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> [Livre d'Armée] Les Elvindoren, Voici enfin les fiers Elfes de la Lune
Belannaer
post Mar 11 2008, 10:49 PM
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Chicaneur Double-Face
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Chroniques des Elvindoren



Naissance

Les Elvindoren étaient autrefois des Hauts Elfes. Lors de leurs nombreux voyages, ceux-ci accostèrent sur les rives d’une île située au sud des Royaumes d’Inja, où ils bâtirent la Tour de l’Aurore. A l’époque du Grand Nettoyage organisé par le Roi Phénix Tethlis, la plupart de ceux qui vivaient sur cette île repartirent vers Ulthuan pour la défendre.
Mais certains restèrent et, après des centaines d’années, n’ayant plus ou presque de rapports avec Ulthuan et le Roi Phénix, ils décidèrent, avec l’accord du Roi Phénix lui-même, de former un pays indépendant des autres Hauts Elfes, pour lesquels ils continuent de manifester une grande affection et un sentiment de fraternité.
Les rapports entre eux sont redevenus plus fréquents, du moins autant que possible étant donnée la distance qui les sépare, à mesure que l'ombre de la guerre se répand de nouveau dans le vaste monde ; ils éprouvent aujourd’hui encore un immense respect pour le Roi Phénix et n’hésitent pas à venir en aide à Ulthuan lorsque le besoin est grand.

La Terre Mère

Elvindor est cerclée de prairies mais la majorité du territoire est constituée de hautes montagnes enneigées aux sommets, et très boisées à mi-hauteur. L’île a des ressources suffisantes pour se suffire à elle-même, c’est pourquoi le commerce extérieur, contrairement aux échanges internes, est moins développé qu’à Ulthuan, et la flotte y est moins conséquente, bien que les navires soient d'une performance presque égale.
Le pourtour de l’île est constitué de plaines fertiles où sont cultivées des céréales et du lin pour les vêtements, et l’élevage occupe les prairies. Dans les montagnes, les moutons sont nombreux, ainsi que les mines, offrant du métal en suffisance, mais surtout des pierres précieuses dont les Elvindoren raffolent, et qu’ils incluent dans nombre de leurs confections artistiques ou militaires.

Voisins Ecailleux

Après la décision unanime de leur indépendance, ils baptisèrent leur île Elvindor, et construisirent leur capitale, appelée également Elvindor car c’est le siège du cœur de tous les Elvindoren, au centre de leur île, au cœur des montagnes.
Puis ils s’étendirent sur l’île entière, et commencèrent à explorer le petit archipel occidental, où ils découvrirent une population d’Hommes-Lézards assez hostiles dès que quiconque pénétrait sur leur territoire.

Les Elvindoren cherchèrent au début à communiquer avec eux, mais tous leurs essais étaient pris comme des offenses et une inimitié s’instaura rapidement chez les Hommes-Lézards envers les Elvindoren, sentiment qui devint réciproque dès que les créatures à la peau écailleuse se mirent à prendre les armes contre le peuple elfique et à mener des expéditions contre leur île.
Ces escarmouches concentraient peu d’effectifs, mais leur fréquence devint rapidement très gênante, d’autant plus que les créatures peu futées ne distinguaient pas les paysans des soldats lors de leurs raids, causant des pertes conséquentes s’ils n’étaient pas arrêtés par une petite armée digne de ce nom.

En conséquence, les patrouilles maritimes se multiplièrent pour tenter de couler les radeaux Hommes-Lézards avant qu’ils n’atteignent Elvindor, et de nombreuses tours de guet furent érigées sur les côtes joignant Nosceïs à Athelaïn, région qui reste aujourd’hui encore plus militairement active que les autres contrées de l’île, car elle doit repousser ces assauts qui ne se sont que peu raréfiés avec le temps.

Le Sort des Humains

A mesure que les ans passaient, quelques navires humains, égarés ou en voyage commercial, accostaient sur ces rivages, et, si leur cœur n’était pas noir, ils étaient si bien accueillis que certains décidaient de rester. Quelques humains habitent donc Elvindor, et un petit nombre de familles se sont agrandies et ont formé des communautés humaines au sein des villes, parfaitement acceptées et intégrées.

En effet, contrairement aux Hauts Elfes d’Ulthuan, les Elvindoren ne considèrent pas les humains comme un peuple indigne et admirent leurs prouesses technologiques.
Mais les autres peuples, tels que les Nains, les autres Elfes et les Bretonniens également, sont tout de même considérés comme plus ou moins inférieurs : les Bretonniens, quoique d’une bravoure respectable, par leur croyance en une Dame imaginaire soi-disant bienfaisante, témoignant de leur faiblesse, et des dehors de peuple honorable couvrant une réalité plus sinistre ; les Nains par leur rancune odieuse et leurs beuveries intempestives ; et les Elfes comme renégats.

