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> [CE2006] Partie Jeu, Et fluff...
malekith
post 03/06/06 , 7:23
Message #61





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Je trouve lme système plus qu'alléchant. Par contre pour ranger les unités dans ta liste, ça va être un peu galère.
Je prend mon armée pour exemple.
Les fils de l'ombre font partie de ces unités incontrollable, mais apparement je ne peux pas les enroler volon,tairement, ils font donc partie de quelle catégorie?
L'élémentaire des ténèbres, il est invoqué avant la bataille, il coute quan d même du revenu?

Et pis pour les batiments, sa dependra du joueur c'est sa?
Genre moi, si je veux avoir des fils de l'ombre, il faut que je construise un temple de Loth, mais j'ai pas trop pigé comment se faisait la construction de batiments.

sinon c'est bien, hate d'essayer ce système.


-Malekith- Ca va pas être la joie, ombre en unité de base, faut se les faire les pavés sad.gif .

P.S: Un truc qui gva pas fluffiquement, si les elfes ne se sont pas tapés sur la gueule auparavant, comment expliquer la haine de HE pour les EN ?


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 03/06/06 , 10:11
Message #62


Architecte de l'Ombre
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Les fils de l'ombre font partie de ces unités incontrollable, mais apparement je ne peux pas les enroler volon,tairement, ils font donc partie de quelle catégorie?
Unité Indépendante.
Pour l'instant, j'ai fait la liste de tous les Livres d'Armée, mais il y a des rectifications à faire dessus. Il va falloir aussi que je fasse la répartition pour les Listes d'Armée mises au point (la Confrérie des Ombres pour ne citer qu'elle).
QUOTE
Et pis pour les batiments, sa dependra du joueur c'est sa?
Genre moi, si je veux avoir des fils de l'ombre, il faut que je construise un temple de Loth, mais j'ai pas trop pigé comment se faisait la construction de batiments.
Ca peut se gérer, je trouve ça marrant mais ça a avantages et inconvénients :
Avantages : réaliste, tu peux pas faire de Fils de l'Ombre sans Temple de Loth. De plus, tu peux choisir d'attaquer un territoire plus spécifiquement qu'un autre car il produit les troupes qui t'emmerdent spécialement (type la commanderie grâce à laquelle je peux produire mes Chevaliers e la Quête).
Inconvénients : l'icône de chaque bâtiment construit doit apparaître sur la carte pour rendre le système accessible, et la taille des cases étant pas infinie, il va pas falloir beaucoup de bâtiments sur chaque Ville...De plus, il faut définir un coût pour chaque bâtiment, etc.
On a jugé que les avantages du système justifiaient à peine les inconvénients, donc on a abandonné l'idée de mettre des bâtiments pour produire un type d'unité (sauf pour les unités uniques, par exemple). Donc tu pourras construire des bâtiments à certains endroits clés de ton Royaume, mais ils apporteront un bonus global à ton Royaume ou à ton armée, ils ne permettront pas de produire une unité spécialisée (sauf dans le cas des unités uniques). Maintenant, il t'appartient de faire preuve d'inventivité et de proposer des bâtiments à créer et de choisir les bonus qui leur sont associés : vous êtes libres de créer, dans la mesure du raisonnable, la création d'un bâtiment est soumise à l'accord de Doomsword ou de moi, les bonus qui sont associés sont autorisés ou non, le cas échéant réduits par Doomsword et moi. Pour ne prendre qu'un exemple, j'ai décidé que je commencerai bientôt la construction d'un Grand Phare à flanc de montagne, ceci afin de favoriser les mouvements maritimes. En termes de jeu, les navires dans un rayon de trois cases du Phare pourront bouger une case plus rapidement que de coutume. Bien évidement, ya pas que mes Bretonniens qui voient le Phare, donc à la limite, les bonus s'appliquent éventuellement aussi aux navires des autres nations.
VoilĂ .
Sinon j'avais proposé à Eanil (Royaume Homme-Lézard) de créer un réseau de protection, un peu à la manière de celui qui existe en Lustrie. Ca sera long et coûteux, sachant qu'il s'agit d'un truc ou les villes ou monolithes sont positionnés de manière à former des motifs géométriques, mais ça peut se faire, ça fait classe en plus. Le bonus associé reste encore à déterminer, peut-être un bonus en défense magique.
Ce ne sont que des exemples de ce que vous pouvez créer.
QUOTE
L'élémentaire des ténèbres, il est invoqué avant la bataille, il coute quan d même du revenu?
Comme expliqué dans le cas des morts-vivants, le Revenu n'est pas forcément de la monnaie. Ca peut être de l'énergie, nécessaire à l'invocation de l'Élémentaire. Cependant, le fait qu'il soit invoqué avant la bataille me laisse penser qu'il sera sans doute dans la catégorie "Unité Unique".
QUOTE
P.S: Un truc qui gva pas fluffiquement, si les elfes ne se sont pas tapés sur la gueule auparavant, comment expliquer la haine de HE pour les EN ?
J'y ai pensé, les Hauts Elfes sont opposés aux Hommes-Bêtes, je suppose que leur règle Stoïque peut s'appliquer aux Hommes-Bêtes plutôt qu'aux Elfes Noirs sans trop de surcoût. Quant à la Haine des Elfes Noirs, elle peut être reconduite envers les Adeptes du Changement, avec lesquels il y a eu un Schisme il y a de cela environ 3300 ans. Qu'en pensez vous ? Vous trouvez ces modifications trop désiquilibrées pour s'appliquer ?
Titi

Édit Titi : ça y est, j'ai ajouté le recrutement des Kislévites, Tiléens, Adeptes du Changement et de la Confrérie des Ombres.

Ce message a été modifié par Étienne, Duc d'Aquitanie - 03/06/06 , 11:17.


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malekith
post 03/06/06 , 13:15
Message #63





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Je comprend, cela devient un peu compliquer à gérer avec des batiments.
Je veux bien créer quelques batiments importants pour la confrérie, mais je ne sais pas comment appliquer les bonnus, quel serait le cout, je n'ai aucun exemple dont je pourrais m'inspirer.

