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> [Tactica] SM V4, Ca viens!
General Maverick
post Nov 13 2004, 02:30 PM
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TACTICA SPACE MARINES par General Maverick


Introduction :
Les Space Marines sont les guerriers les plus puissant de l'Imperium, ils sont polyvalents, fort aux Coprs à Corps, fort au tir, mais chers'Se sont des troupes d'élite, ou les points sont trop vite gaspiller?

Je vais dans ce tactica, pour vous aidez a ne pas gaspiller des points, j'expose de mes tactiques, et mes idées, mon opinion sur des escouades à vous de faire votre opinion'En espérant que vous me suivez

Comment lire ce tactica ?

Ce petit paragraphe est la pour aider nos cher nouveau joueurs à bien comprendre les différentes abréviations utilisées par les « top Guns marines » (comprendre les meilleurs). Déjà le SM, c'est le space marines .

les armes
Canon lasers : CL
Lance plasma : LP
Lance plasma Lourd : LPL
Lance missile : LM
P.bolter : pistolet Bolter
P.Plasma : pistolet plasma
Totor ou termites : terminators
Dread : dreadnought
Mouffles ou gantelouse: gantelet énergétique
Patrons : un QG
Speedy ou LS : Land speeders
Ani : predator annihilator
WW ou wywy : whirlwind
Sergent cruxé :sergent avec un crux terminatus
Crux : crux terminatus
Mini-dev classique : C'est une escouade tacticque Space Marines avec un Space marines avec canon laser et un autre avec lance plasma.
Mini-dev X : remplacez le canon laser par X


LES QG

LEs QG sont tout différents, le chapelain, le commandant, l'archiviste. Son équipement doit être choisi très méticuleusement, de même que leurs caractéristiques

équipement pour les QG et pas les sergents vétérans

arme de maître : Relance un jet par tour soit pour votre arme de tir ou arme de corps a corps, c'est un trop cher donc ne le prenez pas en tournoi.

Crux terminatus :Option moyenne pour un chef?

Halo de fer : Utile contre un adversaire qui possède beaucoup d arme énergétique ou de tir de force supérieure a 8, le seul hic 25points'

armure T : L'armure terminator offre une bonne sauvegarde d armure, et une sauvegarde d armure invulnérable, très moyenne, et un crux, mais elle ne permet pas de poursuivre un adversaire... Donc une option inutile( et encore plus pour un chapelain)

Armure d artificier: Intéressante pour la sauvegarde d armure de 2+ mais très cher pour une amélioration de +1, mais elle servira plus pour les Chapelains. A utiliser dans les parties de taille moyenne ou grandes. Donc pas dans un tournoi...

bionique pour 10 points , je trouve que c'est cher , et inutile (une chance sur 6...). Sac à point


Réacteur dorsale Option obligatoire pour les chapelais, elle permet de suivre les troupes d'assaut et de donner un sérieux punch à vos charges.

le gantelet énergétiqueJe ne l utilise jamais car je préfère le marteau tonnerre mais si ce n'est pas votre cas alors prenez le car votre chef blessera souvent sur 2+ et assez utile contre les PD et les grosses bêtes (mais c'est très relatif)

Les griffes éclairsje préfère les griffes éclairs au gantelets car on peut relancé tout les jets pour blesser par tour et par paire on a l attaque en plus , pour 5 points en plus .

les armes combinées Inutile

Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête je pense que cette option est très utile . LE bouclier est la pour ce protéger des attaques énergétiques et le marteau pour paralyser.Obligatoire contre les PD!


les officiers

Vous avez le choix entre 2versions différentes, une avec commandement 9et 2PV et celui à 3PV et commandement 10. Ils ont tous deux la possibilité de « donné » leur commandement a toutes les unités sur le terrain.

Je vous conseil la version plus petite, en effet il pourra remplacer les Sergents vétérans pour le point en commandement en plus, très utile pour les dévastator et tous les tests de tir. Je pense que lui mettre très peut d'équipement est la chose la plus adéquate à faire, en effet vous pouvez le laisser en arrière pour ne pas le perdre et il donnera son commandement à toute l'armée pour moins cher que tous les Sergents vétérans et tir avec son bolter de maître.
Voilà la tactique, je pense, la plus utile, mais vous pouvez l'utiliser en contre charge, avec une arme énergétique et un P.Bolter. Si vous prenez cette option alors la version 3PV est plus utile. Placer dans une escouade de corps à corps comme les vétérans ( en tous 4armes énergétiques ?) fait mal, mais c'est vraiment cher.

inconvénient :
C'est le plus cher de tous les choix GQ car il n'a aucun équipement. Or cet équipement coûte cher

Les archivistes

LEs archivistes sont les seuls psykers des Space Marines

Ici aussi vous avez le choix entre un archiviste « résistant » (3points de vie) et moins ( 2PV), l'épistolier a 3pv a la possibilité de prendre un 2eme pouvoir. Ils ont maintenant un large choix de pouvoir, bien sur les plus rentable seront les moins cher?

Colère de l'empereur :
Pouvoir de base, et le moins bon. La force est trop petite et sa porté trop courte, en revanche la PA de 2 est pas mal (pas de troupes n'auront pas leurs sauvegarde d'armure face à ca.

