'espère n'avoir rien oublié...Pour la liste des objets magiques, j'ai déjà des idées, mais je ferai ca une autre fois, il est tard et j'ai encore du travail à faire pour demain matin...Voilà, donc vous en pensez quoi ? (Encore une fois) trop abusée ? Ou pas ? Comment l'améliorer ?
Titi - Et maintenant, on attend tous la liste d'armée tiléenne de Doomsword...


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jan 29 2006, 01:25 AM
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Pour repondre sur le souffle glaciale.
Imagines les degats sur une unité de cavalerie lourde prise de flanc par ton souffle ! si il sont 8 ca fait environ 5 uqi sont touchés et apres a 4+ ca fait 3 morts, c'est comme même bourrin non ?
Et sur les persos ? Ils deviennent super vulnerables !

Je maintient la fait que ca annule les sauvegardes c'est trop bourrin !
QUOTE
Ses règles sont sympas mais le souffle est un peu trop puissant comme le souligne Eanil. Remplace le par un souffle de F4, c'est largement suffisant. Ou le remplacer par un géant des glaces aussi.
Oki doki, les enfants...Finalement vous avez raison, j'avais pas pensé au cas de la cavalerie lourde (j'ai des intérêts dans l'affaire, :P ), et puis même en général c'est puissant, même pour un gabarit de souffle...Mais bon un souffle de froid ne fait pas le même type de dégâts qu'une attaque de feu, donc je garde le test d'endurance, mais en remplaçant le "Pas de Sauvegarde" par un "-2 à la Sauvegarde"...Plus mieux déjà...
QUOTE
Au niveau choix de héros: beaucoup trop vaste: trois types de sorciers différents. Pourquoi pas un seul type de sorcier avec le choix de différents domaines' Peut être mettre à la place des prêtres guerriers d'Ursun ou des autres dieux kislevites, avec des pouvoirs de soin ou de destruction.
C'est vrai c'est vrai, ca se défend, un sorcier avec plusieurs domaines ca serait sans doute mieux pour l'armée, mais en termes de fluff j'ai voulu garder la cohérence...Même si j'ai pas écrit le fluff que j'ai voulu faire, j'ai mis trois sorciers parce qu'ils ont tous un rôle différent au sein de la race des kislévites, et donc une position différente sur le champ de bataille...Le Mage des Glaces, ca dit bien ce que ca veut dire, donc pas question de lui mettre autre chose comme Domaine...Le Prêtre, ca serait pas mal de le mettre avec un Objet de Sort plutôt que de le considérer comme sorcier à part entière, mais j'ai voulu vraiment le différencier des Prêtres-Guerriers impériaux, ce qu'il est loin d'être (tant sur le plan des capacités que de l'esprit de jeu...). Quant au Frère des Ombres, si vous avez remarqué, j'ai marqué "considéré comme un sorcier" plutôt que "est un sorcier". Je sais, en termes de jeu, ça reste un sorcier, mais limité au niveau 1. En fait, je l'ai inventé pour que ce soit un peu le personnage énigmatique de l'armée (un genre d'ordre secret ou je sais pas trop encore...).
Enfin bon, c'était délibéré de faire trois sorciers différents avec des domaines spécialisés, pour bien différencier les sorciers entre eux...Par contre, c'est sans doute vrai que le domaine de magie associé (Guérisseurs) est trop puissant, pour les sorts que j'ai récupéré d'un peu partout...Je vais modifier (déjà le dernier sort rendait toutes les figurines d'une unité pour 12+, donc j'ai fait des progrès... huh.gif ). Mais trois Sorciers ne sont pas trop puissants, et c'est pas comme si c'était trois fois le même, car il y a Sorcier et Sorcier, bien évidement...
QUOTE
Je regarde la liste et je remparque l'absence des fameux chariots de guerre kislévites: oubli?
Oubli, oui, et remplacement par d'autres unités...Les Chariots de Guerre sont en Unités Rares, a priori, et j'en ai déjà mis cinq (dont deux impériales, je sais, je sais...). Et puis j'ai laissé ca à Doomsword et ses Tiléens...Mais bon je vais peut-être mettre des trucs en Unités Spéciales, et filouter les règles des Chariots de Guerre du Dommsword...
