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> Règles maisons (yabon yabon), You make the rules
Temus Duc de Gasconnie
post 20/06/05 , 14:35
Message #21





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Bon pour revenir a nos moutons, je pense que les touches fixes sont pas si mal que ca. Puisque ton sorcier niveau 1 garde son potentiel defensif, il est bien normal que le coté offensif soit moindre. En plus pouvoir zigouillé une unité de cavalerie légère à 150 pts en un coups avec ton sorcier niveau 1 ou provoquer un test de panique qui aura le meme effet pour un sorier niveau 1 c'est bien trop.

Sinon augmenté le degré de difficulté des sorts mais a ce moment la les sorciers n'auraient plus rien a faire sur le champs de bataille. Ou alors augmenté seulement de 1.

Pour les lanciers HE, vu qu'ils frappent sur trois rangs le surcout est bien normal.
Pour les archers et bien, les descendre a dix points me parait un peu excessif quand a la regle de tir sur deux rang c'est trop monstrueux pour leur cout (ou alors ils rendent aux bretonniens l'ancienne formation en fleche pour les archers) et pour lanouvelle version. Fait de plus petites unités a ce moment la.


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Mojo JOJO
post 22/06/05 , 10:25
Message #22





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QUOTE
je proposerai aussi une petite règle sur les archers hauts elfes
1) leur redonner leur règle tire sur deux rangs


Moi c'est ce que je fait et c'est pas si monstrueux, pour le cout cette unité très merdique en devient une bonne c'est tout . Sinon tu ne joue plus d'archers c'est naze pour des HE. A coté les gnoblars sont une bien meilleur troupe de tir!

Pour la magie je considère que la puissance est bien dosé, une mage ça reste fragile et cher et les sorts ne passent pas si souvent. Il faut savoir jouer des sorciers pour dissiper c'est tout.
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Philidork
post 22/06/05 , 18:14
Message #23





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Armée du chaos mortelle :

-Les chars ne comptent pas dans le minimum d'unité de base

-élite parmis l'élite : Pour prendre une unité de chevalier élu du chaos vous devez avoir au moins une unité de chevalier ou une unité de maraudeur monté (pour les guerriers élus : une unité de guerrier ou une unité de maraudeur)

Mais bon tous joueur scrupuleux se fixera ces limites de lui même smile.gif

-Phili


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Le général est-il arrivé à pieds par la Chine? Le doute m'habite...
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Temus Duc de Gasconnie
post 23/06/05 , 2:08
Message #24





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Arg! Qu'est-ce que j'entends' La magie est bien dosée?
Ton mage il a deux pv tu peux le planquer dans une unité et en plus tu peux lui metre une save invulnerable.
Ensuite les sorts passent pas souvent, la c'est une question de stratégie pendant la phase de magie (hé oui il y a aussi de la stratégie pendant la phase de magie).
Et ton mage il peut facilement se faire le triple voir meme le quadruple de points de lui sans grands efforts. Une foudre d'uranon a trois dés et hop quasiment sur 3 ou 4 chevaliers en moins (cent points) et les PAM, tu en as jamais asssez meme quand tu blindes tes sorciers avec.
La magie trop bourrine. J'ai deja detruit un quart d'une armée avec une seule comete (bataille a deux milles points).
L'influence qu'elle a est trop importante.


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Deathwing
post 09/07/05 , 10:12
Message #25


Vacataire Grincheux


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Bien là je me dois d'intervenir.
Le but initial de ce topic était de proposer et dicuter des règles maisons, et non pas de débattre de l'utilité/puissance de telle ou telle unité. Si vous souhaitez continuer ce débat, je vous suggère respectueusement de créer un autre topic. Merci!

Quand à moi, je souhaitre présenter une petite règle que j'ai appelé la débandade.
Cette règle ne peut s'appliquer qu'à des armées vivantes (pas de démons ni de morts-back) et non immunisées à la psychologie (donc pas d'armée avec marque de Slaanesh pour tout le monde). Elle sert à montrer la panique qui s'empare des troupes lorsqu'elles fuient, panique qui leur fait blesser leurs potes pour pouvoir s'en sortir (on se taille un passage vers la vie à grands coups d'épée). Cette règle nécessite bien évidemment l'accord de l'adversaire.