Fureur des anciens
Pour 3points de plus, on a un pouvoir qui est bien meilleur que celui de base, en effet contre les troupes comme les kroots, c'est bien mieux, mais c'est toujours mauvais. On aurait bien voulut une Force de 6 pour des morts instantanés'

craignez les ténèbres
Pour 5points de plus, on se retrouve avec un sort vraiment mauvais, il est le plus utile contre des unités comme les rapaces, mais avec un commandement de 9(-2=7) ils ont peu de chance de bloquer?En revanche il peut être moyennement utile contre des orks, les plus dangereux avec un bas commandement.

puissance des héros
Peu chers, 5points en plus, et le meilleur pouvoir des archivistes, 1D3 attaques en plus c'est vraiment le mieux. A prendre !

Voile du temps
Déjà plus cher que le sort puissance des héros, mais il est pas mauvais, c'est dommage qu'il s'applique uniquement à l'archiviste. Autre problème la règle est pas très claire?

Vortex funèbre
10 points en plus pour un pouvoir assez puissant, il peut vraiment être utile contre des terminators, mais il est risquer et le gabarit est petit'

Donc les choix sont difficiles, c'est sur le pouvoir puissance des héros c'est le mieux.
Mais faut-il prendre un épistolier avec 2pouvoirs ? Je ne pense pas car le seul véritable pouvoir est puissance des héros et donc prendre un 2eme pouvoir risque d'être inutile, de plus l'épistolier est vraiment cher.
Donc un Copiste a 106 points est pas mal. Attendons plusieurs parties pour vraiment voir comment il est ?

Un petit truc cher et billou, c'est un épistolier avec familier, et voile du temps en 1er pouvoirs et Puissance des héros en deuxièmes pouvoirs et une escouade de commandement avec charge féroce, cela donne 6attaque+1D3 attaques et Force de 5 et Initiative de 7 en charge?C'est vraiment cher mais cela fait mal..

Les Chapelains

Les chapelains sont eux aussi sous 2 exemplaires, 3pv et 2pv, ils sont tous deux sans peur et peuvent relancer leur jet pour toucher en charge, et le donne à l'escouade qu'il rejoint' Je suis un grand partisans du moins cher et ici c'est le chapelain à 2pv, en effet il coût pas très cher et puissant, en effet l'équipement de base est très attractif, arme énergétique et rosarius, avec un P.Bolter et un réacteur dorsal dans une escouade d'assaut avec sergent avec moufle, et on a des gars vraiment puissants. Une autre version, c'est de le mettre dans une escouade de vétérans avec 1moufle et 2arme énergétique, cela donne une bonne quinzaine d'attaque énergétique, qui relance les jets pour toucher. Intéressant mais cher?Mais vue qu'il n'y a plus de rhino rush, cette option reste un pur plaisir lors des grandes parties.
Donc la version « light » dans une escouade d'assaut sera encore plus un plaisir à jouer !
Maintenant vous allez me demander pourquoi ne pas prendre le Maître de la foi. Je vous dis ceci : Il n'y a pas de véritable différence entre l'option basique et l'option plus « gros », or il coûte 15points de plus, ce qui est toujours un marine en plus pour une escouade devastator.

Les escouades de commandement

L'escouade jadis inutile, est maintenant légèrement plus utile, elle permet de mettre des compétences au QG ( bizarre qu'ils ne puissent pas en prendre en option) et de les soutenir. Or cette escouade n'est utile qu'avec avec des armes de corps à corps et avec le champion de compagnie. En effet les armes de tirs coutent trop cher...
Il en faut pas oublier que cette escouade ne permet pas d'être aussi mobile(je parle du chef)...
Le mieux est de les prendre avec armes de corps à corps et un sergent vétérans avec gantelet énergétique ou arme énergétique, et charge féroce. Une escouade puissante mais cher. Il en faut pas oublier que cette escouade ne permet pas d'être aussi mobile...
Je voulais vous parler des apothicaires, ils ont maintenant la possibilité ignorer une sauvegarde d'armure rater et de baisser le modificateur de moral pour le tir.
Cela est peu cher et ne me semble pas si utile que ca?A voir
En revanche le champion de compagnie est pas mauvais pour 20points, il reçoit une arme énergétique et un bouclier de combat.
La bannière de compagnie est vraiment inutile.
Son gros problème c'est le manque d'arme énergétique, or les vétérans eux ont 3armes énergétiques. Donc je pense que les vétérans seront plus utiles, mais à voir.

Les escouades de commandement terminators

Déjà elle est inutile pour le chapelain, car le chapelain a déjà une très bonne sauvegarde d'armure invulnérable. Pour l'archiviste c'est moyen, en effet il ne pourra pas utiliser charge féroce, vue que c'est inutile pour les terminators (voir plus bas). Or c'est la compétence la plus utile à prendre avec l'escouade de commandement

En gros on à la même unités que l'escouade de termiantors classique, même armement vue que les terminators peuvent tirer et charger.

Et comme pour les terminators normaux, ils sont trop cher pour un tournoi.

Tuer un prince démons avec un QG

On le dit tous, le marteau tonnerre est bon contre les prince démons, en effet elle est bien sur le papier grâce à sa force etc. Mais un PD vaut bien moins cher pour la puissance qu'il dégage, et est plus puissant et a de forte chance de réduire en bouillon votre patron avant qu'il tape. En gros les PD sont à abattre au tir et on va jamais assez le dire !


LES ELITES

Terminators

Première chose à dire, les terminators sont trop cher pour être jouer dans un tournoi.

Vous avez ici trois moyens tout à fait différents de les utiliser, la manière land raider rush, la frappe en profondeur, le tir en avancent. Il est hors de question de rester complètement en arrière sans aller au corps à corps.