QUOTE
J'y ai pensé, les Hauts Elfes sont opposés aux Hommes-Bêtes, je suppose que leur règle Stoïque peut s'appliquer aux Hommes-Bêtes plutôt qu'aux Elfes Noirs sans trop de surcoût. Quant à la Haine des Elfes Noirs, elle peut être reconduite envers les Adeptes du Changement, avec lesquels il y a eu un Schisme il y a de cela environ 3300 ans. Qu'en pensez vous ? Vous trouvez ces modifications trop désiquilibrées pour s'appliquer ?

Schisme oui, mais haine pas forcément.
Et pis la confrérie ce n'est ps les EN du LA, qui seraient plus aptent à hair le culte de tzeench. Sinon ils ne haissent personne, et puis basta.


QUOTE
ça y est, j'ai ajouté le recrutement des Kislévites, Tiléens, Adeptes du Changement et de la Confrérie des Ombres.

Ou ça?

-Malekith-


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Message #64


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QUOTE
Je veux bien créer quelques batiments importants pour la confrérie, mais je ne sais pas comment appliquer les bonnus, quel serait le cout, je n'ai aucun exemple dont je pourrais m'inspirer.
Eh ben c'est pas grave, si t'as pas d'idées de bâtiments à inventer, n'en créé pas pour l'instant, ce n'est qu'une option. Pour le coût, ça sera à nous de le donner, en général.
QUOTE
Schisme oui, mais haine pas forcément.
Et pis la confrérie ce n'est ps les EN du LA, qui seraient plus aptent à hair le culte de tzeench. Sinon ils ne haissent personne, et puis basta.
Si, si, le Royaume a été scindé en deux et l'opposition est farouche. En fait le Royaume initial a été coupé en deux : au Nord, les Adeptes du Changement, au Sud le Royaume de Menzabéran sous le contrôle de la Confrérie des Ombres.
QUOTE
Ou ça?
Pas ici, p'tit malin, je les ai ajoutés à la liste sur laquelle je travaille.
Titi


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Doomsword
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Message #65


Rongeur Ă  l'Abandon
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Les Royaumes Rats:
Description générale:
Les Royaumes Rats sont éablis sur le Pays Perdu. Une civilisation fleurissante s'y était développé, sous l'égide des humains. Après des invasions menées par le sous-sol, la capitale, Soleste, fut prise, ce qui marqua la fin de ces royaumes. Cette terre est à présent creusée et exploitée par les esclaves du clan Phensk. Ce clan d'ingénieurs a pris l'ascendant tout récemment sur le clan guerrier Drithik, grâce à de multiples inventions basées sur la Malepierre, la poudre et la magie. Ce royaume s'appuie sur les autres clans principaux; les assassins du clan Yisk assurent la loyauté des clans inférieurs, les monstres du clan Hsken sont utilisés au combat, et les dévots du clan Fléau organisent le culte du Rat Cornu sous tous ses aspects.
Les fĂŞtes skavens:
Chaque année, treize fêtes sont organisées par les clans, et orchestrées pour la plupart par le clan Fléau.
Les Treize Ingénieurs: Ce grand défilé des dernières inventions des ingénieurs est clôturé par l'élévation au rang de maître ingénieur de l'un d'entre eux. La plupart de ces élus ne survivent pas pour participer à la fête suivante.
La cour des Assassins: Le clan Yisk célèbre chaque année la création de leur ordre.
La grande libération: Une fois l'an, le clan Hsken libère ses créations dans les tunnels de la capitale, pour qu'elles puissent s'habituer à leur environnement. Ces créatures sont (pour la plupart) recapturées par la suite et remises en cage.
Les trois grandes traques:Le clan Hsken organise trois parties de chasse dans l'année, chacune ayant pour but la traque d'un animal particulièrement dangereux. Le groupe ramenant l'animal (vivant) est récompensé, et les expériences du clan permettent la création de nouvelles créatures.
Le repos-dû: Un jour par an, généralement la veille de la Grande Arène, les Esclaves ne sont pas obligés de travailler.
La Grande Arène: Le lendemain du Repos-dû, chaque clan doit donner un esclave sur trois, qui est bourré de drogues de combat et jeté dans l'arène pour combattre ses semblables. Des armes leurs sont jetées, et à la fin de la journée, les survivants sont libérés. Il arrive parfois que le clan Hsken lâche quelques Rats-Ogres mutants dans l'arène, pour les tester.
La semaine du Fléau: Pendant cette semaine, tout Esclave ou Guerrier réprimandé doit être offert au clan Fléau, qui acquiert le pouvoir d'utiliser le don pour tester de nouvelles maladies.
La sortie: Cet événement comémore la première sortie en surface des clans skaven.
Le jour de la victoire: Cette fête rappelle la fin du siège de Soleste, donnant ainsi aux skavens une terre.
La Fête du Rat: Une semaine complète de processions, portant des représentations des différents aspects du Rat Cornu, précède l'invocation du Verminarque, présidée par l'Hérésiarque.
Le rassemblement des clans:Cette fête n'est célébrée qu'à la veille d'une guerre importante. Les chefs des clans doivent combattre pour désigner le chef du guerre.

Le Royaume est en cours de reconstruction et de développement, son économie s'est depuis peu ouverte (Capitaliste), grâce à l'arrivée au pouvoir du clan Phensk (Dictature). Malgré l'alliance des clans, certaines dissenssions persistent toujours (Clanique).
Figures Importantes:
Frinskit (décédé): chef du clan Drithik, il a succombé à une vague d'explosions dans la capitale skaven.
Sneersqueek: Technomaître du clan Phensk, il est à la tête des clans des Royaumes Rats. De généreux dons aux autres clans majeurs lui ont valu leur respect; il est à présent surnommé l'Élu des Clans. Il est accompagné au combat par son familier de combat, Speep. Il est surtout célèbre pour ses nombreuses inventions, comme le Zeppelin Skaven, et pour ses plans machiavéliques, qui n'échouent qu'à cause de l'incompétence de ses suivants.
Teek et Tak: Ces Technomages albinos jumeaux sont la preuve de la bénédiction du Rat Cornu sur les Royaumes Rats. Leur présence suffit à faire marcher la plupart des inventions presque fiablement.
Amiral Ralbator: Capitaine du célèbre vaisseau le Rat-de-mer, il a été annobli par Sneersqueek pour ses prouesses maritimes. Il guide ses suivants d'une poigne de fer, telle qu'on le surnomme Moustache d'Acier. Son second, le fidèle Ratckam le Rouge, est célèbre pour sa sauvagerie au combat.
Ratco Colombo: Célèbre aventurier skaven, il rassemble régulièrement des expéditions pour aller trouver des trésors perdus ou découvrir de nouveaux continents au nom du Rat Cornu.
Lamedouleur: Ce membre du clan Yisk fait office de garde du corps à Sneersqueek, et il lui a sauvé la mise plus d'une fois, ce qui a valu à son clan de devenir second clan majeur du Royaume.
Dreneq: Ce chef de clan mineur s'est montré digne de porter au combat la bannière du royaume, fonction prestigieuse si il en est.
Lird: Représentant à la Cour le clan Fléau, Lird est le capitaine de la flotte clanique, mené par l'imposant cuirassé Marteau de Lird (surnommé "Lird-hammer").
C'est tout pour l'instant, je posterai la suite plus tard.
Doomsword

