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> Tactica Gondor
Celeborn
post Dec 10 2006, 09:38 PM
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Sur l'instance de Sir imladris j'ai commencé un tactica... le complète qui veut.

Tactica Gondor

Le Gondor est sans nul doute le plus grand royaume du Troisième Âge de la Terre du Milieu. Il se dresse tel un rempart entre le Mordor et les terres des Peuples Libres, car ce sont en effet sa force militaire et sa vigilance qui sauvegardent la paix dans de nombreuses autres contrées. Mais ce statut a un prix, celui du sang et des larmes accumulés durant des siècles de lutte au cours desquels le peuple du Gondor s'est affaibli, tandis que les forces de Sauron n'ont cessé de croître et de remplacer leurs pertes.


Guerriers de Gondor

N'étant pas aussi puissants et braves que leurs alliés Elfes et Nains, les guerriers du Gondor se classent tout de même parmi les meilleures troupes des terres du milieu, grâce à des capacités honorables en tout points, et une défense élevée.
Le Gondor a également l'avantage de ne pas être affecté par le sousnombre, car le coût de ses guerriers reste raisonnable, tout en ayant des capacités martiales très acceptables.

Fantassin de Minas Tirith

L'unité de base des armées du Gondor, ces soldats disposent d'une grande défense, ce qui les rend extrêmement efficaces contre des ennemis à F3. Pour seulement huit points, ce sont des unités facilement rentabilisables. Comme leur principal atout est leur D6, ils peuvent sans risque charger deux ennemis, bloquer un passage, avancer à découvert. C'est d'autant plus pratique si ils se cachent derrière leur bouclier.
A utiliser en grand nombre : dans une partie à 500pts, en prendre une douzaine.

Lancier de Minas Tirith

Comme les fantassins standards, mais équipé d'une lance en plus, les Lanciers de Minas Tirith sont intéressants, mais contradictoires : si ils utilisent leur lance, ils ne profitent pas de leur bonne défense et vice versa. Le coût de cette est contradiction tout de même compensé par la grande polyvalence dont ils bénéficient. Ils sont en outre indispensables pour développer une ligne de bataille, donc en prendre autant que de simple guerriers.

Archers de Minas Tirith

Ce sont les archers les moins performants dont dispose le Gondor, et ils sont de piètres combattants pour leur prix, du fait de leur D5. Néanmoins résistants contre les flèches en général (lors des duels d'archers), ils ne valent tout de même pas les Rangers du Gondor ainsi que les Gardes de la Citadelle.
Pour le même coût en points, l'on peut recruter des Rangers du Gondor, qui ont +1C, +1Ct mais -1D. Ce malus en défense n'est pas un réel problème, premièrement parce qu'une défense de 5 n'est que rarement utile, alors que la valeur de combat est indispensable, ensuite car les archers seront souvent dissimulés derrière une ligne de guerriers, qui eux sont très solides.
Pour un coût de deux points supplémentaires, les Archers de la Citadelle sont disponibles, et, eux, leur sont supérieurs en bravoure, combat et puissance au tir, donc encore plus intéressant.

Bref à 500 points ils ne valent pas vraiment la peine, sauf si vous n'avez pas d'autres tireurs ; alors en prendre quelques-uns (6 par exemple), de manière à obliger l'ennemis à venir au contact, et non le contraire...


Suite une autre fois, n'hésitez pas à compléter...


Celeborn


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Celeborn
post Dec 17 2006, 10:53 AM
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Héros du Gondor

Le Roi Ellessar (Aragorn)

C'est un héros très puisant, mais qui coute énormément de points, et possède de grandes faiblesses qui qui rendent sa rentabilité hasardeuse. En 500 points il ne vaut pas du tout la peine, en 1000 déjà plus.
Ses grands atouts sont d'abord ses points de puissance gratuits par tour qui le rendent inépuisable, pouvant faire un élan héroique par tour et modifier le jet de ses points de destin ; ensuite il possède Anduril, lui permettant de blesser toujours sur 4+ ce qui est intéressant face aux Nazguls, trolls et ennemis à haute défense ; enfin il peut avoir une défense de 8 ce qui est énorme, mais très dur à convertir.

Mais pour son prix exorbitant (260 pts), il n'a qu'une C6 et B6, ce qui veut dire qu'il perdra toutes les égalités face aux trolls (et le joueur du mal peut lui envoyer deux trolls dessus pour moins de points) et qu'avec sa défense de 7, il sera blessé sur 4+. Ensuite sa bravoure de 6 lui laisse des chances de s'enfuir des combats, surtout si un sorcier lui lance "drain de bravoure"...
Bref il a de grandes capacités, mais son prix est bien trop élevé pour le format standard (500pts)
En 1000 points il pourra être joué monté et entouré de nombreux soldats, en déclenchant des élans héroiques chaque tour, et avec le temps ça le rentabilisera.

