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> Tactica Gondor
Celeborn
post Dec 10 2006, 09:38 PM
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Sur l'instance de Sir imladris j'ai commencé un tactica... le complète qui veut.

Tactica Gondor

Le Gondor est sans nul doute le plus grand royaume du Troisième Âge de la Terre du Milieu. Il se dresse tel un rempart entre le Mordor et les terres des Peuples Libres, car ce sont en effet sa force militaire et sa vigilance qui sauvegardent la paix dans de nombreuses autres contrées. Mais ce statut a un prix, celui du sang et des larmes accumulés durant des siècles de lutte au cours desquels le peuple du Gondor s'est affaibli, tandis que les forces de Sauron n'ont cessé de croître et de remplacer leurs pertes.


Guerriers de Gondor

N'étant pas aussi puissants et braves que leurs alliés Elfes et Nains, les guerriers du Gondor se classent tout de même parmi les meilleures troupes des terres du milieu, grâce à des capacités honorables en tout points, et une défense élevée.
Le Gondor a également l'avantage de ne pas être affecté par le sousnombre, car le coût de ses guerriers reste raisonnable, tout en ayant des capacités martiales très acceptables.

Fantassin de Minas Tirith

L'unité de base des armées du Gondor, ces soldats disposent d'une grande défense, ce qui les rend extrêmement efficaces contre des ennemis à F3. Pour seulement huit points, ce sont des unités facilement rentabilisables. Comme leur principal atout est leur D6, ils peuvent sans risque charger deux ennemis, bloquer un passage, avancer à découvert. C'est d'autant plus pratique si ils se cachent derrière leur bouclier.
A utiliser en grand nombre : dans une partie à 500pts, en prendre une douzaine.

Lancier de Minas Tirith

Comme les fantassins standards, mais équipé d'une lance en plus, les Lanciers de Minas Tirith sont intéressants, mais contradictoires : si ils utilisent leur lance, ils ne profitent pas de leur bonne défense et vice versa. Le coût de cette est contradiction tout de même compensé par la grande polyvalence dont ils bénéficient. Ils sont en outre indispensables pour développer une ligne de bataille, donc en prendre autant que de simple guerriers.

Archers de Minas Tirith

Ce sont les archers les moins performants dont dispose le Gondor, et ils sont de piètres combattants pour leur prix, du fait de leur D5. Néanmoins résistants contre les flèches en général (lors des duels d'archers), ils ne valent tout de même pas les Rangers du Gondor ainsi que les Gardes de la Citadelle.
Pour le même coût en points, l'on peut recruter des Rangers du Gondor, qui ont +1C, +1Ct mais -1D. Ce malus en défense n'est pas un réel problème, premièrement parce qu'une défense de 5 n'est que rarement utile, alors que la valeur de combat est indispensable, ensuite car les archers seront souvent dissimulés derrière une ligne de guerriers, qui eux sont très solides.
Pour un coût de deux points supplémentaires, les Archers de la Citadelle sont disponibles, et, eux, leur sont supérieurs en bravoure, combat et puissance au tir, donc encore plus intéressant.

Bref à 500 points ils ne valent pas vraiment la peine, sauf si vous n'avez pas d'autres tireurs ; alors en prendre quelques-uns (6 par exemple), de manière à obliger l'ennemis à venir au contact, et non le contraire...


Suite une autre fois, n'hésitez pas à compléter...


Celeborn


--------------------
Le chocolat aux noisettes ou noir est un puissant administrateur de LaCFW, mais ça ne l'empêche cependant pas de se manger lui-même quand il se trouve excellent.

Si tu attends le mois d'octobre pour faire des poissons d'avril, tu attrapes plus de gens.
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Leke
post Jan 6 2007, 12:53 PM
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Il faudra que je joue contre toi alors... happy.gif

Voila por l´armée de gondor:

Faramir a cheval avec lance de cavalerie 90
Beregond 25
2 gardes de la citadelle a cheval 28
4 chevaliers de MT avec bouclier 56
10 gardes de la citadelle avec arc 100
10 gardes de la cour avec bouclier 110
10 guerriers de MT avec bouclier et lance 90

Total: 500 points, 38 figs, 4 de puissance.

Comme on peut le remarquer, la liste possede un vaste choix de troupes differentes, chose qui n´est si facile a gerer au combat. En effet chaque troupe joue un role precis et important. La presence de heros n´etant pas tres importante, il faudra tenir conte de toutes les figs.
La premiere chose a savoir est comment deployer cette armée.
L´infanterie est constituée d´une simple ligne de bataille, mais tres efficace. En premiere ligne, les gardes de la cour, qui, grace a leur defense de 7, resisteront aux fleches, et auront de fortes chances d´arriver au combat sans pertes. Les lanciers de minas tirith seront placés derriere les gardes, pour les soutenir avec la lance. A combat, cette formation sera redoutable, et sera capable de resister face a de nombruex ennemis (a moins d´affronter un heros...)

Les gardes de la citadelle seront acompagnés pas beregond. Le role de ces guerriers est simple: effectuer le plus de tirs possibles (la force 3 des arcs longs ne se refuse pas) et ainsi obliger l´ennemi a avancer. Au moment des combats, il faudra les envoyer sans crainte pour eviter que les gardes de la cour se voient anneantis par la superiorité numerique. Il vaut mieux ne pas trop engager beregond au combat, car il risque de tomber rapidement. Ne pas oublier son point de puissance, utile pour effetuer un mouvement heroique au bon moment.

Les cavaliers sont une unité difficlile a jouer, mais tres efficaces. Il faudra eviter les tirs au debut de la partie. Les gardes montés seront placés derriere les chevaliers, pour eviter de tomber avant le combat.
Ils sont la pour contrer la cavalerie ennemie, puis soutenir l´infanterie. Elle devra pour cela etre jouée sur les flancs. Heuresement, cette cavalerie est suffisament dangereuse pour agir independament. Defense de 6, lance de cavalerie, et deux gardes pour avoir l´avantage au combat, que du bon!
Faramir est la clé de l´armée, il ne faut sourtout pas qu´il meurt, car sans lui l´armée perd son principal avantage: les test de bravoure reussis automatiquement.
Le heros restera au debut avec ces cavaliers, mais il faudra qu´il s´adapte a la situation. Il ne faut pas essiter a l´ennvoyer vers les points les plus critiques de la bataille, mais il faudra egalement faire attention a sa survie. C´est pour cette raison que le heros est difficlile a jouer. Son point fort, la charge a cheval, car cela lui donne 3 attaques force 5.

En ce qui concerne l´armée en general:
Ne pas craindre les test de bravoure: il n´y a pratiquement que de l´elite, avec la regle speciale "garde du corps", et l´armée possede un bon nombre de figs.
C´est une armée offensive, ne sourtout pas cometre l´herreur d´attendre l´ennemie, car meme si la puissance de tir est considerable, l´efficacité des archés est toujours douteuse.
Comme cela a été dit plus haut, eviter absolument que faramir tombe, et ne pas exposer les cavaliers aux fleches (a moins que cela ne soit neccesaire)

Voila, j´espere avoir été assez clair, et complet.
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