Déjà on enlève la frappe en profondeur, elle est trop dangereuse. En effet il y a un risque de sortir de la table ou de ne pas arriver ou vous le voulez, de plus si vous arrivez devant votre ennemie, vous allez rester tout un tour sans bouger ni lancer d'assaut, en revanche vous allez subir tout un tour de tir adversaire. Même si les terminators sont résistant, ils ne peuvent pas résister a tous un tour de tir.

Le land raider rush? C'est le plus sur des deux choix, mais c'est beaucoup plus cher?De plus contre certaines armée (qui a dit les eldars), le land raider est moyen.

Le mieux est donc les terminators qui tirent et avancent pour aller contre charger, ou ils excellent. Viens ensuite le choix des armes, les plus utiles, à mon avis, c'est soit 2 lances missiles cyclones, soit 2canon d'assaut. Je prends donc 2canon d'assaut avec tueurs de chars, ce qui donne 8tirs de force 7 et perforant'Donc tous chars de blindage inférieur à 12 est détruit. Vous pouvez faire de même avec les lances missiles et tueurs de chars, ce qui donne 2 tirs de force 9, cela est moins bon.

Le lance flamme lourd est un choix très utile contre beaucoup de troupes, de plus c'est le moins cher. Ou alors il y a encore le choix de 2canon d'assaut, sans la compétence « tueurs de chars », qui sont très bon contre les troupes, F6 ( donc mort instantané contre des endurances de 6, les tau etc.) et PA 4

En gros vos choix d'armement se feront entre le canon d'assaut avec compétence ou sans. Et la cela dépend vraiment du reste de votre armée, une armée de tir anti-chars ( mini dev a gogo), sans compétence, une armée avec peu d'arme anti-chars, avec compétence
En règles générales il faut dire que les terminators sont trop cher pour être joué à moins de 3000points.

Une remarque, la compétence charge féroce est inutile pour les terminators, en effet donner plus 1en initiatives est inutile comme +1 en force?


les terminators d assaut

Alors nous avons des terminators fait pour l'assaut, et sont bon. Armée d'un bouclier tempête en série, ils sont parfaits pour éradiquer tout ennemie trop coriace, ou alors les griffes éclaires contre l'ennemie plus nombreux. Les griffes éclaires sont mieux a mon avis vu que les chars se font détruire au tir. En plus avec charge féroce?

Leur problème est le même que ceux des terminators classiques, se rentabiliser?Comment faire pour arrière au Corps à corps, vu que c'est des terminators d'assaut, donc de corps à corps'. Ceci pose un nouveau problème arriver au corps à corps, La frappe en profondeur se relève ici sûrement plus intéressante. Mais le land raider en perd pas, pour autant, de valeur.

La compétence « tueurs de chars » est inutile.

Dreadnought

Un monstre d'acier marchant, le pire des cauchemars, mais le plus facile à abattre, en effet son minable blindage de 12 est ridicule. Voilà pourquoi il est peu utile en tournoi.
Pour le rentabiliser( et encore?c'est pas gagner d'avance)), il vous faudra prendre un dreadnought vénérable, bien plus dur à détruire, et le canon d'assaut et fumigènes.
On pourrait parler de version Anti-personnel, qui peut être encore plus chiant avec un lance missile.

le dread de base à prendre :

Avant je détestais prendre un lance missile, mais la ?
Donc un dread avec vénérable (ou pas) et fulgurant et lance missile, avec canon d'assaut de base, donne 4tirs de F6, 2tirs de force 4, 1tir de force 8. Ce qui est pas mauvais'

Tactique

Utiliser un dread est très délicat, en effet comme dit plus haut il est peu résistant, donc il faut pouvoir le mettre devant peu d'armes antichares, pour cela soit vous utilisez les décors soit vous fêtez des diversions avec des cibles plus importantes. Cette dernière possibilité ne fonctionne pas contre un adversaire recherchant les points de victoire. En gros il est impossible à maintenir en vie.

La question : Fulgurant ou lance-flammes lourd

Ah la voici ! C'est la question, la plus dur concernant le dreadnought, a mon avis. En effet le LFL(lance-flamme lourd ) a une force et une PA supérieure à celle du fulgurant, mais une porté bien plus restreinte?Mais en règles général le fulgurant se relèvera plus utile car, un dread qui arrive au corps à corps cela n'existe pas, sauf contre une armée style SW.

Armements

-Canon laser jumelé: très utile contre les véhicules et les Space Marines.
-Canon d assaut : Le choix de base, qui tir 4fois F6 et pénétrant, c'est vraiment bien, surtout contre l'infanterie ( voire les chars avec blindage de 10)
-Multi-fuseurs : Alors la c'est le pire choix?Il tir une fois à 24pas ?C'est risible

Le drop pod

On peut maintenant faire une frappe en profondeur avec nos dreads préféré, « youpi ! » s'exclame le peuple, mais cela change t'il vraiment ? J'en ai bien peur que non, un dread en frappe en profondeur est un dread à porté des armes type fuseur?Donc à oublier. De toute façon on ne peut pas charger après une frappe en profondeur

les compétences

Vous avez le choix entre charge féroce et tueur de chars, bon le premier est inutile. En revanche tueurs de chars peut être efficace avec un canon laser et lance missile, mais sa coûte cher.

Comme derniers petit mot, le dread c'est marrant, c'est cher et le mieux c'est option de base.


les Vétérans

On peut les jouer de 2 manières différentes :
-Pour le corps à corps
-Pour le tir

Pour le tir, non et non, ces gars sont moulés pour le corps à corps on oublie ! De plus on peut avoir la même puissance de feu pour moins cher?