Cette règle s'applique dans les conditions suivantes:
- l'unité fuit après avoir perdu un combat
- l'unité fuit face une unité / figurine à cause de la peur / terreur
Elle ne s'applique pas si:
- l'unité décide de fuir en réponse à une charge (retraite stratégique)
- l'unité est immunisée à la psychologie ou à la panique (évitez d'en mettre trop pour que ça reste fun).

Les effets sont les suivants:
- si la PU de l'unité est supérieure ou égale à 10, l'unité subit 1d6 touches de la force de base non modifiée par l'équipement de l'unité (ex: des guerriers du chaos équipés d'hallebardes ne tapent qu'à F4). Ces touches sont réparties comme des tirs.
- Si la PU est strictement inférieure à 10, l'unité subit 1d3 touches.
- cas particuliers: gobelins, skavens et gnoblars: ces créatures particulièrement nombreuses et couardes n'ont aucun respect pour la vie des autres (mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort), elles subissent une 1d6+1 touches ou 1d3+1 touches suivant le cas.

Cette règle s'applique pour toutes les unités ayant une valeur de commandement inférieure ou égale à 7 (elles peuvent bénéficier du commandement d'un personnage ou du général)
Les unités ayant un commandement de 8 ou plus (donc plus disciplinées) subissent cette règle uniquement contre les unités causant la peur / terreur ou ayant une PU au minimum deux dois plus importante que la leur (personne n'a envie de finir piétiné par un horde de gobs).
Les unités tenaces ne la subissent que contre les unités causant la terreur.

Voilà, votre avis.


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"Me rendre? Je n'ai pas encore commencé à me battre!"
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Temus Duc de Gasconnie
post 10/07/05 , 14:25
Message #26





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Moi je trouve ca pas mal du tout. J'aime bien l'idée surtout: le mec qui tape ses potes pur sauver sa peau c'est réaliste (quoique).
Mais les regles en fonction du commandement et tout rendent tout ca un peu confus.
Il faudrait une règle plus simple genre toute les figurines de l'unité a l'exception du dernier rang (il a la voie libre pour fuir) inflige une attaque avec ses carac de base a son unité répartie comme pour un tir.
Avec Étienne et moi cherchons une règle pour remplacer, ou plutot améliorer la règle actuelle d'unité rattraper en fuite.
Je m'explique: on trouve ca un peu nul qu'une seul figurine puisse a elle seul détruire 20 mecs en fuite en une fois.
On a essayé de trouver plusieurs solutions:
-infliger autant de blessure sans sauvegarde aux fuyards que la PU des poursuivants
-infliger autant de blessure sans sauvegarde aux fuyards que le total des attaques des poursuivants (montures comprises)
-réengager un corps a corps où l'autres n'a aucun bonus (PU, banniere, rang, etc).
Voila il ne manque plus que votre avis.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 12/07/05 , 1:11
Message #27


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Voici donc, après moult délibérations, la règle optionnelle que nous avons décidé d'ajouter aux règles normales de Poursuite :
"Si la PU de l'unité poursuivante est inférieure à 5, plutôt que de détruire automatiquement une unité rattrappée en poursuite, l'unité poursuivante inflige un nombre de blessures égal au nombre total d'attaques de l'unité (montures et personnages compris). Les chars infligent également un nombre de blessures automatiques égal à leur nombre de touche d'impact (relancez le D6 pour la poursuite) en plus de tout autre dégat infligé par l'équipage ou les montures.
Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable, aucune régénération ne peuvent être tentées contre ces blessures.
Les survivants de l'unité en fuite sont placés à 1D6 pas devant l'unité poursuivante à la fin de son mouvement de poursuite.
L'unité en fuite peut essayer de se rallier durant sa prochaine phase de ralliement, avec un malus à son Cd égal à la PU de l'unité qui l'a poursuivie."
Voili voilou, comme ca la règle reste inchangée en ce qui concerne les unités d'un taille respectable, mais empêche les survivants esseulés de détruire une grosse unité qui a raté son test sur un coup de pas de bol.
Titi


