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> [Empire de Philhelm] Wunder Waffen, Campagne Individuelle de l'Empire
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 02/09/18 , 18:27
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Wunder Waffen

En l’an 4257 du calendrier ystel, le Régent Palatin de l’Empire de Philhelm diligenta plusieurs études de la Guilde des Ingénieurs. Il fit également appel aux Nains et aux Elfes afin d’évaluer le niveau de menace que représentaient les nouvelles « Wunder Waffen » skavens (comme les appelaient les Impériaux), un arsenal d’armes skaven alimentées par une nouvelle source d’énergie et créées sous l’égide du génial Technomaître Skittythe du Clan Phensk, et qui commençaient à affecter de manière significative l’issue des conflits qui impliquaient Anabaleth.

Des études menées par la Guilde des Ingénieurs et des informations que voulurent bien partager les Anciennes Races, il apparut que non seulement les Skavens avaient atteint un niveau technologique considérable, même si encore à titre expérimental et de pré-série, mais qu’une nouvelle vague de technologies du même acabit était en cours de développement, des rapports ponctuels faisant état de l’apparition de diverses armes aussi étranges que destructrices lors de campagnes ou escarmouches ayant a priori peu de liens les unes avec les autres. D’autres rapports non-confirmés faisaient également état de travaux skavens dans le domaine de la mutation et des monstres de combat, toujours avec de la malepierre rouge, bien que les informations à ce sujet soient bien plus parcellaires que celles ayant trait aux machines de guerre skavens, dont certaines avaient déjà été déployées de manière régulière sur des champs de bataille divers dans les décennies précédentes, non des moindres le tristement célèbre Ratosaure Blindé.

Etant donné la méfiance du Conseil Gris vis-à-vis des propriétés destructrices de la malepierre rouge, le Technomaître avait été autorisé à poursuivre ses recherches sur la malepierre rouge, mais loin des terriers principaux skavens, et les installations de recherche et de développement du CNRS, le Centre National de Recherche Skaven, dans le domaine de la malepierre rogue avaient donc été construites dans l’enclave skaven la plus septentrionale d’Anabaleth, autour du grand port fortifié de Ratterdam.

La menace de telles nouvelles technologies fut jugées suffisamment crédible par les stratèges impériaux pour qu’ils considèrent envoyer des forces dans ces terres désolées. L’état exact de la vallée de Ratterdam était en effet inconnu depuis des siècles en raison d’une tenace brume nauséabonde et corrosive qui rendait toute attaque au mieux hasardeuse, mais dans la plupart des cas suffisamment dangereuse pour ne pas s’y risquer sans motif valable. Se basant sur toutes les informations à sa disposition, le Régent Palatin de Philhelm lui-même décida de mettre sur pied une force expéditionnaire qui aurait pour objectif d’obtenir des informations précises sur les types d’armes en cours de développement par les Skavens, de démanteler ou de rendre inutilisables autant que possible les installations skavens, et si possible de rapporter en Philhelm les plans ou du moins des informations pertinentes relatives aux machines de guerre qui permettraient à la Guilde des Ingénieurs de reprendre un avantage technologique face aux Technomaîtres du Clan Phensk.

La force expéditionnaire fut donc mise sur pied, et lancée aussi secrètement que possible à bord d’une flotte de bricks rapides, escortés par les galions impériaux
Adler von Noremberg et Graf von Speer. Des siècles après la prise d’indépendance et la destruction de la Principauté de Sparov, les Impériaux devraient avancer à tâtons en territoire inconnu, avec pour seules références les cartes des anciennes localités et lieux-dits de Sparov. Il était cependant supposé par les Impériaux et les Nains que les Skavens, par nature, avaient « adapté » les anciennes installations impériales à leurs besoins expérimentaux, plutôt que d’avoir entièrement rasé les villes originales de Sparov, aussi la disposition géographique des lieux ne serait pas une surprise totale en comparaison avec les cartes dont ils disposaient. Les plans de campagne furent donc définis selon des captures d’objectifs théoriques, laissant malheureusement aux commandants impériaux sur le terrain la surprise des différentes armes développées par les skavens qui seraient rencontrées à mesure de l’avance des forces impériales.

