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J'ai jeté un oeil, mais non, trop complexe, trop battle. A la limite, dans les grande ligne, mais j'ai plus l'idée d'un truc plus tactique, qui représenterait une guerre dans son ensemble, et pas l'extension et les progrès technologique d'un peuple.
Bon, voici, en attendant, le brouillon. Ca possêde un petit cotê risk ou encore age of empire, et ça rajoute un jeu dans le jeu, là ou mighty empires se contentait de représenter les empires gagngrénant la carte. Il est également possible d'enchainer très vite les tours, notamment si aucu combat n'a lieu, et de jouer toute une campagne en en week-end seulement !
Note sur la taille des armée et les batailles : LSDA est un jeu à mi chemin entre un jeu d'escarmouche et un jeu de "régiments". Pour cette raison, les batailles que vous allez jouer et les forces en présence ne représente pas l'intégrale du champ de bataille avec l'ensemble des force en présence, mais juste un combat stratégique pouvant influencer le reste de la bataille.
Matériel : 750 pts d'armée environs par joueurs (500 sont un peu juste) Des héxagones migty empires 3 chateaux par joueurs 2 Mines par joueurs 1 ville par joueurs Des petits drapeaux avec des blasons pour différencier les armée.
Note sur les armée Chaque petit drapeaux représente une armée, avec ses soldats, son train de bagage, etc... Au fil du jeu, à la fois pour représenter la mobilisation de davantages de soldats et l'augmentation de l'ampleur des batailles, ces armée vont devenir de plus en plus grande. Il est très fortement recommandée de tenir à jour, sur une feuille, la liste des effectifs de chaque armée.
Début de la campagne : La carte comprend 10 héxagônes par joueurs. essayez de représenter une région spécifique de la terre du milieu. Une riviêre prend TOUJOURS sa source dans les montagnes ou en dehors de la carte, et se jette TOUJOURS dans un marais, ou en dehors de la carte.
Chaque joueur place ensuite sur ses héxagones : deux mines , trois chateaux, une ville (capitale) Les mines DOIVENT être placés sur des héxagones de montagne. Les Villes DOIVENT être placés sur des héxagônes "civilisés", comprenant des champs. Il est IMPOSSIBLE de placer des batiments dans les marécages.
Séquence de tour :
Phase de revenus : Durant cette phase, le joueur récupêre les profits générés par sa nation.
Un joueur gagne 1 point de commandement par Chateaux sous son contrôle. Un Joueur gagne 1 Point de commandement par Villes sous son contrôle.
Un joueur gagne 15 Piêces d'or par mines sous son contrôle. Un Joueur gagne 10 Piêces d'or par Ville sous son contrôle. Un Joueur gagne 5 Piêces d'or par chateaux sur un héxagone de riviêre. (le chateau sert de péage maritime, rapportant ainsi des revenus)
Un Joueur gagne 50 Points de recrutement par Ville sous son contrôle. Un joueur gagne 10 Points de recrutement par chateaux sur un héxagône civilisé.
Aucune ressource ne se perd à la fin du tour. Le nombre maximum de point de commandement qu'un joueur peut posséder est de 5.
Phase de dépense
Un joueur peut dépenser 100 Points de recrutements et 5 de commandement pour créer une armée. la nouvelle armée apparait sur l'héxagone de la Capitale. Elle comporte 200 Points de troupes.
Un joueur peut renforcer une armée éxistante de deux maniêre. L'armée ainsi renforcée doit se trouver sur un éxagone civilisé et/ou un batiment (mine, ville, chateau). Il peut soit dépenser des points de recrutements pour recruter de nouveaux soldats (par exemple 15 Points de recrutements pour un berserkers Uruk-Haï) Soit dépenser des piêces d'or pour équiper ses troupes (par éxemple 10 piêces d'or pour offrir un cheval à un capitaine).
Un Joueur peut dépenser un point de commandement pour faire bouger de un héxagone l'une de ses armée. Franchir une montagne ou un marécage coûte deux points de commandement au lieu d'un. Chaque mouvement supplémentaire coute ensuite un point de commandement supplémantaire. Par éxemple, une armée quitte la capitale (1 points de commandement), puis bouge encore d'un héxagone (1 + 1 = 2 points de commandement). Le joueur aura donc dépensé 3 points de commandement. Il est impossible de se déplacer sur un héxagone adjacent à une armée ou à un batiment ennemie si l'on est déjà sur un héxagone adjacent à une armée ou un bâtiment ennemie.
Si jamais deux de vos armée sont sur le même héxagone, elle fusionnent. Il est par la suite impossible de les séparer.
Phase d'assaut Une armée peut attaquer tout héxagone adjacent à sa position, sans tenir compte de la nature (montagne, riviêre) de l'héxagone attaqué, ni ce celui sur lequel elle se trouve. Une armée ayant bougé lors de la phase de dépense doit dépenser DEUX points de commandement pour attaquer.
Une armée ne peut attaquer que les héxagones suivants : -Tout héxagone occupé par une armée ennemie -Tout héxagone occupé par une mine ennemie -Tout héxagone occupé par un chateau ennemie -Tout héxagone occupé par une ville ennemie
Il est tout a fait possible que deux armée attaquent un même héxagone. Au cas ou l'adversaire batterait en retraite, seul une des deux armée peut prendre sa place. L'autre doit rester immobile.