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Khaelein
post 12/07/05 , 13:12
Message #28



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Et comme ça les cavaleries bien protégées restent sereines...
Personnellement je suis contre, ça rend la cavalerie vraiment trop simple à jouer.
Cette règle est loin d'être équilibrée.
Sans sauvegarde a change un peu en effet.
Une précision, si toutes les figurines de l'unités (y compris les rangs arrières) peuvent infliger une blessure je trouve ça plus équilibré.
kLn


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 12/07/05 , 14:06
Message #29


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Une précision, si toutes les figurines de l'unités (y compris les rangs arrières) peuvent infliger une blessure je trouve ça plus équilibré.

Ben le nombre total d'attaque de l'unité, c'est bien ce que ca veut dire...
Par exemple, une unité de 25 saurus avec état major infligerait donc 51 blessures sans sauvegardes...Ou alors pour reprendre le cas qui nous avait posé problème, le champion chevaucheur de sang froid saurus inflige 4 blessures à l'unité en fuite au lieu de la détruire automatiquement...
QUOTE
Et comme ça les cavaleries bien protégées restent sereines...
Personnellement je suis contre, ça rend la cavalerie vraiment trop simple à jouer.

La par contre j'ai un peu de mal a suivre...Pourrais tu préciser un petit peu ? Les cavaleries bien protégées ? En tant qu'unité en fuite ou poursuivante ?
Et je rappelle que c'est dans le cas ou la PU de l'unité qui poursuit est de 4 ou moins, les unités de PU 5 ou plus détruisent toujours une unité en fuite quand ils la rattrapent.
Mais je comprends toujours pas en quoi ca reste trop simple à jouer pour une unité de cavalerie. La on est dans le cas où il reste un ou deux cavaliers dans l'unité, et c'est pour empêcher ce genre de survivants d'unité de détruire automatiquement des régiments de 30 figurines qui auraient raté un test de moral d'un point (manque de bol quoi).
Titi


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Khaelein
post 12/07/05 , 17:25
Message #30



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La par contre j'ai un peu de mal a suivre...Pourrais tu préciser un petit peu ?

Si les sauvegardes étaient autorisées, les cavaleries pourraient tirer parti de cette règle pour mettre le bordel dans une ligne de bateille, en chargeant dans un combat qu'elle est sûre de perdre, elle fuit, elle survit facilement à la fuite avec sa 2+ voire 1+ et la ligne de bataille en face est désorganisée.
kLn
Sans sauvegarde c'est mieux


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Khaelein
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Temus Duc de Gasconnie
post 12/07/05 , 18:03
Message #31





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Mais il a été dis que c'était sans sauvegarde me semble-t-il.

QUOTE
Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable, aucune régénération ne peuvent être tentées contre ces blessures.


Sinon je trouve cette règle vraiment bien (j'en suis le co-auteur mais bon) et je suis assez satisfait du résultat. J'essaie encore de trouver une regle pour la panique (si tu te souviens du sujet) mais la je n'arrive pas a en trouver de satisfaisante.
Si vous pouvez m'aider. (le topic s'appelle "un peu de logique au niveau de la panique" et il est sur la page suivante des topics tactiques/règles et développements)


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 12/07/05 , 18:30
Message #32


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QUOTE
Sans sauvegarde c'est mieux

Ca tombe bien car (pour en remettre une couche juste quand il faut pas) :
QUOTE
Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable, aucune régénération ne peuvent être tentées contre ces blessures.

Donc oui effectivement c'est vrai qu'avec sauvegardes ca aurait été un peu plus bourrin, mais bon en meme temps, je pense que la cavalerie en général a de la marge pour pas se faire rattraper si elle perd un combat et fuit.
Sauf peut etre contre une autre unité de cavalerie, mais c'est encore une autre histoire...
Titi
PS : vous inquiétez pas j'ai vu le post de Temus...


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