Les Impériaux disposaient cependant d’un avantage : le renouveau de l’Empire homme-lézard d’Itzin-Huapak, à la suite de la redécouverte de l’Ancien Nt'kpk, avait quelque peu isolé l’enclave de Ratterdam des terriers principaux skavens, aussi en cas d’attaque, les Skavens ne pouvaient-ils espérer un soutien trop important de la part d’Anabaleth. Il était cependant à craindre qu’un assaut sur des centres de recherches d’armes expérimentales et de destruction massives risquait de devoir faire face à toutes sortes de prototypes et de monstruosités skavens uniques en leur genre.

Un objectif secondaire _ et ambitieux _ des stratèges impériaux était de découvrir quelles technologies ou phénomènes magiques ou naturels avaient abrité la vallée de Ratterdam durant des siècles en l’isolant par une brume surnaturelle. Si les Impériaux parvenaient à venir à bout de cette méthode de défense naturelle, il serait envisageable dans le futur de prévoir une autre expédition dont l’objectif principal serait la prise du port fortifié de Ratterdam et le rétablissement de la domination impériale sur la vallée, plus de deux millénaires après sa conquête impériale initiale.


Présentation : la campagne des Wunder Waffen est une campagne narrative se déroulant dans le cadre de la Campagne Estivale, et opposant les Impériaux de l’Empire de Philhelm (en tant qu’attaquants) aux Skavens d’Anabaleth (en tant que défenseurs). Cette campagne se compose de quinze scénarios liés, une victoire dans un scénario influençant le ou les suivants. Les scénarios peuvent également être joués individuellement ou avec d’autres armées que celles préconisées, mais ils n’ont pas été conçus pour être joués en dehors de cette campagne.

Objectifs de la Campagne : les objectifs de la Campagne pour les Impériaux de Philhelm sont de :
  • DĂ©truire les installations expĂ©rimentales de la vallĂ©e de Ratterdam et rendre inopĂ©rantes autant de « Wunder Waffen » skavens que faire se peut.
  • Rapporter Ă  l’Empire autant de technologies et de plans que possible afin que la Guilde des IngĂ©nieurs puisse les Ă©tudier.
  • PrĂ©parer le terrain en vue d’une Ă©ventuelle future campagne militaire visant Ă  s’emparer du port fortifiĂ© de Ratterdam.
Niveau de Difficulté : Avancé
Niveau de Modélisme : Avancé

Note : cette campagne comprend de nombreux scénarios, règles spéciales complexes et nouvelles unités, et s’adresse donc à des joueurs expérimentés possédant déjà une solide expérience des sixième, septième et huitième éditions de Warhammer Fantasy Battles.

Il est également recommandé d'impliquer au moins quatre joueurs dans cette campagne : la campagne elle-même nécessite entre deux et trois joueurs par scénario, et il serait préférable d'inclure un Maître de Campagne ayant une vision d'ensemble de la Campagne afin de pouvoir orienter les joueurs et trancher en cas de litige. Il est également possible d'impliquer plus de joueurs dans la Campagne, un joueur prenant le commandement des forces impériales et un autre celui des forces skavens, et chacun délégant le commandement d'une force impériale/skaven pour jouer en parallèle plusieurs batailles.