Ce message a été modifié par Etienne, Duc d'Aquitanie - 09/07/07 , 16:26.


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 10/06/06 , 14:02
Message #66


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Bretonniens :
Unités Légères : Hommes d'armes, Archers.
Unités Courantes : Sergents Montés.
Unités Lourdes : Chevaliers Errants, Chevaliers du Royaume, Chevaliers de la Quête, Chevaliers Pégase.
Machines de Guerre : Trébuchet.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Reliquaire du Graal et Pélerins.
Unité Unique : Chevaliers du Graal.

Empire :
Unités Légères : Lanciers, Franches-Compagnies, Archers, Arbalétriers.
Unités Courantes : Épéistes, Hallebardiers, Arquebusiers, Pistoliers.
Unités Lourdes : Chevaliers, Chevaliers du Loup Blanc, Joueurs d'Épée.
Machines de Guerre : Grand Canon, Mortier, Feu d'Enfer.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Flagellants, Chasseurs.
Unité Unique : Tank à Vapeur.

Skavens :
Unités Légères : Guerriers des Clans, Rats Géants, Esclaves, Coureurs Nocturnes, Nuées de Rats.
Unités Courantes : Vermines de Choc, Globadiers, Coureurs d'Egouts, Moines de la Peste, Rats-Ogres, Rats de la Peste, Tunneliers.
Unités Lourdes : Jezzails, Mitrailleuse Ratling, Lance-Feu.
Machines de Guerre : Canon Ă  Malefoudre.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Encenseurs à Peste.
Unité Unique : Aucune.

Elfes Noirs :
Unités Légères : Guerriers Elfes Noirs.
Unités Courantes : Corsaires, Cavaliers Noirs, Ombres, Furies
Unités Lourdes : Chevaliers sur Sang-Froid, Exécuteurs.
Machines de Guerre : Balistes à Répétition.
Char : Char Ă  Sang-Froid.
Unité Indépendante : Harpies, Garde Noire.
Unité Unique : Hydre de Guerre, Chaudron de Sang.

Royaumes Ogres :
Unités Légères : Guerriers Gnoblars
Unités Courantes : Buffles, Trappeurs Gnoblars, Cannibales, Géant Asservi.
Unités Lourdes : Ventre-Durs, Crache-Plomb.
Machines de Guerre : Lance-Ferraille Gnoblar.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Yétis, Mangeurs d'Hommes.
Unité Unique : Aucune.

Hordes du Chaos :
Unités Légères : Maraudeurs, Chiens du Chaos.
Unités Courantes : Cavaliers Maraudeurs.
Unités Lourdes : Guerriers du Chaos, Chevaliers du Chaos.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Char du Chaos.
Unité Indépendante : Enfant du Chaos, Gargouilles, Hurleurs de Tzeench.
Unité Unique : Canon Apocalypse, Guerriers Élus du Chaos, Chevaliers Élus du Chaos, Portepestes, Démonettes, Horreurs, Démonettes Montées, Sanguinaires, Chiens de Khorne, Incendiaires, Nurglings.

Comtes Vampires :
Unités Légères : Nuées de Chauve-Souris, Zombies.
Unités Courantes : Squelettes, Loups Funestes, Chauves-Souris Vampires.
Unités Lourdes : Gardes des Cryptes, Chevaliers Noirs.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Carrosse Noir.
Unité Indépendante : Goules.
Unité Unique : Banshee, Nuées d'Esprits.

Hauts Elfes :
Unités Légères : Lanciers, Archers.
Unités Courantes : Garde Maritime, Guerriers Fantômes, Patrouilleurs Ellyriens.
Unités Lourdes : Heaumes d'Argent, Princes Dragon, Maîtres des Épées, Garde Phénix.
Machines de Guerre : Balistes à Répétition.
Char : Char de Tiranoc.
Unité Indépendante : Grand Aigle, Lions Blancs.
Unité Unique : Aucune.

Hommes Lézards :
Unités Légères : Nuées de la Jungle, Skinks.
Unités Courantes : Saurus, Terradons, Salamandres.
Unités Lourdes : Gardes du Temple, Cavalerie Saurus, Kroxigors.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Stégadon.
Unité Indépendante : Skinks Caméléons.
Unité Unique : Aucune.

Hommes-BĂŞtes :
Unités Légères : Hardes, Chiens du Chaos.
Unités Courantes : Trolls du Chaos, Centigors, Minotaures.
Unités Lourdes : Dragons-Ogres, Bestigors, Ogres du Chaos.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Char Ă  Sangleboucs.
Unité Indépendante : Enfant du Chaos.
Unité Unique : Géant, Shaggoth.

Nains :
Unités Légères : Arbalétriers, Guerriers.
Unités Courantes : Rangers, Arquebusiers, Mineurs, Longues Barbes.
Unités Lourdes : Marteliers, Brise-Fers.
Machines de Guerre : Catapulte des Rancunes, Baliste, Canon, Canon Ă  Flammes, Canon Orgue.
Char : Gyrocoptère.
Unité Indépendante : Tueurs.
Unité Unique : Enclume du Destin.

Rois des Tombes :
Unités Légères : Guerriers Squelettes, Nuées des Tombes.
Unités Courantes : Cavaliers Légers, Cavaliers Lourds.
Unités Lourdes : Gardes des Tombes, Ushabtis.
Machines de Guerre : Catapulte à Crânes Hurlants.
Char : Chars.
Unité Indépendante : Charognards, Scorpion des Tombes.
Unité Unique : Arche des Âmes Damnées, Géant d'Os.