Boromir de la Tour Blanche

C'est le deuxième homme le plus puissant du Gondor, et la figurine possédant le plus de points de puissance. Mais Boromir, tout comme Aragorn est très cher en points (180) et possède les mêmes défauts (C6, B6, et sa défense maximale ets de 7) bien qu'à mon gout il reste plus rentable :
En effet il dispose, non seulement de 6 points de puissance, mais surtout du Cor du Gondor. Ce cor lui permet de gagner quasi tous les combats face aux troupes ayant peu de bravoure (troupaille et trolls), combats dans lesquels la plupart des héros s'engluent. Il conserve ainsi ses vies, points de destin, de puissance ; et il n'a plus peur des trolls (il peut même défoncer un mumac)

Un autre atout de Boromir est qu'il peut porter la Grande Bannière du Gondor. En plus des bonus habituels des bannières elle octroie +1C aux allés à 14cm. Cela peut être très utile, car vos cavaliers auront C4, et même les simples soldats se battront aussi bien que des gardes de la citadelle.

Donc en 600 points Boromir peut déjà se rentabiliser (mais pas si facilement) tandis qu'il faut 1000 points pour pouvoir le jouer avec sa bannière.


Boromir de Gondor

C'est le Boromir perverti par l'anneau lors du conseil d'Elrond. Il coute 70 pts de moins que l'autre, mais n'a plus de volonté, de destin, et moins de défense. En fait il a gardé tous les côtés offensifs de boromir de la Tour Blanche, en perdant ceux défensifs.
Il est devenu très intéressant en 500 points (3 attaques, 6 points de puissance et le Cor du Gondor) mais aussi très vulnérable : avec D6 et 0 points de destin, les archers se feront une joie de le descendre. Monté à cada, il fera des ravages, et il est parfait pour accompagner la cavalerie.

Malgré ces défauts je le trouve un bon investissement, et pourquoi pas en duo avec son frère...

NB : Peu de gens le joue : c'est parce que n'étant pas en armure blanche, il ne fait pas tès fluff...
Faramir

C'est un capitaine amélioré : il a plus de points de P/V/D, plus de C et de B. Je le trouve vraiment approprié pour mener une charge de cavalerie, puisqu'il pourra faire trois élans héroiques.
N'ayant pas vraiment de caractéristique particulière il n'est pas vraiment un choix indispensable, d'ailleurs je prends plutot un capitaine à sa place...

Denethor, intendant du Gondor

Un personnage que j'adore, à la faveur du peu que je sais de lui grâce au supplément du gondor... c'est le seul personnage vraiment Humain (comme Boromir) avec des qualités et défauts...


En terme de jeu il est assez efficace. Pour seulemetn 30 points on a un héros avec 2 attaques 2 vies et C5. Sa règle esprit dérangé est ce qui le rend si peu cher : il peut se retourner à tous moments contre vous si il rate son test de bravoure. Heureusement il a 3 points de volonté et B5, le test sera donc relativement rarement un échec. Mais il faut prendre garde aux nazguls, qui pourraient lui faire baisser sa bravoure.
Pour limiter des pertes si le test rate, il peut être de le faire accompagner de gardes de la Cour de la Fontaine. Avec leur D7, ils auront peu de chances d'être tués.
Mais qu'il se rebelle ou non, Denethor n'est pas le déterminant du cours d'une bataille. Il vaut bien ses points, mais son principal atout est qu'il est très amusant à jouer.


Gandalf le Blanc

(Ouai bon il n'est pas vraiment du Gondor mais sinon on n'en parlera jamais)

Comme tous les Istaris, Gandalf a un prix très élevé et est très lent à rentabiliser. Ses sorts sont extrêmement puissants et son « tenez bon » à 28cm. Mais malgré ça, il n'aura pas facile de rentabiliser ses 220points dans un format normal. Il devient jouable à partir de 750 points (monté s'il vous plait) et intéressant à partir de 1000.

Cirion

C'est un capitaine un peu plus fort qui dispose d'une règle sympa pour charger les ennemis terrifiants. Avec 3points de puissance et une Def6 il est très rentable. Si l'adversaire joue un Nazgul il pourra s'en charger facilement puisque sa bravoure montera à 6. Bref il est un bon investissement surtout que sa fig est sympa aussi.

Madril

C'est en théorie l'homologue de Cirion en version « ranger », mais en pratique il est moins fort car son arc ne lui sert pas plus qu'à un simple soldat (ben oui la force et le nombre de flèche restent les mêmes) Il dispose aussi de la règle « embuscade » qui est intéressante dans certains scénarios mais sinon inutile. Malgré sa faible défense il se démarque quand même grâce à ses trois points de puissance. Il peut donc être pris sans trop de risque si il est bien accompagné.


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QUOTE
Pour les figouz, c'était des proxis, maisça doit pas être trops dur à convertir à partir de jambes de nazgul sur ombre ailée (commandez les piêces détachés, c'est moins cher) et de haut de gardes à pied, ainsi qu'une bonne dos de Gwine stiouff.

Je compte sur toi pour nous le faire wink.gif


Celeborn


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