Règles de Campagne :
  • Les Brumes de Sparov :
    Lors de chaque bataille de la Campagne, avant le déploiement des joueurs, 4D3 Pylônes sont placés de manière aléatoire sur le champ de bataille.
    Un pylône est un décor immobile possédant une Endurance de 6, 2 Points de Vie et une Sauvegarde d’Armure à 5+.
    Au début du tour de chaque joueur, lancez deux Dés d’Artillerie, additionnez le résultat et multipliez par 2 : la valeur obtenue est la distance à laquelle il est possible de voir pour ce tour. Si au moins un Incident de Tir est obtenu, la brume se dégage temporairement et il n’y a pas de limitation de vision jusqu'à la fin du tour du joueur.
    Pour chaque Pylône détruit, ajoutez 4 pas à la distance obtenue après multiplication.
    Chaque Pylône détruit rapporte 50 Points de Victoire supplémentaires au joueur impérial dans les scénarios utilisant les Points de Victoire.
    Détruire des Pylônes permet à l'Empire d'améliorer son score en ce qui concerne l'objectif de dégager l'enclave de Sparov en vue d'un assaut sur le port de Ratterdam.
  • OpĂ©ration Trombone : les ImpĂ©riaux, malgrĂ© le dĂ©goĂ»t et la haine qu’ils ont pour les Skavens, souhaitent rĂ©cupĂ©rer les connaissances et technologies skavens pour les utiliser Ă  leurs fins.
    Chaque fois qu’un régiment impérial d’infanterie (ou un Personnage à pied) fait perdre son dernier Point de Vie au corps-à-corps à un Technomage ou un Technomaître, le joueur impérial lance 1D6 :
    • Sur 1-2, l’unitĂ© a momentanĂ©ment « oubliĂ© » les ordres de l’Etat-Major et fait un sort Ă  l’infâme rongeur
    • Sur 3-6, le Technomage/TechnomaĂ®tre est capturĂ© de la mĂŞme manière qu’une Bannière.
      Capturer des Technomages & Technomaîtres permet à l’Empire d’améliorer son score en ce qui concerne l’objectif de rapporter des technologies skavens à Philhelm.
Bande Originale : cette campagne est une campagne narrative d’ambiance. Pour aider à retranscrire l’ambiance "savant fou" de la campagne, cette liste de musiques peut être jouée en fond sonore pendant l’ensemble des batailles de la campagne.

D’autre part, pour chaque bataille de la campagne, des musiques spécifiques sont proposées pour une Phase de Jeu donnée.

Dans tous les cas, le but principal est de prendre plaisir à jouer la campagne, passer quinze scénarios avec la même liste en boucle parce que le scénario le préconise n’est pas adapté !


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 02/09/18 , 18:37
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Scénarios de la Campagne


Liste des Scénarios :
  • L’Archipel des Spitzbergen – RARDA
  • L’Archipel des Spitzbergen – L’Amiral Ralbator
  • Optionnel – L’Amiral Ralbator : Dans l’Antre du Kraken
  • Les Canons de Mimojöcken
  • La Presqu’Île de PennemĂĽnde
  • Hellendoorn
  • Stellwerk Fichtengrund
  • Le Malepierrium
  • Die Glocke
  • OpĂ©ration ZĂĽchtigung
  • L’Usine du TĂ©lĂ©ramark
  • Flugplatz Kbely
  • Le Tunnel du Falkenberg
  • La Fabrique de Tanks d’Essen
  • Schloss Oberkirchberg
  • Fuite vers Varhein
Déroulement des Scénarios :


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 02/09/18 , 19:08
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Prise d’Objectif


Scénario 1 : L’Archipel des Spitzbergen – Partie 1 : RARDA

Alors que la flotte impériale s’approche de la côte skaven embrumée, leur premier objectif est de débarquer sur l’archipel des Spizbergen. L’objectif des forces impériales en ce début de campagne est de conquérir les îles de l’archipel et de les utiliser comme base logistique arrière pour le reste de la campagne. Etant situées à quelques encablures de la côte, elles permettraient en effet _ une fois conquises _ à des vaisseaux de ravitaillement impériaux d’avoir un port d'attache abrité des tempêtes et également en position protégée vis-à-vis d'une éventuelle contre-attaque skaven : la situation insulaire de cette base logistique permettant de mieux anticiper des attaques venues de la côte.