Elfes Sylvains :
Unités Légères : Gardes Sylvestres.
Unités Courantes : Chevaliers Sylvains, Danseurs de Guerre, Dryades, Chevaucheurs de Faucon, Forestiers.
Unités Lourdes : Garde Éternelle.
Machines de Guerre : Aucune
Char : Aucune.
Unité Indépendante : Cavaliers Sauvages de Kurnous.
Unité Unique : Homme-Arbre, Lémures.

Orques & Gobelins :
Unités Légères : Gobelins, Gobelins de la Nuit, Snotlings, Rétiaires Gobelins.
Unités Courantes : Orques, Orques Sauvages, Kostos, Chevaucheurs de Loup Gobelins, Trolls, Géant.
Unités Lourdes : Orques Noirs, Chevaucheurs de Sanglier Orques, Chevaucheurs de Sanglier Orques Sauvages.
Machines de Guerre : Lance-Rocs Orque, Baliste Gobeline, Catapulte Ă  Plongeurs de la Mort.
Char : Char Ă  Sangliers Orque, Char Ă  Loups Gobelin, Chariot Ă  Pompe Snotling.
Unité Indépendante : Chevaucheurs de Squigs Gobelins.
Unité Unique : Aucune.

Confrérie des Ombres :
Unités Légères : Esclaves, Ombres, Guerriers des Ténèbres.
Unités Courantes : Cavaliers Noirs, Gardes de la Confrérie, Assassins de la Confrérie.
Unités Lourdes : Chevaliers sur Pégase, Moissonneurs.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Fils de l'Ombre, Araignées Géantes.
Unité Unique : Élémentaire des Ténèbres.

Adeptes du Changement :
Unités Légères : Esclaves, Transmutés.
Unités Courantes : Corsaires, Guerriers, Cavaliers Noirs, Harde d'Hommes-Bêtes, Horreurs, Ombres.
Unités Lourdes : Chevaliers sur Sang-Froid, Guerriers du Chaos, Minotaures.
Machines de Guerre : Baliste à Répétition.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Hurleurs, Incendiaires.
Unité Unique : Hydre de Lern.

Kislévites :
Unités Légères : Kossars, Chasseurs Kislévites, Meutes de Loups.
Unités Courantes : Archers à Cheval, Meutes Sauvages, Lanceurs de Haches.
Unités Lourdes : Lanciers Ailés, Légion du Griffon, Garde des Glaces, Einhériars, Ordre de Chevalerie.
Machines de Guerre : Grand Canon, Gueule de Flammes.
Char : Chariot de Guerre Kislévite.
Unité Indépendante : Walkyries.
Unité Unique : Dragon des Glaces, Élémentaux de Glace.

Tiléens :
Unités Légères : Duellistes, Sentinelles-Fantômes.
Unités Courantes : Piquiers Arbalétriers, Cavaliers Légers, Assassins.
Unités Lourdes : Cavaliers Lourds.
Machines de Guerre : Aucune
Char : Chariot de Guerre, Char.
Unité Indépendante : Exhortés de Myrmydia.
Unité Unique : Piquiers de la Légion Rouge, Chevaliers de la Légion Rouge, Canons Tractés de Bronzino, Vengeurs de Vespero, Nemrods de Miragliano, Hommes-Oiseaux de Catrazza.

VoilĂ , voilĂ ...
Vous noterez les quelques incohérences au niveau des termes, les Hommes-Arbres et Lémures en "Char", la Garde Éternelle en "Unité Lourde", ce genre de p'tits trucs...
Pour les Elvindorens, j'attends de voir l'évolution, ce qu'en pensent les autres et tout ça pour les ajouter.
Titi

Ce message a été modifié par Étienne, Duc d'Aquitanie - 10/06/06 , 22:07.


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botrix
post 10/06/06 , 21:54
Message #67


La Chose
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c'est bien foutu tout ca, juste qq pitites critiques:
QUOTE
Hommes-BĂŞtes :
Unités Légères : Hardes, Chiens du Chaos.
Unités Courantes : Trolls du Chaos, Centigors, Minotaures.
Unités Lourdes : Dragons-Ogres, Bestigors, Ogres du Chaos.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Char Ă  Sangleboucs.
Unité Indépendante : Enfant du Chaos.
Unité Unique : Géant, Shaggoth.
pourquoi les ogres en lourd et les minos en courant? Les minos sont plus bourrins que les ogres, et plus joués aussi, même si c'est sûr que fluffiquement c'est plus logique. D'ailleurs, fluffiquement, les ogres et les trolls ont pas grand chose à faire chez les HB, c'est déja plus logique chez les mortels.

QUOTE
Elfes Sylvains :
Unités Légères : Dryades, Gardes Sylvestres.
Unités Courantes : Chevaliers Sylvains, Danseurs de Guerre, Chevaucheurs de Faucon, Forestiers.
Unités Lourdes : Garde Éternelle.
Machines de Guerre : Aucune
Char : Homme-Arbre, Lémures.
Unité Indépendante : Cavaliers Sauvages de Kurnous.
Unité Unique : Aucune.
bon. Question équilibre, les dryades en unité légère, c'est scandaleux. Niveau fluff, tous les esprits de la foret devraient être des unités indépendantes, là je pense que des modifs s'imposent.

QUOTE
Hordes du Chaos :
Unités Légères : Maraudeurs, Chiens du Chaos.
Unités Courantes : Cavaliers Maraudeurs, Portepestes, Démonettes, Horreurs, Démonettes Montées.
Unités Lourdes : Guerriers du Chaos, Chevaliers du Chaos, Sanguinaires, Chiens de Khorne.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Char du Chaos.
Unité Indépendante : Enfant du Chaos, Gargouilles, Hurleurs de Tzeench, Incendiaires, Nurglings.
Unité Unique : Canon Apocalypse, Guerriers Élus du Chaos, Chevaliers Élus du Chaos.
niveau équilibre, là il faudrait échanger les démonettes montées et les guerriers. Niveau fluff aussi d'ailleurs, mais niveau fluff je vois pas pourquoi les démons de Khorne sont plus difficiles à obtenir que les autres démons, après tout ils ne sont pas plus difficiles à invoquer. Pareil pour les gargouilles et les hurleurs, il faut les invoquer, ils se baladent pas dans la nature, donc unités indépendantes, c'est moyen.

vila, sinon, ia qq autres pitits trucs du genre, mais ca reste minime, c'est surtout ca qui me gène.