Donc le corps à corps, déjà on prend des armes ce corps à corps, ensuite je vais faire des petits paragraphes pour chaque options, ici sans les chefs.

le sergent avec crux

Alors lui il est obligatoire, car il a une arme énergétique pas cher et une attaque en plus. Mais on peut lui mettre un gantelets, le laisser en retrait et il donne toutes ses attaques de gantelet.

le gantelet ou la paire de griffes éclaire ?

Choix assez difficile et qui dépend du chef prix, j'irais pour le gantelet en règle général. Car il est plus polyvalent à mon goût et il coûte moins cher

l'épée énergétique
Bon cette option est pas très cher et donne plus de punch à votre escouade. A prendre.

Maintenant je passe au petits combos'

Chapelain dans une escouade de vétérans

Cette escouade deviens sans peur et permet de relancer tout jets pour toucher raté. Donc 2 paires de griffes éclair, sa donne 5attaques qui relancent les jets pour toucher et blesser. Et bien sur avec charge féroce?Donc +2attaques, etc'

Ou alors 2gantelets, dans ce cas c'est une très bonne escouade anti Seigneur fantôme. Je préfère car moins cher et c'est mieux dans un milieu dur. Ici on privilégie une grosse escouade avec infiltrateur.

Quel compétence choisir ?

Bonne question'En règle générale j'irais pour charge féroce, en effet elle donne une escouade vraiment puissante au corps à corps. Mais infiltration est, aussi, bien. Pouvoir se déployer n'importe ou sur la table?Et en un tour vous pouvez être au corps à corps.

Le Techmarine

Alors lui il est nouveau, Regardons son profil, alors tout est pareil sauf qu'il a 2attaques de base, et un commandement de 9. Et surtout 2PV.
Ceci fait de lui un personnage endurant et assez puissant au corps à corps, mais n'espérez pas des miracles'Contre une vraie armée de corps à corps ou juste une escouade tournée corps à corps il ne vaut plus rien. Donc l'utiliser comme un plus dans une escouade faite pour le corps à corps est assez utile.
Mais on peut aussi lui adjoindre 4serviteur d'arme avec Bolter Lourds, or il a un signum'Donc c'est une escouade pas mauvaise. Ne prenez pas les serviteurs de combat car ils vont mourir trop vite. Avec 4 mécaniciens il répare sur du 2+les chars, dans une armée porté sur les chars en masse je le voit très utile a 115 point

Mais je préfère singulièrement le techmarine avec servo-harnais, sa donne 3 attaques d'armes énergétiques en charge et 2 attaques de gantelet, plus du tir de lance flamme et de plasma?Et une armure d'artificier. Ca devient bien, mais sa vaut assez cher.

Dernière petite chose, son point faible est qu'il n'a pas de sauvegarde d'armure invulnérable?Mais Games a pensé à tout, en effet il peut choisir de l'arsenal, et donc vous pouvez lui donner un petit bouclier de combat ?

LES TROUPES

Les escouades tactique Space Marines


introduction

Tout d abord il y a 3 manières de jouer les escouades tactiques Space Marines

Pour le full tir.
Pour le soutien à moyenne distance
Pour le soutien au corps à corps

pour le tir :

Tout d'abord oubliez les sergents cruxés, c'est inutile et c'est de la perte de points. Ensuite ne prenez pas des options « incompatible », c'est à dire une arme qui tir loin et une autre qui tir pas loin. Exemple Canon laser et fuseur ou lance flamme.
Donc il vous reste 2choix, l'extra classique?La mini-dev ou escouade dragon Späce Marines, avec canon laser et lance plasma ou le un peu moins classique avec lance missile. Bon je préfère l'escouade classique. Pourquoi ? Une arme de PA 2et Force 9 en troupe c'est vraiment génial contre les seigneurs fantôme, gros tyrannides. En revanche le lance missile anti-char est moins bon contre eux. De plus le prix en point est vraiment faible?
Biens sur on leur donne un beau lance plasma.

La taille de l'unité ? De 5ou 6, plus c'est inutile.

pour le soutien a petite distance

Avant de continuer, je vous dit un petit truc, la seul escouade valable en tournois est la mini-dev classique.

Ici j'ai une préférence pour le fuseur ou lance plasma, mais le lance flamme est toujours valable. Pourquoi le fuseur ? Bah cette escouade est faite pour avancer et être prêt a intercepter une éventuelle charge, donc détruire un char avant c'est mieux?Le Lance plasma est aussi très utile.
La taille de cette unité ne doit pas dépasser 7Marines, Vous pouvez toujours leurs offrir un petit sergent cruxés pour mieux puncher au corps à corps

pour le corps à corps

Non, cette unité n'as aucune chance, on laisse tomber?

Conclusion
Pour le tournoi on doit prendre des mini-dev, mais en partie moyenne une petite escouade en soutien moyen est vraiment un plaisir à jouer.

Les escouades de scouts

Si nous comparons cette escouade avec celle des Sm de base, on remarque que leur grande faiblesse réside en leur sauvegarde d'armure de 4+. Mais ils ont la possibilité de prendre des fusils de sniper ou des armes de corps à corps. Avec des armes de corps à corps elle peut devenir une vraie escouade de soutien pour une escouade comme les SM d'assaut vous mettez au contactes les scouts et laissez à 2pas vos SM d'assaut, donc se sont les scouts qui prennent. Dommage?Non pour 9 points de moins ca me gene vraiment pas. De plus avec infiltrations ils peuvent venir plus vite au corps à corps.

Avec les fusils de snipers, ils deviennent parfait pour detruire les unités faiblement protégés ou les monstres comme les seigneures fantôme car ils les blessent sur 4+.