Ce relatif sentiment de tolérance n’était pas présent à l’époque de l’indépendance. Mais peu à peu, les humains qui jetaient l’ancre dans les ports de l’île étaient vus sous un autre jour, moins incapables et gauches que l’idée que les Elvindoren en avaient, car pour la plupart des Hauts Elfes d’Ulthuan, ils n’avaient que peu d’occasions de rencontrer des humains. Les Elvindoren reconnaissent même les hommes de l’Empire plus habiles qu’eux dans certains domaines, principalement l’artillerie.

Mais cet état d’esprit est aussi et surtout dû à un épisode fondamental de l’histoire d’Elvindor. Quelques siècles après l’indépendance de l’île, une attaque particulièrement violente et coordonnée de pirates zombies désorienta totalement le pays, peu habitué aux combats en nombre. Au lieu de se contenter de piller les villages côtiers détruits, les pirates débutèrent une véritable conquête d’Elvindor.
Accumulant les défaites en raison du sous-nombre, les Elvindoren furent acculés à la capitale, et n’auraient pas tenu bien longtemps si une petite flotte de commerce et d’exploration Impériale, prévenue par des messagers envoyés en toute hâte alors qu’elle se trouvait près de l’île, n’avait débarqué et soutenu les forces Elvindoren, après s’être assuré que des accords commerciaux entre les deux pays seraient conclus par la suite.
Ils se jetèrent dans la bataille, bien qu’encore en nombre inférieur, et attaquèrent avec acharnement ceux qui s’en prenaient à un peuple qu’ils ne connaissaient que peu. Contre toutes les attentes des Elvindoren, les pirates furent vaincus, et le courage des Impériaux fut longuement loué, ainsi que l’efficacité de leurs canons, qui avaient été un avantage décisif dans le conflit.

Depuis ce jour, les Elvindoren respectent l’Empire et ont établi un commerce croissant avec eux. Qui plus est, ils ont commencé à s’intéresser aux peuples les plus proches des rives Elvindoren, tels que les humains d’Inja, mais bien que quelques comptoirs Elvindoren aient été établis et de maigres rapports commerciaux entamés, les contacts restent rares, la contrée étant très mal connu de l’ensemble du monde.
Et des relations beaucoup plus belliqueuses sont, trop régulièrement, entretenues avec les Hommes-Bêtes peuplant les forêts du sud d’Inja lorsque les Elvindoren organisent des missions d’exploration, missions motivées par des rumeurs de plus en plus insistantes concernant des richesses immenses dans le sol de cette contrée du monde. Mais ces rumeurs n’ont pu être avérées, les Elvindoren ayant toujours été repoussés par les monstres primitifs.

L'Enfant

Ce n’est cependant pas durant la Guerre des Zombies que le plus grand héros d’Elvindor s’inscrit pour toujours dans l’esprit et la mémoire des habitants, mais à l’occasion, bien des siècles plus tôt, d’une invasion massive d’Hommes-Lézards venus de l’archipel occidental.
L’armée comptait aussi sans aucun doute des habitants des Terres Reculées de Khuresh et de la côte des Mangroves Mouvantes. Les créatures des contrées les plus éloignées avaient probablement été exhortées à venir combattre par un chef particulièrement belliqueux de l’archipel occidental.

Toujours est-il que des milliers d’individus à la peau écailleuse accotèrent à Elvindor et commencèrent à détruire et tuer presque tout sur leur passage, à une époque où les habitants étaient encore insouciants et inaccoutumés aux batailles rangées et aux guerres en général : Elvindor ne possédait qu’une armée réduite, car elle n’avait pas pensé être la cible d’attaques en ce territoire lointain, et cette armée était plus symbolique que réellement entraînée.

Dans un pays totalement désemparé et sans dirigeant militaire, la rumeur se propagea qu’un enfant de moins de cinquante ans nommé Aldorshann réunissait des troupes, les entraînait et les menait au combat, remportant de nombreuses petites victoires sans jamais laisser le temps à ses adversaire d’affronter les soldats Elvindoren encore peu expérimentés en terrain totalement découvert.
Nombre de courageux habitants se raccrochèrent à cet espoir et convergèrent vers les lieux où les bruits laissaient entendre que son armée et lui se trouvaient. Ils y découvrirent un jeune elfe à la fois joyeux et déterminé à défendre son pays, confiant, et qui n’avait aucun mal à conquérir le cœur de ses soldats par une attitude ferme, digne et respectueuse.

