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> Règles simultannées génériques
silverpaint68
post Apr 13 2007, 03:47 PM
Message #1



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Je cherche à créer des règles génériques en simultanné. J'ai déjà pas mal d'idées, piochées dans plusieurs jeux existants. Le but étant de jouer avec mes armées déjà acquises, avec un système plus fluide que GW. Pour du Fantastique et du futuriste.
En gros, je veux pouvoir garder mes figs avec leurs capacités actuelles, mais en utilisant un système plus proche de Wargods ou Chronopia.

Les idées en cours :

- ordres à donner en début de tour (avec des pions)
- activation
- réelle efficacité des états majors (qui ne servaient quasi à rien)
- mise à jour des armes (j'aimais bien les Arsenaux des anciennes versions de WH40K par exemple)
- système de magie facile à gérer
éliminer les trops nombreux jets de "brouette" de dés.

Comme il semble que ce forum rassemble des joueurs de tous horizons, je lance un appel :

- avez vous des idées à ce sujet ?
- qu'attendriez vous d'un tel système ?

Je précise que lorsque le projet aura abouti, je le mettrai à la disposition de tous, et gratuitement.

Ensuite, pas la peine de me dire que c'est un travail de titan, je le sais !

Merci d'avance.


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Draaz
post May 3 2007, 10:18 PM
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Alors après lecture je vais être direct et y aller point par point :

p.2 :
Dans le cas de parties multi joueurs. Tu minimises la différence entre les différents jets stratégiques si on active sa propre unité. Mais comme préciser plus haut il est possible d'activer plusieurs unités sous des conditions proche de celle de Wargods. Les conditions de calcul (ou plutot de comparaison) vari selon ce que tu fait dans le tour alors que le calcul est effectué avant le début du tour. Par exemple on est dans une situation ou si tu t'active sur toi tu n'as le droit qu'à une activation et si tu t'active sur un des adversaire ayant fait un petit score tu peux en activer deux au départ. Donc d'un coté tu actives une unité sur toi et de l'autre tu en active une sur l'adversaire et une sur toi (vue que tu fais ce que tu veux de ta seconde activation). Ce n'est pas précisé dans wargods mais le plus logique est de prendre le plus faible. Celui avec la plus grosse différence par rapport au plus faible active X unité, il sera suivi des autres joueurs par rapport au niveau de différence par rapport au dernier. C'est d'ailleur pour cela que je ne suis pas d'accord quand tu dis juste après que l'on joue dans le sens des aiguilles d'une montres alors que ça devrai être fonction du jet stratégique
Je sais pas si je suis bien clair...

p.3
Concernant l'ordre secondaire je trouve que c'est une très bonne idée mais que c'est un peux trop puissant vu qu'une unité avec sergent pourra en avoir minimum 2. Je l'aurai limité à un seul ordre secondaire par unité ce qui est déjà très bien

Je ne trouve pas trop intéressant de donner un bonus de Cd à un personnage pour sa proximité d'un étendard. C'est fait pour motiver les trouves, les perso ont déjà d'assez niveau de commandement

p.4
L'alerte est intéressante mais faudrait la conditionner à certains facteurs (pertes, proximité de l'ennemi ect). Met plus clairement que les ordres de réactions ne peuvent etre utilisé que par une unité en alerte (on le comprend mais c'est un peu confus). Enfin c'est peut etre pas ce que tu as voulu faire mais sinon il n'y a plus trop de risque tu peu te couvrir par un ordre charge et un de réception de charge donc tu est gagner sur les deux points quelque soit l'unité activé en prems). Fait une liste : ordre classique (pouvant être choisi comme OS ou OP)

p.5
Conditionner le tir en cloche (et oui comment tu es sur qu'il a quelqu'un de l'autre coté de cette maison ? smile.gif)
Sinon pourquoi avoir mis Réception de charge et Repli dans les ordres alors que ce sont en fait des ordres de réaction...

p.6
CC + F pour déterminer la valeur d'ATT. Rien ne différencie dans ton système une fig avec CC5 F2 et une avec CC2 et F5 alors que ça ne veut pas dire la même chose. Le fait que la compétence et la force soit traiter en même temps ne me dérange pas mais pourquoi ne pas avoir fusionne les deux valeur dans un même indice alors ? comme la valeur Att de Wargods par exemple...
Pour le bonus du au port de 2 armes de corps à corps pourquoi pas c'est un classique GW mais c'est très bien d'avoir introduit un malus d'Att wink.gif

p 10
Erreur au niveau des portés des arcs (C et L se marche dessus)

p 12
Ca c'est ton choix concernant la dissipation. A ne conserver que si la magie est puissante. L'idée de transmission de PM est sympas et pourra être plus fouillé par la suite (style sort a lancé à plusieurs...)

p.14
Pour Peur et Terreur il serai bine de mettre un malus au test de commandement adverse et surtout un malus de réaction (si la cible est en alerte).

p 16
Pourquoi y a t il une valeur de sauvegarde dans le profil alors que l'armure est comprise dans la DEF. Donc soit tu le sort de la DEF et tu gères comme une sauvegarde GW ou CG soit tu laisses comme c'est et donc pas de sauvegarde vu que l'armure sera incorporé au jet de combat. Je serai plus pour la première solution car c'est un peu hasardeux de faire en même jet pour toucher, blesser et gérer l'armure...



Voilà j'espere avoir été un minimum compréhensible, je le suis habituellement peu après le couché du soleil (et faut pas me nourir après minuit ni me mettre en contact avec de l'eau...)


Bon courage



Draaz


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