--------------------
QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 10/06/06 , 22:05
Message #68


Architecte de l'Ombre
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Très juste.
Maintenant, le fait que les Minotaures soient en "Unité Courante" est principalement dû au fait qu'ils peuvent avoir qu'ils ont l'air moins blindés que les Ogres. Purement visuel, donc.
QUOTE
D'ailleurs, fluffiquement, les ogres et les trolls ont pas grand chose à faire chez les HB, c'est déja plus logique chez les mortels.
J'ai fait ça par Livre d'Armée, hein...sleep.gif
QUOTE
bon. Question équilibre, les dryades en unité légère, c'est scandaleux.
Je suis tout à fait d'accord. D'ailleurs j'ai mis les Dryades en Légère car les Gardes seulement me paraissaient un peu légers...Mais bon, en Unité Courante, ça semble mieux, j'hésitais pendant un moment...
QUOTE
Niveau fluff, tous les esprits de la foret devraient être des unités indépendantes, là je pense que des modifs s'imposent.
Évidement, ça devrait l'être, et le fait même qu'ils coûtent du bois n'est pas trop justifié (par rapport à un Char ou un Canon, par exemple. Le problème, du coup, c'est que...Ben je sais pas trop expliquer, mais les Unités Indépendantes, bon, c'est pas spécialement génial, quoi. Les Esprit de la Forêt, on peut les invoquer, les encourager à se réveiller. Une bande de Flagellants, c'est pas pareil. Je vais mettre les Dryades en "Unité Courante" et les Hommes-Arbres et Lémures en "Unité Unique".
QUOTE
niveau équilibre, là il faudrait échanger les démonettes montées et les guerriers. Niveau fluff aussi d'ailleurs, mais niveau fluff je vois pas pourquoi les démons de Khorne sont plus difficiles à obtenir que les autres démons, après tout ils ne sont pas plus difficiles à invoquer. Pareil pour les gargouilles et les hurleurs, il faut les invoquer, ils se baladent pas dans la nature, donc unités indépendantes, c'est moyen.
Les Hurleurs se baladent suivant les Vents de Magie, donc ils restent indépendants. Pour les Démons, à vrai dire je savais pas du tout où les mettre, alors a priori, je les ai considéré comme des unités comme d'autres, donc les Sanguinaires étaient des "Unités Lourdes", étant plus blindés que les Démonettes et consors. Les Guerriers restent en "Unité Lourde", ya pas moyen, ça, ils sont lourds et blindés, ils le restent.
Je pense que je vais passer tous les Démons en "Unités Uniques", puisqu'ils ne peuvent pas se maintenir longtemps dans le plan d'existence que les mortels, ils ne devraient pas être disponibles en permanence, mais réinvoqués à chaque fois. Style tu dois les repayer chaque année, mais en contrepartie, tu paye qu'un quart du coût normal, un truc du genre.
Pour moi, l'autre truc qui allait pas, c'est que chez les Hommes-Lézards, toutes les unités sont censées être en "Unité Indépendante". On peut pas prévoir à l'avance combien de Saurus ou de Kroxigors on va recruter dans l'armée, c'est les éclosions et les sorties de bassin de frai qui décident de ça.
Le dernier problème qui se pose est lié à la gestion des Royaumes : je sais pas pour vous, mais personnellement, j'ai jamais entendu parler d'un Royaume d'Hommes-Bêtes, qui aurait une capitale homme-bête, du commerce homme-bête, etc. Que faire pour les Hommes-Bêtes ? Doit-on faire dans la simplicité et les considérer comme un Royaume ordinaire ou doit-on tâcher de coller à la réalité en leur foutant un truc un peu différent ?
Pour ma part, je priviligierais volontiers le réalisme, simplement, je n'ai pas encore trouvé de règles viables pour gérer une horde d'Hommes-Bêtes...
Le problème se pose (quoiqu'à une échelle moindre) pour les Orques & Gobelins : les Royaumes orques, ou gobelins, sont rares, même si pour le coup on connaît des exemples, style l'occupation de Karak aux Huit Pics ou autres.
On a donc deux questions à régler : les Hommes-Lézards, même système de recrutement que tout le monde ? Quelqu'un a une idée ?
Les Hommes-Bêtes, même Royaume que tout le monde ? Quelqu'un a une idée ?
Titi

Ce message a été modifié par Étienne, Duc d'Aquitanie - 10/06/06 , 22:12.


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post 11/06/06 , 17:47
Message #69


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Pour répondre aux deux questions, je viens de penser que les Saurus n'ayant pas une date de péremption, on peut choisir d'en emmener un nombre précis au combat (à moins que l'armée ait été entièrement décimée, auquel cas le problème des éclosions se pose).
Pour les Hommes-Bêtes, la présence de Royaumes dans la Drakwald est sous-entendue.
Point de vue campagne, en faire une horde serait inintéressant: à moins de commencer avec plusieurs armées qui grossiraient après chaque victoire, la première défaite signifierait l'élimination du joueur....
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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
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...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
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Etienne, Duc d'Aquitanie
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je viens de penser que les Saurus n'ayant pas une date de péremption, on peut choisir d'en emmener un nombre précis au combat (à moins que l'armée ait été entièrement décimée, auquel cas le problème des éclosions se pose).
Ben c'est pas le problème d'en emmener un nombre limite au combat. Dans un Royaume humain ou elfe, tu peux enrôler des mecs qui sont à la base des artisans ou autres. Dans une armée d'Hommes-Lézards, les Saurus naissent exclusivement pour le combat, tu peux pas prévoir combien t'en auras. C'est là le problème à mon avis.
QUOTE
Pour les Hommes-Bêtes, la présence de Royaumes dans la Drakwald est sous-entendue.
Je parle de Royaumes au titre où on les entend dans la Campagne, c'est-à-dire des Royaumes faisant du commerce, avec des Villes, des Cités, des forteresses, des flottes, etc. C'est de ça que je parlais quand je disais qu'il n'existait pas de Royaumes hommes-bêtes. Dans la Drakwald, il y a effectivement de la domination et des fiefs établis (enfin, je suppose, je suis pas encore allé vérifier), mais pas vraiment ce qu'on pourrait appeler une civisilation homme-bête. De même que les civilisations orques, on en voit pas souvent la couleur (verte, hein...).
QUOTE
Point de vue campagne, en faire une horde serait inintéressant: à moins de commencer avec plusieurs armées qui grossiraient après chaque victoire, la première défaite signifierait l'élimination du joueur....
Je suis arrivé à la même conclusion, c'est pourquoi j'invite les joueurs à réfléchir à une solution viable à cet épineux problème...
Titi