C’est donc avec celui qu’on surnommait à présent l’Enfant, à cause de son jeune âge autant que du symbole même des fils d’Elvindor qu’il représentait, celui qui resta à jamais l’elfe à qui chaque Elvindoren rendrait hommage et ferait mentalement appel en toute période difficile, que l’espérance renaquit.
Et en quelques mois, son bataillon s’étant mû en une armée disciplinée accompagnée d’Enchanteurs qui avaient appris à utiliser leurs pouvoirs à des fins militaires, il vola de victoires en victoires et libéra une à une toutes les régions de l’île.
L’ennemi, stupéfait par une résistance si acharnée, abandonna son projet et fut autorisé à quitter l’île pour ne plus jamais revenir.

Us et Coutumes

Même si cet événement renforça l’amour des Elvindoren pour la Magie, qu’ils appellent également Enchantements, les Elvindoren accordaient depuis toujours la plus grande importance à cette faculté, et qu’ils considèrent comme un sixième sens plus ou moins développé.
Le siège de la Magie à Elvindor est à Carvilosia, cité bâtie sur les ruines de la Tour de l’Aurore, où se situe la plus grande École d’Enchantements du pays, et la cité est dirigée actuellement par Cernantehar, l’un des plus puissants Enchanteurs qu’Elvindor ait compté depuis sa fondation. Les Elvindoren ont gardé la Haute Magie comme Magie de base, mais sont moins réticents que leurs frères à utiliser les autres domaines de Magie.
Par ailleurs, les Elvindoren adorent toujours les mêmes dieux que les Hauts Elfes, et attachent une importance énorme à la Lune, dont ils pensent que de nombreuses choses sont issues. Les Elvindoren sont d’ailleurs surnommés Elfes de la Lune, ou encore Elfes de l’Aube en raison de la situation géographique orientale d’Elvindor.
La monnaie qui a cours à Elvindoren est l'astre, et les Elvindoren parlent l'Elvin.

Politique et Administration

Elvindor est divisée en plusieurs provinces, chacune dirigée par une famille (dont le décideur principal est le Gouverneur), généralement souveraine depuis très longtemps. Les familles les plus éminentes sont, entre autres, les Davrod, les Ithanel, les Oremin, les Sanden, les Ethanange et les Carvilosia.
La province et la cité principale portent en général le nom de ces familles ; à moins que ce ne soit le contraire, nul ne saurait le dire... Il est très rare que le gouvernement change de famille, mais c’est possible, si les habitants de la province le souhaitent, ou si la famille préfère abandonner ses charges à une autre grande famille et se retirer du gouvernement de la province.

Le pays est lui-même gouverné par le Conseil de la Lune, composé de vingt-cinq membres, un pour chaque province exceptée Elvindor, élus pour quatre-vingts ans parmi les plus grandes familles d’Elvindor ou les personnages les plus importants, tant guerriers que marchands ou philosophes.
Les membres du Conseil sont respectés par tous les Elvindoren qui voient en eux les plus sages du pays, et le modèle moral à atteindre. Le Conseil traite principalement des affaires économiques et administratives, et militaires quand il est besoin, tout en consultant régulièrement les Fratries de chaque Province pour s’assurer de la validité de leurs décisions.

Les nobles les plus influents sont de puissance relativement égale, ce qui empêche les discordes, qui de toutes façons n’ont aucun loisir d’apparaître car les Elvindoren se contentent de ce qu’ils ont, même si une promotion ou un titre honorifique leur fait toujours plaisir (ce plaisir vient surtout de l’honneur d’être reconnu par les siens), et bien que les Elvindoren aient gardé le goût des Asur pour les intrigues.
Les Elvindoren aiment le confort et leur plus grande aspiration est d’être respectés des leurs, mais redoutent le luxe et les tentations qu’il engendre. Ils sont de plus d’un courage et d’une ténacité qui surpasse même celui des Hauts Elfes quand il s’agit de défendre leur terre bien-aimée.

Fratries

Chaque province a sa spécialité, on y trouve donc de nombreuses Fratries. Ce sont de simples groupements d’Elvindoren qui exercent la même profession et qui entretiennent des rapports très amicaux, cherchant à travailler en commun pour perpétuer et améliorer leur savoir.
Il y a par exemple la Fratrie des Forgerons de Davrod, peut-être la plus nombreuse, qui confectionne des objets tant ménagers que militaires. Elle travaille souvent en collaboration avec la Fratrie des Enchanteurs de Carvilosia, avec laquelle elle forge des armes, talismans et armures magiques d’une qualité digne des Hauts Elfes.
La Fratrie des Alchimistes d’Oremin, qui s’associe souvent avec les Forgerons et les Enchanteurs, prépare de puissantes potions et découvrent des alliages de métaux étonnants, tandis que la Fratrie des Maîtres d’Armes d’Ithanel forme les meilleurs bretteurs du pays. On compte également la Fratrie Equestre d’Ethanange, la Fratrie des Architectes de Mandiras et la fameuse Fratrie des Chasseurs de Sanden, la Fratrie des Médecins de Tollui Oïn, ou encore la Fratrie des Bûcherons et Menuisiers de Pharsilia.