QUOTE
Au niveau du dragon: perso, j'ai un peu de mal à imaginer un dragon accompagnant des humains, au niveau fluff s'entend!
Mmhhh...oui, ca se défend, mais bon j'ai eu l'idée en regardant le livret Ogres qui parlait d'un Wyrm des Glaces (dans les bannières magiques), et je me suis dit "si c'est pas ici, où alors ?" Enfin, bien évidement, il faut pas considérer ca comme "notre copain le Dragon, le Gros Georges comme on l'appelle, s'est joint à nous pour un sympathique pique-nique dans la forêt et nous sommes tombés sur des Hommbes-Bêtes en passant..." Et ce n'est pas parce que ce ne sont que des humains que les pouvoirs auxquels ils sont liés ne sont pas antiques...Ce n'est pas non plus pour rien qu'il s'appelle Dragon des Glaces" : il est lié au froid et autres réjouissances kislévites. D'où l'idée de l'attacher à un Sorcier qui contrôlerait spécifiquement la Magie du Froid, ou au Frère des Ombres (ce qui préciserait son rôle dans le fluff que j'essaye de monter...). Pour le Géant, pas moyen, j'y ai pensé, mais en considérant ce qui existe déjà, les Kislévites n'aime pas ce qui ressemble à un humain déformé. Enfin ce qui à trait à la mutation. Les Géants sont un peu trop dans cette catégorie, je trouve. Déjà que j'ai eu du mal à trouver un fluff à peu près plausible pour les Einhériars...
QUOTE
Les meutes sauvages (j'aime beaucoup l'idée): tu devrais préciser que les trois meutes sauvages d'un même choix de spéciale doivent être du même type: ex: 3ours et leurs dresseurs, et pas un dresseur d'ours et deux de loups.
blink.gif L'idée, c'était justement qu'ils pouvaient être d'un type différent. En fait pendant la bataille c'est des unités indépendantes (une unité se composant d'un Maître de Meute et des ses animaux), qui se déploient séparément, agissent séparément, etc.
QUOTE
Les chasseurs kislévites devraient être limités également. Mieux vaudrait prendre des lanceurs de hache en unité de base, et faire en sorte que les chasseurs soient des améliorations de ceux-ci.
Euh, dans la mesure où les Lanceurs de Haches lancent...des haches et que les Chasseurs (chassent, je sais...) ont des Arcs et des Espingoles, je vois pas comment compiler les deux pour faire une amélioration...D'autant qu'ils n'ont pas du tout le même rôle au sein d'une armée kislévite...Par contre, limiter à 0-1 pour les Chasseurs, +1 par Maître de Battue de l'armée, je pense...
QUOTE
Einhériars: fan d'age of mythology à ce que je vois! (ils ont deux armes de base dans le jeu, mais c'est pas le sujet). Le cor est un peu abusé dans ses règles actuelles: il faudrait qu'un seul Einhériar puisse faire sonner son cor par phase de magie, et que le cor n'ait qu'une seule utilisation.
Oui, trop bourrin, d'accord, mais pour le "une utilisation par partie", je suis moyennement chaud...Je préfère revoir à la baisse les effets...Peut-être 3 pas de portée et un seul Cor par tour, ca peut être pas mal, non ?
QUOTE
Mais entre les joueurs d'épée (ne nie pas t'as juste changé le nom!)
Je ne nie pas, c'était le moyen le plus simple de faire une unité spéciale équilibrée (je sais que tu me condrediras pas, tu le trouve pas rentables, donc ils sont pas trop bourrins)...Et puis, encore une fois, même si en termes stricts de jeu (comme tu aimes tant, ô, toi, joueur de tournoi), ca reste des Joueurs d'Epée, je leur ai mis des Grandes Haches...Et là est toute la différence (pour moi du moins) : ca change leur style et leur esprit du tout au tout...
QUOTE
les Einhériars (à vos souhaits)
Je t'emmerde...
QUOTE
une grande bannière (qui d'ailleur n'apparaît pas ds les options du boyard)
Oubli. J'ai pas vérifié les colonnes dans le White Dwarf...
QUOTE
En plus, je te signale que cette armée peut être intégralement composée de tirailleur
Et moi je te signale que tu raconte n'importe quoi et que tu ferais bien de mieux lire les règles...