On peut aussi se dire que le lance missile est bien, mais il beaucoup plus restreint dans son utilisation . Que contre les seigneurs fantome ( dans l'option snipers .)

Deux options inutiles sont les bolter et les fusils. En revanche le bolter lourd peut devenir tres efficace si vous tirez contre de l'infanterie de base.
Donc le choix entre lance missile et bolter lourd se fait plustôt en fonction de l'adversaire.

Maintenant, sont-ils vraiment éfficace en tournoi? non ils sont bon mais trop peu puissant et trop "dur" d'utilisation...C'est vraiment dommage.

LES TRANSPORTS

les rhinos

Petit véhicule sympatoche, mais il a deux gros défauts, le premier un blindage frontal faible et, le deuxième, l'incapacité de charger après s'être débarquer.
Il était utilisé comme « bunker », c'est à dire : on met une mini dev dedans et on ouvre la trappe pour tirer avec les armes spéciales. Mais si votre rhino prend un dégâts lourd alors l'escouade devra sortir du rhino et ne pourra pas tirer au prochain tour.
Sa seule utilisation c'est d'emmener une escouade pour le corps à corps plus près des ennemies, mais attention le timming doit être parfait'


LES ATTAQUES RAPIDE

les escouades d assaut

Voici l'escouade la plus moblie et éfficace au corps à coprs des Space Marines, en effet la possibilté de bouger de 12 pas est génial pour aller vite fait ou l'on veut au corps à corps.
Ils ont accés à soit 2lance flamme, ou pistolets plasma ou un de chaque. Les 2pistolets plasma sont à mon goût meilleur, en effet ils peuvent maintenant tirer et conserver le bonus de plus +1attaque au corps à corps. Mais cela ne veut pas dire que les lance flamme sont nuls,loin de là, ils sont terriblement éfficace contre les tyranides. Mais les pistolets plasma sont meilleurs contre les Space Marines du Chaos ou les seigneurs fantôme.

L'archetype de cette escouade, elle environ composé de 8-7 marines et sergent cruxés avec un gantelet énergétique, et 2pistolets plasma. Et le extra-classique chapelain, qui relance les jets pour toucher...

Pourquoi 7-8? Ils sont assez facils à cacher deriere un décors et ils ont suffisament de "punch" au corps à corps pour ne pas le perdre.

Comment sont-ils utilisé?
Un corps à corps simple leur suffit, puisqu'ils peuvent tirer avant de charger...Mais ils ont aussi un fort potentiel anti-seigneur fantôme ( mais il doit avait été amoché avant).

Les land speeders

Au plus grand désarroie des grrnads vétérans on ne trouve que peut de speeders sur les tables des joueurs Space Marines. C'est vrai que lorsque l'n jet un coup d'oeil rapide on peut ne pas voir ses qualités, un petit blindage de 10...Mais sa force reside dans son mouvement de 12 pas qui le laisse tirer et il ne se prend que des dégats superficiel...

Bon il a 3land speeders differents, mais aucun ne peut se trouver dans la même escouade ou dans la même partie. En effet les speeders sa focntionne pas 2minimum et surtout pas dans la même escouade. Pourquoi cette précaution bizarre? Si vous mettez les deux speeders dans la même escouade, alors un char comme le predator anihialtor peut vous les detruire en 1tour, mais avec 2escouades c'est un tour de plus durant lequel il peut mourrir...

Donc le land speeder normal:

Le mieux est la configuration anti-char, donc multi fuseur. Avance de 12 pas tir, si à moins de 12pas, avec 2D6 de pénétrations de blindage. C'est le chasseur de char par exelence, celui que je prend le plus souvent.

Le speeder tornado avec multi-fusuer et lance flamme lourd:

Il est pas cher mais son armement est trop diversifié. A oublier.

Le speeder tornado avec Bolter Lourd et canon d'assaut:

Lui il est très puissant contre les troupes légerement blindé ou moyennement. En effet 4tir de force 6 et PA4 pénétrantes sont redoutable, surtout lorqu'il est très maniable. C'est un choix des plus utile.

Le speeder typhoon.

Lui aussi est inutile et trop cher.


Les land speeders sont puissant mais très fragiles, il faut bien maitriser ( cela prend pas mal de temps). Ne les envoyez pas à aleur mort comme ca tout seul...

Les escouadrons de moto

Avant de continuer, je me permet de parler de la règle "turbo boost", tout le monde en parle comme un Dieu...Mais attention, se lancer dans la gueule de l'ennemie, c'est pas génial. Surtout s'il voous tue avec des bolters, car un adversaire sensé ne vas pas tirer dessus au canon laser mais au bolter ou pistolet bolter des unités d'assaut...En gros faites attention à cette règle.

Sinon cette escouade à un fort potentiel de tir, mais elle reste très vunérable au tir et au corps à corps, et elle coute très cher, trop cher...Donc elle n'est pas rentable.

Pour les options, un sergent c'est hors de prix, et le lance plasma est génial pour la surchauffe, et donc perdre 32 points....

Une unités qui aurrait pu être très bonne, mais la....

Les escouadrons moto scouts

Verittable nullité à oublier d'urgence, leur prix est exorbitant pour une sauvegarde de 3+...

Les escouadrons de moto d'assaut

Regardons ces petites bêtes là... 2Pv et 2attaque au corps à corps...Pas mauvais possibilité de prendre des multi-fuseur. Ils sont vraiment bon. De plus 2 moto d'assaut vallent 100points tout comme une mini-dev. Et elle peut avoir une sauvegarde de 3+invulnérable pendant tout un tour...