Malheureusement pour les Impériaux, ils sont loin de se douter que les Skavens connaissent déjà leur présence : grâce à une invention du génial Technomage Skeewatah, le Rotor Amélioré Rongeur Détecteur d’Amphibies, ou RARDA, les Skavens du grand port de Ratterdam ont vent depuis plusieurs siècles déjà des navires passant à proximité de l’enclave d’Anabaleth.

Lorsqu’il est confirmé que c’est bien vers le territoire skaven que la flottille impériale se dirige, le branle bas de combat est sonné et les défenseurs skavens se mettent en position défensive dans leurs casemates. Les forces de défense skavens ont pour elles leur connaissance du terrain et l’ensemble des fortifications et positions défensives, mais elles sont cependant loin d’imaginer avoir à faire face à une attaque de cette importance, aussi la supériorité numérique joue _ une fois n’est pas coutume _ en faveur des Impériaux.

Le but des Impériaux est de parvenir à conquérir la station RARDA située au sommet de Svarlbard, l’île principale des Spitzbergen ; sans avoir une idée exacte de la nature de la technologie à laquelle ils ont à faire face, les consignes de la Guilde des Ingénieurs sont claires : préserver autant que possible la technologie trouvée pour étude. La résistance skaven principale étant organisée autour de cette station fortifiée, réussir à s’emparer du RARDA signifierait probablement également la conquête peu ou prou de l’archipel pour les Impériaux.


Présentation : une force impériale à peine débarquée mais supérieure en nombre doit s’emparer d’une station fortifiée au sommet d’une île.

Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées : les Impériaux sélectionnent une force de 2500 points, qui ne peut inclure aucune Machine de Guerre et aucune unité de Cavalerie ou Cavalerie Monstrueuse.

Les Skavens sélectionnent une force de 1300 points, ne pouvant comprendre aucun Eclaireur, ils disposent également de trois Canons à Malefoudre gratuits, disposés comme indiqué sur la carte du scénario.


Champ de Bataille : la bataille se déroule sur les pentes de Svarlbard, l’île principale des Spizbergen, au sommet de laquelle se trouve le RARDA, l’objectif de la bataille. L’ensemble du champ de bataille est considéré comme étant en pente en faveur du bord de table skaven (avec les conséquences attendues sur les Résultats de Combat). Le terrain est relativement découvert, et ne devrait pas significativement influer sur le déploiement ou le déroulement de la bataille. Au centre de la zone de déploiement skaven se trouve le RARDA, qui est un bâtiment d’un étage surmonté d’une énorme antenne parabolique. La zone de déploiement skaven comporte également trois emplacements défendus pour les trois Canons à Malepierre de défense, ainsi que des barricades et des murs qui pourront être utilisés en défense.

Etant sur une des îles de l’Archipel des Spizenberg, le terrain est relativement accidenté : entre 25 et 30% du terrain est recouvert de rocailles et de falaises.



Déploiement : le joueur impérial déploie toutes ses troupes dans sa zone de déploiement, puis le joueur skaven déploie toutes ses troupes dans sa zone de déploiement. Toutes les Machines de Guerre skavens sont déployées en même temps (hormis les trois Canons à Malefoudre de défense, qui sont déployés avant que les deux camps se déploient), et tous les personnages sont déployés pour chaque camp en dernier. Les Eclaireurs des deux camps sont ensuite déployés, en commençant par le joueur dont l’armée comporte le plus petit nombre d’unités.

Qui joue en premier ? Les skavens jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de victoire :

