Les MercenairesPartout dans le monde, des individus pas toujours fréquentables se rassemblent pour parcourir les routes et offrir leurs services au plus offrant. Toujours en quête de gloire et d'or, les mercenaires ont la plupart du temps une loyauté très précaire, et seules les promesses de primes émanant du Trésorier-Payeur et les menaces de mort que profère le général empêchent les mercenaires de se carapater à la première bataille difficile venue.Les mercenaires sont une armée très à part à warhammer, car ils ne possèdent pas de LA. Vous pourrez néanmoins trouver le pdf de leur liste officielle
ici.
A cette liste s'ajoutent les régiments de renom, les mercenaires d'Albion, les personnages mercenaires et pas mal d'unités du LA des royaumes ogres. Toutes ces unités se trouvent en téléchargement gratuit sur le site GW (sauf bien sur les éléments du LA ogres...)
Il existe également des règles
non officielles de généraux mercenaires (toujours sur le site GW) et
d'OM mercenaires.
N'oubliez pas que toute armée n'ayant pas été rééditée en V7 (donc pour l'instant tout le monde à part les O&G et l'Empire) peut intégrer une ou plusieurs unités mercos, moyennant un choix rare.
edit: les OM ont récemment été modifiés par GW italie, Doomsword nous en fournit généreusement la traduction:
QUOTE
Paire de pistolets de Sartosa(25), arme magique: Compte comme une paire de pistolets. De plus, le porteur peut relancer les jets pour toucher ratés au tir. Les attaques au tir et au corps à corps sont considérées comme magiques.
Pique de Remas(25), arme magique: compte comme une pique; confère un bonus supplémentaire de +1 en Force. Les figurines montées (cavalerie, monstres montés, chars) ne peuvent charger l'unité du porteur si cela les ammène en contact du porteur de la Pique de Remas. Figurine à pied uniquement.
Grande Armure de Miragliano(25), armure magique: Confère une sauvegarde d'armure de 4+ (combinable normalement avec d'autres protections), ainsi qu'une invulnérable à 5+. Par contre, l'armure est si encombrante que le porteur subit -1 en mouvement, -3 en initiative et ne peut porter d'arme nécessitant l'usage des deux mains. Figurines à pied uniquement.
Heaume radieux de Myrmidia (20), armure magique: Confère une sauvegarde d'armure à 6+ (combinable avec d'autres objets de protection). Les figurines en contact subissent un malus de -2 en CC. Le porteur a de plus la Haine de toutes les figurines d'une armée de Rois des Tombes.
Couronne de Luccini (25), objet enchanté: Le porteur obtient un bonus de +1 à sa valeur de commandement de base (si il est général, les figurines à 12 pas pourront utiliser la valeur de Commandement modifiée). Si le porteur est tué, l'adversaire gagne 100 points de victoire supplémentaires.
Général mercenaire uniquement (Seigneur).
Cape Estalienne (20), Talisman: Le personnage et toute unité qu'il rejoint gagnent une Résistance à la magie (1).
Bâton Divin (25), objet cabalistique: Objet de sort niveau de puissance 5. Contient une incantation qui, si elle est lancée avec succès, génère un Projectile Magique de portée 24 pas, causant D3+1 touches de F6 et une touche de F4 (sans sauvegarde) au porteur.
Après chaque usage, jetez un dé. Sur un 1, le bâton perd temporairement ses pouvoirs et ne peut plus être utilisé pour le reste de la bataille.
Livre du mage (20), objet cabalistique: Le sorcier connaît un sort de plus, choisi par le joueur dans l'un des 7 autres domaines de magie.
Étendard d'Acier (10), objet cabalistique: Déclarez l'usage au début du tour, le vôtre ou celui de l'adversaire. L'unité obtient un bonus de 1 à la sauvegarde d'armure pendant un tour.
Une seule utilisation.
Merci à lui
L'armée mercenaire en elle-même est plutot faiblarde, mais extrêmement polyvalente. Elle s'apparente à l'Empire sous de nombreux points de vue, mais sans les règles et unités typiques de cette armée.
Le principal problème de cette armée reste au niveau des personnages: l'absence d'OM officiels empêche d'avoir des persos vraiment utiles, et le Trésorier Payeur obligatoire est réellement un handicap dans les petits formats.
De par la complexité à manier cette armée ainsi que la somme importante de conversions qu'elle nécessite, cette armée ne s'adresse pas aux joueurs débutants à Warhammer.
Nous ne traiterons ici que des mercenaires eux-mêmes, c'est à dire la liste mercenaire et les mercenaires du LA ogres. Les régiments de renom et personnages mercenaires sont à part.
Composition de l'armée:De tout, absolument tout, à part des volants et des gros monstres.
Points forts:- Une liste flèxible à l'extrème.
- De nombreuses opportunités de conversions et d'armées à thème.
- Un porteur de la grande bannière le moins cher du jeu.
- Probablement la liste la plus diversifiée de tout le jeu.
Points faibles:- Un commandement assez médiocre.
- Le Trésorier Payeur est certes peu cher mais obligatoire, restreignant grandement les choix de personnages.
- Pas d'OM officiels, les mercenaires n'ont donc accès qu'aux OM communs.
- Pas de volants ni d'éclaireurs, donc de grandes difficultés pour faire taire les machines de guerre adverses.
- Pas de figurines officielles, obligeant les conversions ou l'achat dans d'autres gammes.
Tactique:L'armée mercenaire peut être aussi bien défensive qu'offensive, aussi bien statique que très mobile. Une magie offensive reste toutefois difficile à mettre en place, d'une part à cause du Trésorier Payeur, d'autre part car se priver du Général Mercenaire signifie un déficit en Cd vraiment très handicapant.
A part cela, toutes les tactiques sont possibles.
Liste type:Exceptionellement, 2 personnages: le général et le trésorier-payeur. c'est obligatoire!
Capitaine MercenaireArmure lourde, bouclier, destrier caparaçonné.70ptsTrésorier PayeurArmure lourde, bouclier, destrier caparaçonné.75pts10 arbalètriers80pts5 cavaliers lourds95pts5 cavaliers légersBoucliers.65pts8 duellistes40pts8 duellistesPistolets.72ptsTotal: 493ptsVoici un exemple de figurines pous se constituer cette liste, notez bien que ce n'est qu'un exemple, les Mercenaires n'ayant pas de figurines officielle:
Une boîte de général de l'Empire (17,50?), une boîte d'arquebusiers/arbalètriers de l'Empire (17,50?), une boîte de chevaliers bretonniens ou impériaux (30?), une boîte de 5 cavaliers maraudeurs du Chaos (35?), une boîte de miliciens de l'Empire (30?).
Soit 130?.
Un autre exemple, plus éclectique:
Une boîte de général de l'Empire (17,50?), une boîte d'arquebusiers/arbalètriers de l'Empire (17,50?), une boîte de heaumes d'argent haut elfe (30?), une boîte de chevaucheurs de loups gobelins (30?), une boîte de miliciens de l'Empire (30?).
Soit 125?.
En option:
Sorcier MercenaireNiveau 2.95pts