QUOTE
Les Chasseurs Kislévites ne comptent pas dans le minimum d'Unités de Base que doit inclure l'armée.
Etant doné que ce sont les seuls Tirailleurs en Base, je vois difficilement comment tu peux faire pour faire une armée entièrement en Tirailleurs...Et puis monstrueux, en fait..."Mes Chasseurs en Tirailleurs sont Tenaces"...Encore faut-il qu'ils survivent...
QUOTE
aucune armée ne possède de la cavalerie légère et des tirailleurs en choix de base.
Enlève ta poutre avant de vérifier ma paille...Et le Culte de Slaanesh avec Ombres et Cavaliers Noirs en Base ?
QUOTE
En effet, aucune armée n'ale droit de sortir un perso qui a cavalerie légère, car cela implique une unité de cavalerie très rapide, mobile, voire intopable, et qui mine de rien peut avoir autant d'impact que de la cavalerie lourde
Ben, un Grand Khan à autant de PV que trois Archers à Cheval, pour un seul tir (de Force 4, d'accord, mais ca reste un seul tir), autant de Sauvegarde. Donc, même s'il tire mieux, je ne sais pas s'il vaut le coup juste pour faire des tirs...Et puis la Ténacité, ca sert à rien face aux Tests de Panique...Je vais quand même l'augmenter, et réduire un peu le Wojski...
QUOTE
Mais le prêtre soigneur... bah voila quoi tu t'es laissé aller  . Du calme. C'est ultra porc ta magie, surtout avecle +1. Donc franchement, je te suggère de diviser au moins par deux les effets de tous tes sorts, parceque là... ou alors je sais pas dis que c'est omme un objet de sort niveau 3,4,5,6,7,8, ce sera moins porc (et encore, parceque ca passe automatiquement...)
Je garde le Sorcier, j'enlève le +1 et je réduis un peu les sorts...
QUOTE
encore une fois, fais qqchose pour les tirailleurs et la cavalerie légère. Mets des restricions (0-1 ou 0-2) et mets un des deux types en unités rares.
Les Archers à Cheval sont de base en Base (cf liste d'armée du White Dwarf), et je mets une restriction sur les Chasseurs...
QUOTE
pi à ce queje vois tu t'efais plaisir, tu nous sors un lance feu skaven ... Pas mal, quoiqu'un peu moins beuf (ouf!). Pourquoi vaut-il moins cher chez les gardes des glaces'
Ils valaient tous les deux 45 pts a priori, j'ai revu son prix à la hausse, et j'ai oublié de modifier pour les Gardes...
QUOTE
hoooo! mais que vois-je? Un canon à flammes nain! L'idée est originale, mais limite le, genre à 1 par tranche complète de 1000pts. Parceque sinon tu peux te faire un véritable train d'artillerie, et c'est pas trop dans l'esprit Kislev. De plus, si je ne m'abuse, le tableau des incidents de tir du canon à flammes et du canon ne sont pas les mêmes (à revérifier), donc si tu as pris le même coût que le canon à flamme nain, vérifie que les incidents de tir sont équivalents
Un train d'artillerie avec des canons à flammes...N'importe quoi...Enfin bon, un par choix d'Unité Spéciale, ça va mieux déjà, non ? Les tableaux d'Incidents de Tirs ne sont pas les mêmes, j'ai pris celui du canon comme ça, si ca te plaît que je prenne l'autre, on peut s'arranger...J'ai pas délibérément pris un tableau d'Incidents plutôt qu'un autre...Pour le coût, j'avais pas mon livret Nains (et même pas le nouveau de toutes façons) sous la main, donc j'ai fait au pif...Il me semble que le nain coûte 125 pts, si je ne m'abuse, soit beaucoup plus que le mien...A revoir...
QUOTE
Les Einhériars (mais fermez cette fenêtre nond'un chien!) sont trop, vraiment trop forts. Pour 90 pts t'a un véritable perso, qui en plus cause lapeur et rend tes unités tenaces! Stop au bourrinisme! meme si l'idée de base est sympa, mais ils sont vraiment trop déséquilibrés, et ce même si tu doubles leur prix. Permettre de sortir trois persos qui rendent tenace pour un choix d'unité spé... changes les radicalement, ou vires les.