La Catapulte Grêle Ardente est le modèle même de la coopération constante entre toutes les Fratries de l'île : en effet, elle est le fruit d'une longue étude conjointe de nombre de ces entités.
Les Ingénieurs de Soëmplaë et les Menuisiers de Pharsilia ont réussi à mettre au point la catapulte très précise ; les Alchimistes et les Enchanteurs ont découvert et maîtrisé la fabrication et l'usage du Feu Ardent, appelé aussi Feu Infernal, assez semblable à l'Ielthan de leurs homologues d'Ulthuan ; enfin, les Potiers de Lyfaë ont trouvé le moyen d'enfermer le Feu Ardent dans de fragiles petites fioles qui, lancées par dizaines, se brisent à tout contact violent en une vaste explosion terrifiante de flammes persistantes.

La Capitale

La ville d’Elvindor est sans aucun doute la plus magnifique du pays. Elle est située sur une très haute montagne, le Mont Vinda, et domine les terres de l’île. Les habitants sont appelés Elvindoran pour les différencier des Elvindoren.
Surnommée Cité d’Argent en raison de la couleur métallique éclatante de ses toits, c’est un chef d’œuvre d’architecture et de beauté. Les bâtiments ne dépassent pas deux étages, ce qui permet plus d’air et d’ensoleillement. Les rues sont propres et bien moins malodorantes que dans les villes du vieux monde, surtout car la ville dispose d’un excellent réseau d’égouts, inventé par le célèbre architecte Practoïs de Mandiras.

Elvindor ne dispose pas d’une forteresse dans la ville, qui ternirait son éclat, mais la Citadelle de la Lune, qui doit protéger les membres du Conseil de la Lune avant tout, est située juste sur l’autre versant du Mont Vinda. D’ailleurs, positionner la Citadelle au centre de la ville n’aurait pas empêchée la capitale d’être détruite en cas d’attaque.
D’aspect finement bâti et de couleurs blanc et or, cette superbe forteresse a été construite par les meilleurs architectes et est bien plus résistante qu’il n’y paraît. Le fait qu’elle soit éloignée d’Elvindor permet de mettre en valeur sa beauté remarquable, car elle n’égale tout de même pas la grâce de la capitale.

Traditions Martiales

L’art du combat est très apprécié à Elvindor, même s’il n’est réellement utilisé que dans un but défensif. En effet, les conquêtes sont le cadet des soucis des Elvindoren : leur peuple se reproduit stablement et il n’y a pas de problème de surpopulation ; de même, si leur territoire s’étendait outre mesure, ils auraient le plus grand mal à tenir leurs positions. Les Elvindoren ont gardé de nombreuses similitudes avec l’art du combat Haut Elfe, ils ont d’ailleurs toujours des unités de Lanciers et des Chars.

Mais quelques modifications ont été apportées dans l’habitude des armes, avec notamment l’invention de l’Arc Composite, plus puissant et de portée égale à un Arc Long lui-même. Les Armures d’Ecailles Renforcées, les meilleures cuirasses du pays, sont constituées de charmalis, un alliage de plusieurs métaux inventé par les Alchimistes d’Oremin, très léger mais d’une résistance surprenante ; elles sont composées d’écailles scintillantes, complétées de mailles du même métal aux endroits non recouverts ; elles offrent une excellente protection mais sont très coûteuses et réservées aux unités d’élite.
Par ailleurs, l'usage des Balistes à Répétition s'étant beaucoup estompé dans la marine Elvindoren, elles ont rapidement été remplacées par des Catapultes, au moins aussi efficaces lorsqu'il s'agit de défendre une place forte ; sans oublier la Grêle Ardente qui a été progressivement mise au point et longtemps testée avant de pouvoir compter parmi les unités régulières des armées Elvindoren.
Enfin, les Elvindoren font un moins grand usage des armes lourdes et de la plupart des armes à deux mains en général, et affectionnent particulièrement l’utilisation du bouclier. Ils laissent aux plus grands Maîtres d’Armes le soin de manier les précieuses armes lourdes, ce qu’ils considèrent comme extrêmement valorisant, et préfèrent pour leur part se doter d’élégantes Masses d’Armes finement ouvragées mais d’une puissance non moins redoutable.