Que demande le peuple? Qu'ils soit plus mobile, en effet il eprdent beaucoup de leur efficacité lorqu'ils doivent contourner les décors...C'est leur hic principal...

LES SOUTIENS

Le predator destructor

Le plus optimisé pour ce char c'est avec Bolter lourds de flanc. Mais il est pas surprenant en qualité, donc on le laisse souvent tomber.

Avec ces bolter lourds il peut bouger et tirer avec bolter lourds et autocanon... Bien sur on tir sur l'infanterie...

Le predator anihilator

Celui-ci est bien plus rentable, terrible chasseur de chars on le trouve sur bien des tables de jeu. En effet avoir 3 canons laser dont un jumelé c'est vraiment génial et dévastateur. Mais attention il n'est pas invulnérable, 2-3 canons laser, est il est plus la... Donc un joueur Iron Warrior par exemple et il en reste plus rien, donc on met un rhino devant pour le protéger.

Le whirlwind

Le whirwind de type vengeance est sûrement le meilleur soutien Space Marines, en effet, c'est le seul véhicule qui a une arme indirecte et il coûte vraiment pas cher, 85points. Or son efficacité est très grande, il est facile à rentabiliser même contre des Space Marines... Le seul hic c'est biens sa force, mais cela est relatif.

C'est le choix de soutien à ne pas rater ( ne pas utiliser contre des véhicules)

Le type castellan est à mon avis beaucoup moins bien, car il est plus passif, et contre une armée qui bouge pas c'est pas la peine...

Le vindicator

Un char résistant avec l'arme la plus puissante du jeu et avec une portée misérable... Cela n'est pas un problème, car c'est plutôt un char à portée mentale/psychologique. En effet toute unité touchée par ce char disparaît sur le coup...

En gros il sert à "bloquer" une partie de la table ( regardez le pauvre joueur Sw la bas ...Il veut même pas avancer...), mais cela ne veut pas dire qu'il ne peut pas être joué en offensif...

Pour ce dernier cas on attend que l'ennemie soit plus proche et on le bouge de 6pas, on tir, et on fait mal! Ou alors on l'avance derrière un petit rhino...

Escouade devastator


On prend une arme en 4 exemplaires, car un armement trop diversifié, c'est des armes qui ne vont pas servir, par exemple un Bolter Lourd contre un land raider?ou un canon laser contre un gretchin'

Voici les différentes options possibles

4 Canon lasers
Très efficace contre les chars et redoutable contre les Space marines, mais cher. Du Space Marines quoi?

4 Multi-fuseur
Porté trop courte, donc a ne pas prendre ( en plus a 35 points le multi-fuseur...).

4 Lance missile
Le meilleure du polyvalent, contre des chars légers (voire assez lourd, avec de la chance)
Le meilleur choix.

4Lance plasma lourd

Très cher, mais très efficace contre les Space Marines, le problème majeur c'est le fait qu'il faut centrer le gabarit. Et on parle même pas de la surchauffe.

4 Bolters Lourds

C'est une option assez éfficace contre les sauvegardes d'armures superieures ou égale a 4+, car cela fait 12tirs donc une bonne dizaine de morts...MAis contre les autre armée c'est inutile, de plus la portée est trop courte. Donc on préfere les lance missiles.

Le Land raider

C'est le blindé le plus gros du jeu, en points et en blindage?14.14.14?C'est pas immense ? En plus il est armé de 2canons lasers jumelés, un bolter lourd jumelé? Mais sa n'as rien à voir avec son prix exorbitant'250points.

Bon comment peut-on l'utiliser ?

On peut le laisser en fond de table et il tir, mais c'est cher pour faire que ça, ou alors on met des Terminators dedans, mais on peut en mettre que 5, ce qui insuffisant.

En gros il est trop cher pour son utilité.


Le Land raider crusader

Pour 15 points de plus, on a un land raider plutôt « anti-personnel » avec 6tir de Bolter jumelé et 4tirs de canon d'assaut ( et un multi-fuseur, mais c'est pas anti-personnel) .

De plus lorsque les gars à l'intérieurs chargent ils comptent comme étant équipé de grenades à fragmentations, donc une escouade vétérans avec 2 chefs à l'intérieurs, sa peut vraiment faire mal. En plus ils peuvent être 15 space marines ou 8 terminators. Donc si vous voulez amener des terminators au corps à corps alors prenez un crusader.

Que Choisir?


Land Speeders avec multi fuseur / Moto d'assaut multi-fuseur


Voilà un débat qui oppose beaucoup de joueurs Space Marines, en effet la possibilité pour la moto d'assaut d'avancer de 24 pas avec une sauvegarde invulnérable de 3+ est très attractive. Mais je reste partisan du land speeder, en effet, à mon avis, la sauvegarde invulnérable ne permet pas de résister au arme diverse trouvable sur les champs de batailles, qui de plus ne reste en jeu qu'un tour? Je m'explique : si vous avancer de 24 pas alors vous allez être plus près des lignes ennemies, et le gars en face il va vous tirer dessus avec des armes normales et à courte portée. Et s'il vous charge, on peut dire au revoir à la moto, qui perd sa sauvegarde invulnérable?

Pour une moto d'assaut qui se prend 10tir de bolter
10 *4/6 *2/6 *2/2 =20/27 chances de survivre

Pour un land speeder qui se prend 10tir de bolter.

10 *4/6 *1/6*2/6 =10/27 chances de se faire détruire.

Donc ?