Règles Spéciales :
  • RARDA :
    Système de de détection hautement avancé, le RARDA est une énorme antenne projetant des ondes dans toutes les directions, en pivotant sur son axe dans des grincements sinistres de métal corrodé. Il permet aux Skavens d’anticiper les mouvements de troupes adverses.
    Le RARDA est une tour possédant une Endurance 8 & 5 Points de Vie. Elle dispose d’un rez-de-chaussée et d’un étage, au dessus duquel est installée l’antenne parabolique qui fournit les informations aux adeptes-opérateurs du clan Phensk. Le premier étage de la tour ne possède pas de fenêtres, il est entièrement occupé par la salle d’analyse des données des adeptes-opérateurs techniques du RARDA. Le rez-de-chaussée peut être occupé par une unité.
    Tant que le RARDA est opérationnel, les règles suivantes s’appliquent :
    • Aucun Eclaireur impĂ©rial ne peut se dĂ©ployer Ă  moins de 12 pas de la zone de dĂ©ploiement skaven.
    • Le joueur skaven joue en premier.
    • Le joueur skaven, s’il le souhaite, peut relancer ses jets de DĂ©s d’Artillerie en ce qui concerne la Règle de Campagne « Les Brumes de Sparov », uniquement pour son tour de jeu.
    • Les trois Canons Ă  Malefoudre de dĂ©fense sont connectĂ©s au RARDA et possèdent une prĂ©cision amĂ©liorĂ©e : lors du tir de chacun de ces canons, si le joueur skaven le souhaite, il peut relancer le second DĂ© d’Artillerie dĂ©terminant le rebond (le premier DĂ© d’Artillerie ne peut pas ĂŞtre relancĂ©).
    • Les Technomages de la force de dĂ©fense sont Ă©galement reliĂ©s au RARDA : lorsqu’ils lancent leur sorts (et uniquement dans ce cas), ils ignorent la règle « Les Brumes de Sparov » et sont donc considĂ©rĂ©s comme disposant de lignes de vue normales.
  • GĂ©nĂ©rateur Ă  Malepierre :
    Pour assurer son fonctionnement, le RARDA est alimenté par un énorme générateur à malepierre, mettant en proximité de la malepierre rouge avec de la malepierre verte pour créer de l’énergie qui est alors utilisée pour faire tourner le rotor.
    Le Générateur à Malepierre est un décor possédant une Endurance de 7 & 4 Points de Vie. Il est localisé tout au fond de la zone de déploiement skaven, derrière le bâtiment surplombant le RARDA.
    Au début de chaque tour du joueur skaven, lancez un Dé d’Artillerie : en cas d’Incident de Tir, le Générateur entre en surchauffe et subit 1D6 blessures. Si le Générateur à Malepierre n’a plus de Points de Vie, le RARDA ne peut plus être utilisé.
  • Au Charbon :
    Encore fraîchement engagés dans la campagne, les Impériaux savent que l'archipel est un objectif réalisable. Dans la mesure où ils ont une idée nette de la taille de leur objectif _ l'archipel, ils sont prêts à redoubler d'efforts pour le compléter, quitte à subir des pertes. Le haut moral qu'on rencontre chez les troupes au début d'une campagne ne dure _ malheureusement pour les généraux _ jamais très longtemps...
    Le fond de la zone de déploiement impériale est occupé par la plage, sur laquelle se trouvent les bateaux de débarquement impériaux. Ceux-ci permettent aux Impériaux en Fuite de se regrouper, une unité en Fuite qui atteint le bord du champ de bataille se rallie automatiquement, quelle que soit sa taille.
Conséquences sur la Campagne :

Bande Originale :


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post 17/10/18 , 21:03
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Prise d’Objectif – Evasion Maritime


Scénario 2 : L’Archipel des Spitzbergen – Partie 2 : L’Amiral Ralbator

Hormis le RARDA, l’autre objectif au sein de l’archipel des Spitzbergen est une cale sèche skaven. Donnant sur une rade naturelle abritée du large, cette cale sèche ne figure bien évidemment pas sur les cartes des stratèges impériaux. Il s’agissait initialement d’un simple embarcadère, la nasse très protégée constituant un avantage de taille pour les skavens, qui l’utilisaient pour transférer des troupes depuis le continent sur des navires de haute mer.