Ensuite, en fonction du terrain attaqué, jouez les scénarios suivants : Chaque scénario décrit les effet en cas de victoire ou en cas de défaite de l'armée attaquante.
Type du terrain attaqué :
Marécage : Jetez un dé : 1-2 : Pas de quartier 3-4 : Assassinat 5-6 : Bataille rangée
Spécial: Tout les terrains "plats" sur la table sont considérés comme du terrain difficile, pour représenter la vase envahissant les marais. Les elfes ignore cette pénalité. (sale chevelus !)
Héxagone civilisé : Jetez un dé : 1-2 : Pillage 3-4 : Pas de quartier 5-6 : Reconnaissance
Spécial : Le terrain devrait être plat, afin de représenter les champs en friche, avec un bosquet par ci, une cloture par là, et une ferme par ici, mais pas plus. Dans le cas d'un scénario Siêge, vous pouvez ajoutez plus de Batiments à l'extérieurs desmurs, pour représenter le village qui se développe au pied du chateau.
Riviêre : 1-2 : Assaut maritime : relancez le dés si vous ne pouvez pas jouer le scénario 3-4 : Traversez le Gué 5-6 : Pas de Quartier
Spécial : Dans les scénario Bataille rangée, Siêge, et assaut maritime, une riviêre coule le long d'un des bords de table, le rendant infranchissable sur une bande d'environ 20 cm. Dans le scénario traversez le gué, la riviêre coule au centre de la table
Montagne 1-2 : Assassinat 3-4 : Bataille Rangée 5-6 : Reconnaissance
Spécial : Le terrain représente un haut plateau. Placez autant d'affleurement rocheux et de collines que vous le pouvez. Les machines de guerre sont interdite en raison de la difficultée de les transporter en montagne. Remplacez les par leur équivalent en points de guerrier et d'équipement. Les tours de siêge, les chars et les béliers sont des machines de guerre, mais pas les échelles. Dans le cas d'un scénario siêge, le défenseur est autorisé à avoir une machine de guerre maximum.
Plaine 1-2 : Reconnaissance 3-4 : Bataille Rangée 5-6 : Pas de Quartier
Spécial : Rien
Si le terrain attaqué comporte un chateau, le scénario siêge est automatiquement joué.
Si le terrain attaqué comporte une Mine, le scénario Pillage est automatiquement joué.
Si le terrain attaqué comporte une ville, le scénario La bataille finale est automatiquement joué.
Certains scénario utilisent la rêgle renfort. La voici :
Renforts : Si le défenseur possêde une armée en garnison sur l'héxagone, elle peut commencer à entrer en à partir du tour 3. 2D6 figurines par tours sont alors placés dans la zone de déploiement du défenseur, à plus de 14cm d'une figurine ennemie. Si le défenseur possêde une armée (ou plus) sur un héxagone adjacent à celui de la bataille, elle peut commencer à entrer en jeu à partir du tour 4. 1D6 figurines par tour sont alors placés dans la zone de déploiement du défenseur à plus de 14cm d'une figurine ennemie.
Dans chaque scénario, jouez le nombre de tour indiqué. A la fin, regardez combien de conditions de victoire à remplit chaque camps. Appliquez alors ces effets.
Dans les scénario, une condition de victoire fait battre le joueur défenseur en retraite. Si le défenseur bat en retraite suite à un scénario, le drapeau de l'armée attaquante occupe l'héxagone jusque là occupé par le défenseur. Le drapeau du défenseur est déplacé de un héxagone dans une direction choisit par le joueur défenseur. Elle ne peut pas ainsi attaquer un autre héxagone. Elle ne peut pas non plus arriver sur une case adjacente à un héxagone occupé par une armée adverse. Toute armée ne pouvant pas battre en retraite est détruite.
Dans le cas ou la valeur en point d'une armée serait réduite suite à une bataille, retirez autant de figurines que nécéssaire de l'armée dont la valeur en point se voit diminuer, toujours a l'entier supérieur. Par éxemple une armée de 60 points, composé d'un capitaine à 50 points et d'un guerrier à 10 points, perd 30 Points. Le capitaine est alors retiré.
Si l'armée attaquante occupe un batiment ennemie, ce batiment est automatiquement détruit, et l'attaquant gagne instantanément 100 Points de recrutement ainsi que 30 Piêces d'or. Il lui est également possible de renforcer son armée, comme lors d'une phase de défense.
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(\__/) Avant d'installer linux, mon ordinateur plantait tout le temps, je n'avais (='.'=) pas d'amis, ni de vie sociale, les filles me fuyaient, et j'avais des boutons. (")_(") Maintenant, mon ordinateur ne plante plus. Update 2011 : ça fait pas mal de temps que j'ai raccroché le hobby. Pour toute question/demande touchant au téléchargement des patrons de véhicule en scratch build, d'autres ont tenus des collections à jour, et plus complête : http://www.goldenboltersociety.com/paperhammer40kTéléchargement : http://www.4shared.com/get/bdxs8qMo/PaperHammer_40k.html
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