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botrix
post 11/06/06 , 19:11
Message #71


La Chose
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Dans une armée d'Hommes-Lézards, les Saurus naissent exclusivement pour le combat, tu peux pas prévoir combien t'en auras. C'est là le problème à mon avis.
bin dans ce cas on a le même problème avec l'Empire: c'est une armée de lmétier, pas de citoyens, les réserves ne sont pas illimitées, et on ne peut pas prévoir combien vont s'enrôler au meême titre qu'on ne peut prévoir combien de saurus vont naître...


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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 11/06/06 , 19:32
Message #72


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bin dans ce cas on a le même problème avec l'Empire: c'est une armée de lmétier, pas de citoyens, les réserves ne sont pas illimitées, et on ne peut pas prévoir combien vont s'enrôler au meême titre qu'on ne peut prévoir combien de saurus vont naître...
Oui, je comprends, m'enfin c'est qu'on a peut-ĂŞtre pas la mĂŞme vision, quoi...
A mon avis, enrôler, c'est pas un problème, dans une armée de métier, ils sont formés, les p'tits gars. Tu peux les payer, etc. Mais c'est pas vraiment ça, ya aussi le fait de payer des Revenus pour des Saurus qui naissent sans vraiment que tu contrôles ça. C'est une question, je pense.
Des Saurus qui naissent, ils seront tous envoyés à la guerre, ils sont faits exclusivement pour le combat.
Des Miliciens impériaux peuvent très bien se faire recruter dans un régiment régulier.
Mais les points de vue se défendent. Qu'en pensent les autres ? Ya-t-il lieu de faire quelque chose ?
Et pour les Hommes-BĂŞtes/Orques ?
Titi


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Doomsword
post 11/06/06 , 20:20
Message #73


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Oui, je comprends, m'enfin c'est qu'on a peut-ĂŞtre pas la mĂŞme vision, quoi...
A mon avis, enrôler, c'est pas un problème, dans une armée de métier, ils sont formés, les p'tits gars. Tu peux les payer, etc. Mais c'est pas vraiment ça, ya aussi le fait de payer des Revenus pour des Saurus qui naissent sans vraiment que tu contrôles ça. C'est une question, je pense.
Les Anciens ont prévu le coup...
Quant aux HB, j'ai commencé à penser au système: le joueur commence avec une armée, genre 3000 points. Il peut bouger normalement, tout ça. Lorsqu'il attaque, il le fait avec ses 3000 points. Si il gagne (sans blague!), il ne capture pas le territoire, mais celui-ci redevient une colonie ou redevient neutre.
Mais le joueur HB conserve ses pertes; par exemple, si il finit sa partie avec 1500 points, sa horde ne représentera plus que 1500 points.
Après chaque victoire, la horde gagne un nombre de points fixé selon la taille de la victoire, le charisme du général, l'âge du capitaine...
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Aegalis
post 11/06/06 , 21:43
Message #74





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Ouai ca peut ĂŞtre vraiment interessant ca !
Limite donner un endroit où la horde pourrait rejoindre le reste de la horde qu'est partie pedant l'hiver ( ou une connerie du genre ) et la premiere partie tente de rejoindre le reste de son ethnien, mais ca fait une armée, qui v passer son année a se battre, et qu'est nomade, donc si ils tombent sur un elfe defensif ( par exemple ) qui fait que prosperer et preparer sa defense en vue d'une GROSSE bataille, ben les HB vont se faire frapper !

Ou aors, donner plusieurs clans HB situés à plusieurs endroit sur la carte, un joueur peut n'utiliser qu'un seul clan par année, et soit il tente de raccrocher le reste de son clan, en passant par les terres d'un quelconque ennemie, soit il tnte tout simplement de faire du mercenariat avec d'autres royaumes!
Pendant ce temps les autres "hordes" n'evoluent pas, sauf si elles sont attaquées...


Bon, voilà quelques idées, mais bon, telles que je les aient énnoncées ca parait pas tre sjouable, mais en les travaillant, pourquoi !
Ca peut ĂŞtre bien tripant !!

Aegalis --
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malekith
post 26/06/06 , 19:51
Message #75





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Je poste donc ici le fluff de dran99, pask'il est pas capable de le faire lui mĂŞme wink.gif .


Les racailles de Minus et Cortex:

Cortex, un vieux skaven acariâtre, rêvait de conquérir le monde. Malheureusement, il était petit et faible, ce qui, vous en conviendrez, ne sont pas les meilleurs atouts d'un grand chef de guerre. Néanmoins, Cortex était doué d'une intelligence hors du commun et il avait compris qu'il lui fallait trouver un rat fort et idiot. Le rat cornu entendit ses prières car après treize années de vaines recherches, il rencontra Minus.
Minus, qui n'avait de réduit que ses capacités intellectuelles, était ce que l'on fait de mieu chez un skaven. La peau brune laissant apparaitre les muscles saillants, les moustaches longues et droites, l'oeil vif et le regard cruel. Minus était le rat qu'il fallait à Cortex. Ce dernier lui parla de conquêtes et de combats où les ennemis n'avaient aucune chance de survie. Minus fut facilement conquis par les doucoureuse paroles de Cortex, et celui ci pût mettre son plan en action.
Car Cortex avait un plan de génie, il voulait rassembler tous les esclaves et tous les guerriers rejettés par leurs pairs, ou tout simplement ceux désirants se libérer du joug d'un chef particulièrement autoritaire, dans le but de monter un grand clan supperieur en nombre à tous les autres.
En quelques années, la horde des ratcailles pris une grande ampleur, menée dans l'ombre par Cortex. Malheureusement pour lui, les autres chefs de clan décidèrent de mettre un frein à ses ambitions, et lui declarèrent une guerre ouverte. Cortex ne voulait pas gaspiller ses troupes dans une guerre inutile et sans fin contre ses d'autres skavens, d'ailleurs, il avait une bien meilleur idée.
Il décida de former un corps d'élite, mené par Minus, spécialisé dans l'assassinat.
Ainsi, les chefs ennemis éliminés, leurs troupes viendraient sûrement grossir son armée. De plus, il pourrait aussi vendre les service de ses assassins à d'autres nations.
Aux vues des résultas de son corps d'élite, Cortex décida de monter une armée fondée sur ce principe. Pendant ce temps il développa d'autres secteurs comme la contre-bande de malepierre et le rachat-vente d'esclave. Sa corporation étant maintenant bien implantée dans sa ville d'origine, il veut a présent mettre à exécution son plan de conquête du monde.