De plus le land speeder est bien plus maniable, se cache en dessous de décors, et passe au-dessus, en revanche la moto d'assaut a beaucoup de mal pour contourner les décors.

Vétérans / Escouade d'assaut

Ce choix j'ai toujours ( et j'ai encore quelques doutes) eu du mal. Pourquoi ? Les escouades d'assaut sont bien plus mobiles que les escouades de vétérans, encore plus depuis que les vétérans ne peuvent pas charger après être sorti d'un rhino.

Mais les vétérans ont accès à des armes énergétiques et aux compétences de vétérans, et les choix d'attaque rapide sont souvent prisés par les land speeders.

La fin du rhino rush a donc « engloutie » les vétérans et donc les Space Marines d'assaut sont, à mon avis, meilleure.

Mais ces deux escouades sont des escouades pour le corps à corps, et dans le codex Space Marines, on a plutôt des unités de tir?


LES TRAITS

Vue le nombre conséquent de traits, je vas tout d'abord parlé des armées avec un seul traits dans le seul but d'optimiser. Je vais donner une liste d'armée de 1000points pour chaque trait.

Abattez l'?uvre de l'hérétiques / Marchez au combat

Donc vous avez la possibilité de mettre tueurs de chars à vos escouades tactiques et devastator. Je ne conseil pas de mettre ce trait au tactiques, car c'est trop cher, mais il est fort utile au devastator. Mais je préfère « honorez votre équipement. »

Donc on se retrouve avec une liste moyennement différente que la normale.

QG
Capitaine X
Fulgurant
65 points

Recluisiarque
P.Bolter et réacteur dorsal
106 points

TROUPES
Mini Dev
100 points

Mini Dev
100 points

Mini Dev
100 points


ATTAQUE RAPIDE
Escouade d'assaut
7Space Marines d'assaut dont un sergent cruxé avec arme énergétique
179 points

SOUTIEN
Whirlwind
85 points

Whirlwind
85 points

Escouade devastator
6 Space marines dont 4lance missile, tous avec tueurs de chars
188 points

Total :1007 points

Tactique

On tir avec les escouades devastator et les minis dev.
Contre charge avec les Space Marines d'assaut.
Le patron est la pour donner son commandement de 9 pour tous.

Rapides comme le vent / Marchez au combat

Trait génial pour faire une armée fun, mais je pense que vous aurez beaucoup de mal à gagner?Car les motos sont très cher, mais j'aimerais bien jouer 50moto?


QG
Reclusiarque

Avec une moto

Elite

Escouade de moto avec charge féroce

Escouade de 5

Escouade de moto avec charge féroce

Escouade de 5

Troupes

Escouade de moto

Escouade de 5

Escouade de moto

Escouade de 5

Attaque Rapide

Escouade de moto

Escouade de 5

Escouade de moto

Escouade de 5


Bénis soient les guerriers / Marchez au combat

Ce trait est intéressant pour faire une armée basée sur l'assaut, mais elle est à mon goût plus approprié avec un deuxième trait ( donc plus tard)
Avec ce trait on peut donc avoir 3land speeder et 3escouades d'assaut avec charge féroce?
QG
Reclusiarque

Avec P.Bolter et réacteur dorsal

Elite

Escouade de 7 Space marines d'assaut

Escouade de 7 avec sergent vétérans avec arme énergétique, et charge féroce

Escouade de 7 Space marines d'assaut

Escouade de 7 avec sergent vétérans avec arme énergétique, et charge féroce

Troupes

Escouade tactique

Escouade de 6 et un fuseur, et rhino dur qui fume

Escouade tactique

Escouade de 6 et un fuseur, et rhino dur qui fume

Attaque Rapide

Land speeder

Avec multi-fuseur

Land speeder

Avec multi-fuseur

Land speeder

Avec multi-fuseur
Purifiez par le feu / Marchez au combat

Parfait pour faire des escouades avec 2lance flammes (anti tyrranides) ou 2lance plasma(anti Space Marines).

QG
Reclusiarque

Avec P.Bolter et réacteur dorsal
106 points

Troupes

Escouade tactique

Escouade de 6 et 2lance plasma, et rhino dur qui fume
158 points

Escouade tactique

Escouade de 6 et 2lance plasma, et rhino dur qui fume

Mini-dev


Attaque Rapide

Land speeder

Avec multi-fuseur

Land speeder

Avec multi-fuseur

Escouade de 7 Space marines d'assaut

Escouade de 7 avec sergent vétérans avec arme énergétique
200points

Soutien

Predator anihilator

avec canon laser de flanc

Ecoutez la parole des anciens / Envers et contre tous

Ce trait est sympa, on a la possibilité de mettre 6 dreadnoughts dont 3vénérable. Ici j'ai pris le deuxième désavantage mineur le plus nul (ou bien sa dépend du point de vue.), car c'est plus marrant d'envoyer 6dreadnought en frappe en profondeur?
Ce trait à un autre avantage, permettre de mettre 3dreadgnouht vénérables.


Honorez votre équipement / Envers et contre tous

Voici un des meilleurs traits de chapitre possible, en effet on peut mettre ses devastator en élite avec des Lance missiles et avec tueurs de chars. Son deuxième avantage c'est de libérer les choix de soutiens très prisés, vu que du bon Space Marines c'est une liste de tir ( donc qui utilise souvent les choix de soutien.).

Gardez la foi / Envers et contre tous

Mouais trait à mon avis inutile?Si vous voulez pas continuer à jouer car vous avez gagné, l'adversaire lui peut demander de continuer donc'

Pas besoin de liste d'armée.