Créatures

Elvindor abrite de magnifiques Licornes, rapides et gracieuses, vivant principalement dans les plaines qui bordent l’île. Elles sont beaucoup moins rares que dans les autres contrées du monde, mais possèdent de moindres pouvoirs, même si elles gardent certaines propriétés magiques. Elles ont le plus souvent un pelage d’un blanc éclatant, mais il peut aussi être gris clair, brun ou même, très rarement, d’un noir de jais.
Presque rien ne les différencie des coursiers elfiques, si ce n’est un maintien plus noble encore, une vivacité accrue, et la corne acérée d’une élégance très réputée mais qui n’en est pas moins redoutable contre ceux qui voudraient s’en prendre à elles ou à leur cavalier.

On trouve quelquefois, dans les forêts des hautes montagnes, des Lions-Lune, de grands et resplendissants lions, au pelage argenté soyeux qui leur vaut leur nom, recouvrant une peau étonnamment résistante.
Outre leur fière crinière d’un argent presque blanc ou leurs puissantes pattes terminées par des griffes aussi noires qu’acérées, c’est leur face qui étonne et émerveille le plus les Elvindoren : exprimant les pensées et les sentiments, reflétant une intelligence exceptionnelle, on jurerait, avec un rien d’imagination, un visage elfe ; certains ont même été témoins, si l’on en croit les rumeurs, de clins d’œil lancés à la dérobée à des Elvindoren que des Lions-Lune appréciaient.
Les Elvindoren les ont toujours portés dans leur cœur, et pensent qu’ils sont nés à partir de fragments de Lune tombés du ciel. Leur taille comparable à un poney leur permet d’emmener sur leur dos, à la bataille, de très rares Elvindoren qui on eu la chance d’en rencontrer et de tisser de puissants liens d’amitié avec eux.
Les Lions-Lune, qui respectent et affectionnent les Elvindoren qui partagent leur île, éprouvent parfois le désir de se battre à leurs côtés, lors de grandes invasions où le besoin de renforts est grand, redoutant de nouveaux occupants qui les mépriseraient, les maltraiteraient, ou les traqueraient par fierté de la chasse ou dans le but de récupérer leur précieuse peau.

Mais les plus fabuleuses créatures d’Elvindor sont sans doute les Phénix, qui demeurent éparpillés au plus haut des plus hautes montagnes. Ces créatures légendaires sont si merveilleuses et disposent d’une si grande puissance que d’aucuns disent qu’elles ont été créés par les Anciens eux-mêmes.
De souvenir d’elfe, et ce n’est pas rien, l’île en a toujours été peuplée, et de tels êtres n’ont pu être mises au monde que par des mains d’une immense puissance : les Phénix ont une durée de vie comparable à celle des Dragons, sont capables de cracher de longs souffles enflammés, et possèdent d’immenses pouvoirs magiques.
De taille équivalente à un Grand Aigle, ils ont un superbe plumage rouge et or, et sont nimbés d’un léger halo protecteur couleur feu. Durant leur longue jeunesse, qui dure plusieurs siècles, où ils ne dépassent pas la taille d’un grand faucon, leur plumage est très doux et fin. Puis, quand ils atteignent l’âge et la taille adulte, il reste très agréable au toucher mais devient presque aussi dur que les écailles d’un Dragon.
Quand ils meurent de vieillesse, après plusieurs millénaires d’une vie quelquefois passée aux côtés d’un compagnon elfe, les Phénix s’embrasent dans un tourbillon de flammes et de couleurs magnifiques ; c’est un spectacle que bien peu ont eu la chance de contempler, et les Dieux leur permettent ensuite de renaître de leurs cendres.
Mais s’ils meurent au combat, cette chance ne leur est pas accordée, et regarder un Phénix périr dans un dernier sursaut de splendeur est une vision d’une tristesse indicible.



Un récit relatant un siège mené par des Druchii contre une des principales Portes des montagnes d'Elvindor est également consultable dans la section Warhammer Battle - Fluff Perso & Récits, ou ici : Siège.