Alors, Cortex est arrivé au pouvoir par lui même, il s'agit donc d'une Autocratie.

Cortex est un grand manipulateur, et il aime manipuler les espèces sonnantes et trébuchantes. Son royaume adopte donc un système capitaliste.

Cortex dirige son royaume dans l'ombre, mais avec une patte de fer. Il s'agit donc d'un régime féodal.

Minus: Maître assassin, particulièrement stupide mais très efficace.

La suite plus tard.

-Malekith- Et accessoirement, Dran99


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 28/06/06 , 1:08
Message #76


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Étienne d'Ys, Duc de Frontenex.
Étienne porte parti au 1er d'azur à deux fasces d'or, la première potencée, la seconde contre-potencée, au 2nd d'hermine, sur le tout au dragon de sable lampassé de gueule, armé d'or.
Le Duc Étienne est l'antithèse de ce à quoi on est en droit de s'attendre de la part d'un noble. Désirant avant tout améliorer la condition de son Duché et de ses habitants, il favorise l'émancipation des paysans, construisant des écoles, des moulins et d'autres infrastructures visant à développer leur niveau de vie. Grand partisan de la fauconnerie, le Duc est également un redoutable jouteur, doublé d'un combattant de talent.
Joindre les rôles de Duc et de Chevalier du Graal n'est pas une chose évidente, et Étienne n'échappe pas à la règle, c'est pourquoi il consulte souvent Constance d'Aster sur la marche à suivre pour ne faillir à aucun de ses devoirs.
De premier abord assez peu chaleureux, quoiqu'aimable, le Duc se rélève être pour ceux qui le connaissent un tant soit peu une personne sociable, cultivée et prête à s'engager pour les causes en lesquelles elle croit.
Saint-Juste du Thief d'Arque, Chevalier Éternel.
Saint-Juste porte coupé, au 1er du coupé tiercé en pal, au 1er fascé d'argent et de gueules, au 2nd d'azur semé de fleurs de lis d'or, brisé d'un lambel de gueules, au 3ème d'argent à la croix potencée d'or cantonnée de quatre croisettes du même, au 2nd du coupé parti, au 1er d'azur semé de fleurs de lis d'or à la bordure de gueules, au 2nd d'azur semé de croix d'or recroisetées et à pied fiché, aux deux bars adossés en pal du même, sur le tout d'or à quatre pals de gueules.
Le Chevalier Éternel a la charge de veiller sur les portes d'Ys. Il s'agit d'une responsabilité importante, que Saint-Juste prend très à coeur. Personnage distant et peu chaleureux de premier abord, Saint-Juste est considéré comme l'un des meilleurs bretteurs du Duché, compétence de choix lorsqu'on choisit d'endosser le rôle de Chevalier Éternel.
Saint-Juste était parti en quête du Graal peu avant son rappel et sa nomination à ce poste, et c'est pour lui une tâche difficile que de compiler à la fois de rôle de gardien des portes et celui de Chevalier de la Quête. Membre de l'Ordre de la Croix Fendue, Saint-Juste a dû longtemps échanger avec Constance d'Aster, ceci afin de pouvoir poursuivre sa quête malgré sa tâche.
Reynald le Sec, Comte des Marches du Sud.
Reynald porte d'hermine Ă  la fleur de lis de sable, Ă  la traverse de gueules brochant sur le tout.
Reynald est le partisan le plus farouche des privilèges de la noblesse au sein du Duché. Fier et orgueilleux, il n'a que mépris pour les paysans du Royaume. Au combat, il est suivi par les Chevaliers qui lui sont fidèles et qui partagent ses idées. Utiliser des paysans pour endiguer des assauts ou servir d'appât ne le dérange pas, il prend même une certaine satisfaction à envoyer ses gueux se faire massacrer.
Frédéric le Borgne, Aîné Trégascon.
Frédéric porte d'azur au poisson d'argent en fasce, accompagné de deux fleurs de lis d'or, l'une en chef, l'autre en pointe, et adextré d'une demi-fleur de lis du même, défaillante à senestre, au chef d'hermine, soutenu d'or.
Le titre d'Aîné Trégascon est une tradition remontant à la création du Duché. Alors même que Gabriel devenait le premier Duc de Frontenex, son frère aîné, Joannes, combattait afin de permettre à son frère d'organiser le Duché et de le défendre, tant sur le plan militaire que politique. De nos jours, le titre d'Aîné Trégascon est attribué à un chevalier expérimenté qui peut prendre la tête du Duché, dans le cas où le Duc perdrait la vie.
Frédéric perdit un oeil en combattant les Skavens il y a de cela une vingtaine d'année. Chaleureux, Frédéric sait mettre en confiance les chevaliers partout où il va, c'est d'ailleurs pour cette raison qu'il a été choisi comme Aîné Trégascon. Amateur de bons vins et de belles femmes, Frédéric est un bon vivant qui sait diriger les hommes et les inspirer.
Constance d'Aster, Prophétesse de la Dame.
La Prophétesse de la Dame a pour rôle de couronner le Duc si son prédécesseur vient à mourir, ainsi que de conseiller les dirigeants du Duché dans le domaine spirituel. La Prophétesse actuelle est Constance d'Aster. C'est elle qui a couronné Étienne, elle a également, comme toutes les Prophétesses, un important pouvoir politique au sein du Duché ; à même d'ordonner au Duc de lever une armée, ses décisions ne sont pas à prendre à la légère, puisqu'elle peut en cas de problème déchaîner les éléments sur ses adversaires.
Belle autant qu'impétueuse, Constance n'en demeure pas moins une femme fière, peu encline à se voir contestée, ce qui peut parfois lui porter préjudice.
Ystelle de Cala, Suivante de la Dame.
Cala n'est pas vraiment reconnue comme une ville particulièrement sanctifiée, c'est pourtant en ce lieu que naquit il y a de cela quelques dizaines d'années Ystelle, destinée à servir la Dame.
Très ombrageuse, Ystelle maîtrise les forces telluriques, puisant dans sa foi en la Dame les forces nécessaires pour écraser ses ennemis. Chose rare dans le Duché, Ystelle n'est pas officiellement la compagne d'un chevalier, ce qui ne l'empêche pas de s'assurer l'admiration de nombreux nobles à la cour de Saint-Michel-en-Roc, où elle réside.
Céleste de Montorques, Suivante de la Dame.
Céleste était prédestinée à devenir une Suivante de la Dame. Dès son plus jeune âge, elle remettait toute sa confiance en la Dame pour préserver son quotidien, acceptant sans faillir le fardeau qui lui incombait. Le jour de sa rencontre avec Constance, elle eut un malaise, qui se révéla être une manifestation de la Dame du Lac. Emmenée par Constance dans les massifs escarpés du Duché, au milieu des antiques cercles de pierre protecteurs, Céleste a appris à maîtriser le potentiel qui sommeillait en elle, domptant la fureur des esprits sauvages qui habitaient les étendues désertes de montagne et les apprivoisant pour s'en faire des alliés
Maître Troëc'h, Bailli du Duché.
Maître Troëc'h est un homme assez âgé, qui n'en demeure pas moins robuste. Il est chargé de la gestion logistique du Duché, et doit rendre des comptes au Duc. Apprécié des paysans, il s'est attiré l'inimitié de Reynald, en particulier par ses propositions visant à autoriser les paysans à disposer d'hôpitaux. La création d'écoles dans le Duché pour les gueux est également son fait, c'est en effet lui qui a suggéré ces chantiers à Étienne pour améliorer le niveau de vie des paysans du Royaume.
En outre, Troëc'h est chargé de l'organisation et du correct déroulement des joutes qui sont régulièrement organisées dans le Duché. C'est là une lourde tâche, car i est fréquent que des étrangers participent à ces joutes, ce qui implique que des dispositions adaptées à ces invités doivent être prises.
Gilles le Fouailleur, Garde-Chasse du Duché.
Gilles est un ancien éclaireur, promu au rang de Garde-Chasse par Maître Troëc'h. Il a la responsabilité du correct approvisionnement des bourgades les plus reculées du Duché, et est le relai de l'autorité de Maître Troëc'h dans ces mêmes bourgades. C'est également lui qui est responsable du développement de la fauconnerie au sein du Duché, chose à laquelle le Duc tient tout particulièrement.