Déjà je les mets à deux par choix (ca changera par rapport aux Meutes, Walkyries et autres Elémentaux, et j'aime bien que tout ne se ressemble pas, ca personnalise chaque unité) ,et je réduis à 3 pas la portée, et à un par tour.
QUOTE
j'adore l'idée des meutes sauvages. Mais le maître de meute est-il monté? Les faucons volent-ils' (oui je sais dis comme ca ca parait idiot  ) Si le maître de meute est monté, dans une meute d'ours, ca fait une unité un peu trop puissante et rapide pour son prix à mon goût.
La question sur les faucons est conne (ils volent évidement), la poser pour clarifier les règles l'est un peu moins. Ils volent, mais sans doute sur moins loin que les autres volants (peut-être comme les Nuées de Chauves-Souris ou les Disques de Tzeench). Aucun Maître de Meute n'est monté. Ca ressemble plus à des demi-animaux, genre druides, sales, sauvages, poilus, tatoués, tout quoi. Donc personne monté, pour rester en contact avec la nature rolleyes.gif .Ce qui simplifie pour les Faucons : ils sont obligés de rester avec leur Maître de Meute, donc Mouvement 8 pas. Mais je vais quand même y repenser...
QUOTE
les lanceurs de haches sont à mon avis un peu chers par rapport à leu impact (sauf si leur haches de lancers impliquent qu'ils sont considérés comme ayant 2 armes de base, je me rapelle plus des règles)
8 pts au lieu de 9, parce que c'est toi...
QUOTE
le dragon est en effet très bourrin età mon avis pas très fluff. Pourquoi un dragon, vieux de plusieurs millénaires, serait-il lié à un pitit magos humain agé au mieux d'une centaine d'année?
Déjà dit, mais je reprends vite fait : le Dragon est pas lié au Sorcier en lui-même, il est lié à la puissance ancêstrale et antique qui habite ledit Sorcier. Mais bon je sais, ca s'accepte peut-être pas...
QUOTE
les élémentaux de glace, vu leur prix, méritent bien 3 attaques non' Par contre, qu'ils soient tirailleurs...
Va pour deux Attaques, mais ils restent Tirailleurs, c'est en accord avec ce qu'on peut imaginer...
QUOTE
La walkyrie est sympas, mais pourquoi ne pas lui donner la règle mort vivant' En effet je la vois mal fuir, et comme c'est une sorte d'esprit, cette règle lui irait parfaitement je trouve.
Ca ressemble plus à une prêtresse (genre Pythie) qu'à un esprit...Semi-divine, mais aussi semi-humaine...C'est une incarnation, et elle doit bien s'incarner dans quelqu'un...
QUOTE
pfouuuuuuuuu... j'espere qu t'as l'illimité pour écrire tout ca!
J'ai.
QUOTE
à quand la liste de Cathay, de Tilée, d'Arabie?
La Tilée je la laisse à Doomsword. Pour Cathay, tu ris mais j'ai déjà des idées, notemment une liste d'armée avec des archers longue portée/tirs de volée et des archers de cavalerie lourde...Et aussi des lance-fusées (dans le genre Nains du Chaos) et des Dragons d'un genre différent (orientaux, plutôt qu'occidentaux...). Mais en ce moment je songe plus à une liste d'armée mi-hauts elfes, mi-elfes sylvains (localisation : pas très loin à l'Ouest de la Lustrie, a priori). Et tiens, ce Géant des Glaces me fait subitement penser aux personnages Maraudeurs qu'ils avaient paru...Je pense qu'on peut faire une liste d'armée Maraudeurs...Je vais aussi y réfléchir.
QUOTE
ton armée crée devrait avoir beaucoup de charisme
Si seulement j'avais le temps et les moyens de me convertir une armée basée sur cette liste...Ca me changerait...
Bon vous avez remarqué que je base mes règles optionnelles principalement sur le fluff, parfois au détriment de l'équilibre du jeu. Merci à tous pour vos conseils, je vais voir ce que je peux faire pour adoucir tout ca...
Titi - Tant que vous y êtes vous pourriez pas développer aussi un peu sur la Magie Impériale ?


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