Belannaer


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
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Belannaer
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Personnages Spéciaux



Seigneurs


Eldanoth Ithanel, Maître d'Armes Supérieur

Descripition/Fluff : Il est Maître d'Armes Supérieur, le principal capitaine des Maîtres Massistes. Bretteur hors normes, bien plus efficace à pied, ses aptitudes au commandement sont décuplées lorsqu'il dirige ses Maîtres Massistes, qui ont une confiance absolue en lui. Si son caractère moins jovial que Falinnel inspire moins d'affection de la part des autres soldats, il n'en est pas moins respecté. Sa principale expérience du combat a été d'affronter les Skavens lors d'une guerre interminable et aussi meurtrière pour les Elvindoren que pour les rats, en proportion bien entendu.
Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Restrictions : Si Eldanoth et une unité de Maîtres Massistes sont compris simultanément dans la même armée, Eldanoth doit rejoindre les Maîtres Massistes.
Coût : 335 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 8 4 4 3 3 9 5  9  Eldanoth
Armes : Masse Lourde d'Ithanel. Cette arme dévastatrice, avec laquelle passer la garde de l'adversaire devient un jeu d'enfant, est une arme à deux mains qui confère à Eldanoth un bonus de +2 en Force et la règle spéciale Coup fatal, et cause 1D2 blessures.
Armure : Armure d'Azur. Cette Armure d'Ecailles Renforcée, améliorée par de nombreux enchantements, apporte à Eldanoth une sauvegarde d'armure de 3+ ainsi qu'une sauvegarde invulnérable de 6+.
Sauvegarde : 3+/6+.
Règles Spéciales :
Maître d'Armes Supérieur : Eldanoth est un Maître d'Armes ; par conséquent, il frappe toujours en premier. Dans une armée comportant Eldanoth, les Maîtres Massistes n’occupent plus de choix d’Unité Spéciale, sans toutefois compter dans le nombre minimum d’Unités de Base. Eldanoth doit toujours rejoindre une unité de Maîtres Massistes si l’armée en comporte au moins une. De plus, si Eldanoth rejoint une unité de Maîtres Massistes, il devient tenace.
Rapidité Déconcertante : Eldanoth peut relancer ses jets pour toucher ratés.



Cernantehar Carvilosia, Éminent Protecteur des Secrets d’Elvindor

Descripition/Fluff : C’est un membre du Conseil, et sûrement le plus influent, le plus sage et le plus respecté de tous. Il a la confiance de tout le Royaume et le Conseil s’accorde le plus souvent sur son avis. Ce descendant de l’illustre famille des Carvilosia est parvenu à atteindre le plus haut rang des Enchanteur du pays, symbole et détenteur de toute la connaissance et de tous les mystères d’Elvindor. D’apparence chétive (il approche tout de même les 800 ans), il n’en est pas moins un bon bretteur, mais surtout un adversaire terrifiant lorsqu’il déchaîne toute la puissance de sa magie…
Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Coût : 505 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 4 3 3 3 5 2 10  Cernantehar
Armes : arme de base.
Sauvegarde : 5+ invulnérable.
Magie : Archenchanteur de niveau 4. Il peut choisir ses sorts soit dans la Haute Magie, soit dans n’importe lequel des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles de Warhammer.
Objets Magiques :
Palladium des Ancêtres : Ce talisman est une relique ancestrale qui se transmet depuis maintes générations de Carvilosia. On dit qu’avec ce trésor, quiconque peut devenir immortel. Il accorde à son porteur une résistance à la magie (2) et une sauvegarde invulnérable de 5+.
Pierre de Lune : Cette pierre blafarde veinée d’un blanc éclatant légèrement nacré est un des plus précieux artefacts des Elvindoren, elle est par conséquent conservée par le Protecteur des Secrets. Elle démultiplie toutes les capacités magiques offensives et défensives de Cernantehar. Il obtient ainsi 1D3 dés de Pouvoir à chacune de ses phases de magie ainsi que la capacité de relancer toute tentative de dissipation ratée.
Règles Spéciales :
Portée accrue : Cernantehar sait toujours où se trouvent les unités alliées et est capable de concentrer son énergie pour la diriger très efficacement vers elles. Cernantehar a une portée illimitée concernant les sorts visant une unité alliée. Les lignes de vue requises restent toutefois nécessaires.
Prudence Infinie : Cernantehar a passé des siècles à peaufiner son art de la magie et il est capable de lancer ses sorts avec un soin extrême. Il est donc très rare que l’énergie magique échappe à cet Enchanteur mémorable. Cernantehar ignore les effets de n’importe lequel de ses fiascos sur 3+. Le sort n’est toutefois pas lancé.
Membre du Conseil, Érudit, Devin