Mon Royaume est donc un Empire Socialiste Féodal. Empire, à cause des liens qui existent entre le Duc et la Prophétesse, Socialiste à cause de l'orientation économique donnée par le Duc au Duché, malgré les protestations des partisans de la noblesse, et Féodal par logique moyenâgeuse.

Titi


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malekith
post 28/06/06 , 21:08
Message #77





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Mais c'est très sympas tout ça. Reste plus que quelques uns qui n'ont pas posté leur fluff.
Bon les persos, description tres complète, mais qui manque un peu de fantaisie, je trouve. C'est vrai que sinon sa fait tres serieux, mais j'aime bien que les types qui dirigent un royaumer soient pas des parangons de vertue, tout en muscles et bronzés à souhait; mais plutot des politiciens verreux qui piquent dans la caisse et avec pleins de defaults. Enfin bon, c'est vraiment personnel, c'est tres bien comme ça.

Par contre, les bretonniens socialistes, c'est pas possible sa. Déjà un régime féodale chez des socialistes...
Des bretonniens phillantropes, j'ai du mal quand même. Après, c'est sur que sa fait réver, mais je pense pas que ça puisse être possible. Bon c'est ton royaume, je vais pas aller te dire quoi faire. ( je vais juste t'envahir et rétablir tout ça wink.gif )

-Malekith-


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Guy de Bourgbatons
post 28/06/06 , 21:27
Message #78





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Je sais je sais faut que je poste mais tout viens Ă  point Ă  qui sait attendre...euh non c'est pas celui lĂ  ... euh mieux vaut tard que jamais. Voila ^^

Je posterais dès que possible mon fluff, enfin pour la date limite quoi ^^ ( tu me connais Titi ...)

J'ai encore jusqu'au 1er juillet ???

Non sérieusement je post ça demain.

Sinon félicitations à tous les autres, vos fluffs donnent envie de rencontré vos persos et de les affronter niark niark niark smile.gif
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 28/06/06 , 21:31
Message #79


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Alors là, je défends mon bout de viande, j'ai jamais dit qu'ils étaient des paragons de vertu, hein. Je dis juste que comme c'est des chevaliers, de base, c'est pas le même esprit qu'un gobelin. D'ailleurs Reynald est là pour te satisfaire, si t'es pas content avec ça, tu trouveras pas plus méchant que lui dans mon Duché...C'est dire...
Et puis ils sont pas parfaits, hein, ombrageux, orgueilleux, soumis à leurs désirs, etc.
C'est d'ailleurs précisé que certains sont fiers, orgueilleux et ombrageux, mais nulle part qu'ils sont bronzés smile.gif.
Quant au Duché socialiste, effectivement, c'est moi le Duc, et c'est à moi de décider de la politique dans mon Duché.
Titi

Édit Titi : ah ben oui, c'est vrai, j'oubliais que tu joues Elfes Noirs...Du coup, c'est vrai qu'un mec un tant soit peu honnête, ça doit sembler louche pour toi...Mais ça existe, hein, t'en fais pas.

Ce message a été modifié par Étienne, Duc d'Aquitanie - 28/06/06 , 21:38.


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legend of chaos
post 03/07/06 , 22:53
Message #80





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Bon alors pour info j'ai commençé à poster dans le forum Fluff et Récit pour mes persos je sais pas si il faut ratacher mes récits ici ?

J'ai demander Ă  Titi de fermer temporairement ma liste alternative d'Asuryan faute de temp et de motivation sad.gif

je jouerai donc une armée Haut-Elfes comme on les aime wub.gif

++


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