Ni pitié, ni répit / Envers et contre tous

Ce trait est très utile pour les Space Marines d'assaut car avec la compétence charge féroce ils deviennent bien plus dangereux, mais pour les troupes de bases c'est moins intéressant vu qu'ils n'ont pas d'arme de corps à corps

Sains de corps / Envers et contre tous

Très intéressant, sans plus. Mais la possibilité de mettre un apothicaire dans une escouade de vétérans paraît intéressant mais ça l'est. Car on ne perd pas vraiment d'attaques énergétiques mais on permet de sauvegarder des membres.

Frappez au corps / Envers et contre tous

Un trait indispensable pour une armée de corps à corps. Le fait de pouvoir équipé tous les SM d'armes de corps à corps multiplie le nombre d'attaque au coprs à corps presque par 2?

Fils de Mars / Envers et contre tous

Ce trait permet de faire une belle armée à thème, si vous avez pas mal de char je pense que ce trait devient indispensable.
En effet votre techmarines survivra plus longtemps, ce qui lui permettra de mieux réparer les véhicules, et de ne pas gâcher des points dans un chef.

Voir sans être vu / Envers et contre tous

Se trait être très utile, surtout en combat nocturne, vous permet de rapprocher vos armes lourdes (surtout les Bolter Lourds) de vos ennemies, ou encore de les déployer après pour prendre un véhicule de flanc avec des Lances Missile. De plus s'il y a combat nocturne alors ils relanceront leurs jets pour la distance ce qui est non négligeable, mais cela coûte 4points'Le gros problème c'est qu'il garde un choix de soutien pas comme « honorez votre équipement ».

Que meurent les Xenos / Envers et contre tous
Ce trait est ( comparé aux autres traits) totalement inutile?en effet vous touchez sur 3+ au corps à corps, mais vous avez déjà 4en CC. Donc ca sert à rien'

Abattez l'?uvre de l'hérétique / Envers et contre tous

Ce trait donnera la comptence tueurs de char à vos escouades de devastator et tactique. Sur une tactique cela donne 15 point en plus mais une arme de force 10 et une armes de force 8. Mais la encore pour les devastators ils resteront en soutien pas comme « Honorez votre équipement ». Mais bon il faut essayer.

Frères d'armes / Envers et contre tous

Trait sympathique sans plus, en effet cela augmente le prix de vos escouades pour un avantage très limité. C'est utile, et encore, contre les armées qui chargent et qui sont pas trop en nombre ( donc contre d'autre SM/SMC).


L'empereur nous garde / Envers et contre tous

Ce trait ne coûte rien, donc c'est pas un problème de le prendre. Il donne donc une sauvegarde invulnérable de 6+ à vos escouades de commandement et de vétérans. Ce n'est pas bête de le prendre si vous savez que vous aller être contre beaucoup d'arme a PA faible et d'arme énergétique.

Maintenant nous allons passer aux combinaisons de traits, ici nous avec deux possibilités, divergence notable ou divergence significative.

En premier lieu étudions les restrictions majeures, il y en a trois « En quête de la gloire », « Face à Face » et « plus forts que l'aciers » . Ce sont des vraies restrictions qui privent énormément de choix de la liste d'armée, en effet « En quête de la gloire » limite tout ce qui est "rare" , mais peu éfficace. La restriction « Face à face » enlève les land speeder et « plus fort que l'acier » est le plus désavantageux en effet on ne peux plus prendre de predator anihilator et qu'un whirlwhind ou alors un autre char?
On est donc sérieusement limité.

Je vais déjà faire une liste des différentes possibilités dans les divergences notables.

-Abattre l'?uvre de l'Hérétique et sains du corps.
-Abattre l'?uvre de l'Hérétique et Que meurent les Xenos.
-Sains du corps et Que meurent les Xenos.


On a 3 choix, 2 des ces choix ne sont pas si bon. En effet les deux premiers sont des options un peu « bâtardes », car les deux compétences n'ont pas le même lieux d'action, par cela je veut dire qu'il y a une option pour le corps à corps et l'autre pour le tir? En revanche couplé Sains du corps et Que meurent les Xenos est une meilleure idée en effet on a l'apothicaire qui permettra de faire survivre des membres plus longtemps, or si on se trouve au corps à corps avec des méchants eldars. Mais la encore on revient au problème de cette compétence de toucher toujours sur 3+ sachant que ca fonctionne pas face au Personnage indépendant ni contre les créatures monstrueuses'

Donc ici on a plutôt un trait fait pour donner une identité à votre armée.



Zélé :

Ce trait est visiblement fait pour avoir une armée de corps à corps ( cf : le codex pour les différents traits) on peut avoir des escouades d'assaut en élite et en assaut avec charge féroce, ensuite la possibilité de donner des armes de corps à corps aux troupes de bases'Ou encore pouvoir avoir une sauvegarde invulnérable de 6+ pour la phase pré-charge?

Personnellement je dirais que la 6+ invulnérable n'est pas si utile que ca?En effet une 6+ se rate très facilement. Donc il vaut mieux prendre les SM d'assaut en élite avec charge féroce ( et un chapelain) et plein de SM de base avec armes de corps à corps.

Pour ce qui est de la restriction, j'irais pour « en quête de la gloire » en effet il est le moins perturbateur pour cette armée qui privilégient les escouades d'assaut aux vétérans. « Face à Face « ne permet pas d'avoir de land speeder en triplé alors que là on en a la possibilité, ensuite « plus fort que l'acier » est trop restrictif sans wywy, anihilator etc.

Mave


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