Héros


Falinnel Davrod, Dirigeant

Descripition/Fluff : C'est le Dirigeant, un Commandeur de haut rang ; il mène les hommes au combat avec brio. Aimé de ses hommes, très habile au combat monté, d'un courage exemplaire, il est cependant un médiocre tacticien, contrairement à ce que son grade laisse penser, et laisse ce soin aux autres généraux ou membres du Conseil. Il a souvent combattu toutes sortes d'Elfes Noirs, et notamment les fous sanguinaires et décadents du Culte de Slaanesh.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 195 points.
Profil :
CODE
M  C T F E V I A Cdt
5  6 6 4 3 2 6 3 10  Falinnel
10 4 0 3 3 1 5 2  7  Valyna
Armes : Lance des Forgerons. Elle fut forgée par de nombreux membres de la Fratrie des Forgerons de Davrod, pour le Gouverneur de la Province ou un membre de sa famille. Cette arme est une Lance de Cavalerie conférant +1 Attaque à son porteur.
Armure : Armure d'écailles renforcée, bouclier.
Monture : La licorne Valyna.
Sauvegarde : 1+ (tir, magie) / 2+ (corps à corps).
Règles Spéciales :
Meneur d'Hommes : Falinnel est automatiquement le Général de l'armée, sauf si l'armée comprend un ou plusieurs Membres du Conseil.
Valyna : Valyna et Falinnel sont tellement proches et ont tant l’habitude de combattre de concert qu’ils se protègent mutuellement. C’est pourquoi Falinnel bénéficie d’un bonus supplémentaire de +1 à sa sauvegarde d’armure.
Jumeau de la Licorne, Licorne



Loëdar Sanden, Capitaine des Chasseurs Émeraudes de Sanden

Descripition/Fluff : Loëdar est le Capitaine des Chasseurs Emeraudes. Certains disent qu'il est l'Elvindoren le plus fort du pays, ce qui est sans doute vrai tant sa stature est massive pour un elfe. Les monts et les forêts d'Elvindor n'ont plus aucun secret pour lui, et il connaît et accomplit ses différentes tâches avec un succès proche de la perfection.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Restrictions : En tant que leur Capitaine, Loëdar doit toujours, si l'armée en comporte au moins une, accompagner une unité de Chasseurs Emeraudes. Sinon, Loëdar ne peut rejoindre aucune unité et se déplace en tirailleur.
Coût : 185 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 6 6 4 3 3 7 3  9  Loëdar
Armes : Deux armes de base, javelots.
Armure : Armure légère.
Sauvegarde : 6+.
Objet Magique :
Émeraude de la Chasse : Cette pierre, que tous les Chasseurs de Sanden possèdent, a été enchantée dans le cas de Loëdar, témoignage de gratitude du Conseil pour ses excellents et toujours volontaires services.
Cette gemme d'un vert profond et sombre, s'irisant quelquefois de lueurs chaudes, confère à Loëdar ainsi que l'éventuelle unité de Chasseurs Emeraudes qui l'accompagne une résistance à la magie (1).
Règles Spéciales :
Art du Javelot : Loëdar est maître dans l'art du javelot, et peut en lancer autant par phase de tir qu'il a d'Attaques, à une portée maximale de 10 ps.
Capitaine des Chasseurs Emeraude : Si Loëdar accompagne une unité de Chasseurs Emeraude, celle-ci peut effectuer des marches forcées même si un ennemi se trouve à moins de 8 ps.
Chasseur Né



Shyddion Nosceïs, Petit Tigre

Descripition/Fluff : Shyddion est le Petit Tigre, l'un des successeurs du Tigre Gandelham ; il commande donc les Archers du Tigre. C'est le meilleur archer d'Elvindor, et d'aucuns disent que parmi les Elvindoren, seul le Tigre aurait pu le surpasser dans son art. D'un naturel assez expansif, il est très fier de son talent, mais personne ne l'en blâme car sa maîtrise est réellement exceptionnelle, mais aussi et surtout car sa jeunesse n'a pas été facile du tout : ses deux parents ont été massacrés sous ses yeux, et il a été l'un des rares à réussir à s'échapper d'une colonne d'esclaves asservis par les Druchii. Sa relative vanité ne l'empêche cependant pas d'être l'un des Elvindoren les plus patriotes, ce qui n'est pas peu dire, et il n'hésite pas à mettre sa vie en danger pour la défense de son pays...
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Restrictions : En tant que Petit Tigre, Shyddion doit toujours rejoindre une unité d'Archers du Tigre si l'armée en comprend une.
Coût : 170 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 6 4 3 2 6 2  9  Shyddion
Armes : deux armes de base, Arc du Tigre.
Armure : aucune.
Objet Magique :
Arc du Tigre : Il s'agit de l'arc de Gandelham, le Tigre lui-même ; d'une facture extraordinaire, il est constitué d'un bois aux teintes tantôt claires, tantôt sombres, et au grain fluide mais robuste.
C'est un Arc Composite, avec lequel Shyddion peut tirer jusqu'à trois flèches par phase de tir, ou une seule de Force 4.
Règles Spéciales :
Expert Archer : Shyddion peut toujours viser n'importe quelle figurine en vue et à portée. Il peut même viser une figurine distincte au sein d'une unité, mais dans ce cas il se concentre fortement sur sa cible, utilisant toute la puissance de son arc, et ne peut alors que tirer une seule flèche de Force 4. De plus, Shyddion ne subit aucun malus au tir à longue portée, excepté le fait qu’il ne bénéficie pas à longue portée de la règle arme perforante que lui confère l’Arc du Tigre à courte portée.
Petit Tigre : Comme tout bon éclaireur, Shyddion est un maître de la dissimulation, et en fait profiter ceux avec lesquels il combat. Shyddion ainsi que l'éventuelle unité d'Archers du Tigre qu'il accompagne peuvent se déployer comme les éclaireurs normaux, mais peuvent aussi se déployer en vue mais à au moins 15 ps de l'ennemi. S'ils choisissent cette option, ils sont déployés en même temps que l'armée, et non en dernier.
Haine des Elfes Noirs



Myria et Rythës, d’Ethanange

Descripition/Fluff : Ce sont les deux Enchanteresses les plus prometteuses de l’Ecole d'Enchantements de Carvilosia. Si les sosies existent, c’est l’exemple le plus flagrant. Pourtant elles ne sont ni jumelles, ni même cousines. Elles ont été élevées et ont toujours grandi ensemble, elles ont appris leur art de concert, et ont l’habitude de partir ensemble au combat. Elles combattent toujours ensemble, s’entraidant pour former une paire indissociable, voyant leurs pouvoirs augmenter étonnamment.
Choix Occupé : Deux choix de Héros.
Coût : 345 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 2 5 1  8  Myria
5 4 4 3 3 2 5 1  8  Rythës
Armes : arme de base.
Sauvegarde : aucune.
Magie : Enchanteresses de niveau 2. Elles peuvent choisir leurs sorts soit dans la Haute Magie, soit dans n’importe lequel des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles de Warhammer.
Options :
¤ Peuvent choisir une combinaison d’Objets Magiques (mais pas d’Honneurs) de la liste des objets communs ou celle des Elvindoren, jusqu’à une valeur totale de 120 pts maximum à elles deux. Les Armilles Parasitaires, que toutes deux affectionnent tant et ont tant l’habitude de porter qu’elles en sont presque les propriétaires attitrées, ne coûtent que 15 pts à l’une d’elles.
¤ Peuvent chevaucher un coursier elfique (+12 pts) pouvant porter un caparaçon (+4 pts), ou une licorne (+20 pts).
Règles Spéciales :
Complémentaires : Les deux Enchanteresses sont si proches qu'elles ont développé des aptitudes exceptionnelles qui se manifestent dès qu'elles se trouvent côte à côte. Quand Myria et Rythës sont dans la même armée, elles peuvent s’échanger leurs dés de Pouvoir : Myria peut utiliser ceux de Rythës, et inversement. De plus, tant qu’elles restent à moins de 8 ps l’une de l’autre, elles disposent d’un dé de Pouvoir supplémentaire chacune.
Privilégiées : Myria et Rythës ont su, par leur talent et leur caractère, attirer l'admiration et l'amitié de bon nombre de personnes dans les hautes sphères de l’Ecole des Enchantements de Carvilosia. Ces faveurs leur donnent accès à deux Objets Cabalistiques au lieu d’un seul normalement autorisé.
Myria : Myria est adepte de l’illusion et des fioritures impressionnantes, surtout quand elle utilise sa magie. Ce penchant se caractérise alors par des mirages trompeurs et effrayants pleins de détails à glacer le sang. Quand Myria inflige au moins une blessure à une unité à cause de sa magie, celle-ci doit immédiatement effectuer un test de panique.
Rythës : La puissance de Rythës est déjà remarquable parmi les Enchanteurs d’Elvindor : elle parvient souvent à faire preuve d’une énergie déboussolante. Rythës lance un sort avec un Pouvoir Irrésistible si elle obtient un double 6 ou un double 5, sauf s’il s’agit d’un Fiasco.



Voilà, un projet qui m'a pris deux ans à réaliser. Vous pouvez bien entendu vous inspirer de cette liste pour vos propres listes d'armées, mais aussi l'utiliser telle quelle, car elle est on ne peut plus peaufinée... J'espère que cela vous a intéressé et vous a donné beaucoup d'idées ! Peut-être même avez-vous tout lu rolleyes.gif.

Belannaer


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
"Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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