Le complexe scientifique de la cale sèche des Spizbergen a été développé pour soutenir le Projet Lumière Morte, qui est la mise au point d’une version skaven des submersibles nains qui arpentent les Mers du Nord depuis quelques siècles déjà. Baptisé l’
Amiral Ralbator, du nom d’un des plus célèbres marins skavens, le premier sous-marin à propulsion MRV (malepierre rouge/verte) est encore en phase d’essai à sec dans le bassin de radoub alors que les forces impériales se lancent à l’attaque.

Avertis que quelque chose n’allait pas après le manque de communication de la part du RARDA, les skavens ont redoublé les efforts pour tenter de rendre le sous-marin opérationnel, malheureusement, il reste encore beaucoup de travaux pour lui permettre d’être mis à flot, sans même parler de réussir à mettre ses armes en batterie !

Les ingénieurs skavens responsables du projet doivent alors faire un choix cornélien : vaut-il mieux risquer de mettre à l’eau le sous-marin, au risque de le voir s’enfoncer en n’ayant pas correctement configuré les écoutilles de plongée, ou risquer de le voir tomber aux mains des Impériaux, voire pire, être détruit sans même avoir pu être lancé ?

Par chance pour les skavens, c’est précisément au moment de l’assaut impérial que se trouve dans le complexe côtier un régiment de mercenaires, les tristement célèbres corsaires de la Mort aux Rats. Cette compagnie illustre n’a nullement été recrutée pour défendre le camp, mais attendait de pouvoir prendre la mer pour Solesté. Face à l’adversaire, les scientifiques du projet Lumière Morte négocient rapidement un prix de dernière minute pour la compagnie du Gentilhomme de Fortune Skaven et cette dernière se positionne pour recevoir la charge impériale.


Présentation : une expédition impériale attaque une cale sèche skaven où se trouve un prototype expérimental de sous-marin. Le sous-marin doit s’échapper, mais il n’est pas terminé.

Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées : les Impériaux sélectionnent une force de 2400 points, qui ne peut inclure aucune Machine de Guerre.

Les Skavens sélectionnent une force de 1600 points. L’armée skaven est également gratuitement accompagnée des personnages et unités suivants :
  • La Mort aux Rats, Gentilhomme de Fortune Skaven, et ses Corsaires (Points de Victoire dĂ©comptĂ©s comme indiquĂ© dans la description du RĂ©giment de Renom) : l’unitĂ© comprend la Mort aux Rats, l’Etat-Major, le Marquis des Puces, le RĂ©vĂ©rend aux Cloques, Scrogie & Harst ainsi que 32 Matelots skavens.
  • Cinq responsables du projet Lumière Morte, reprĂ©sentĂ©s par les personnages suivants :
    • Threwt, Technomage Skaven, Niveau 1, lance 1D3 plutĂ´t qu’1D6 pour dĂ©terminer son sort dans le Domaine de la Ruine (60 Points de Victoire)
    • Farrwet, Technomage Skaven, Niveau 1, lance 1D3 plutĂ´t qu’1D6 pour dĂ©terminer son sort dans le Domaine de la Ruine (60 Points de Victoire)
    • Rizkit, Technomage Skaven, Mousquet Ă  Malepierre (30 Points de Victoire)
    • Vezpiit, Technomage Skaven, Pistolet Ă  Malepierre, Armure LĂ©gère (25 Points de Victoire)
    • Zagkreet, Technomage Skaven, Armes de Technomage (60 Points de Victoire)
    Zagkreet étant équipé des Armes de Technomages, le joueur skaven ne peut pas choisir cet Objet Magique pour un autre Technomage de sa liste d’armée pour cette bataille.
Champ de Bataille : la bataille se déroule dans la crique abritant la cale sèche. Le Sous-Marin occupe une partie de la zone de déploiement skaven. La cale sèche a un accès direct à la mer : la moitié du bord de table skaven située derrière le Sous-Marin est constituée d’eau, considéré comme un Terrain Très Difficile. Un large pont enjambe cette zone d’eau en direction du bord de table, et à moins de 12 pas du coin de la table. La moitié du bord de table la plus proche de la zone de mer est également couverte de mer (voir carte).

Etant sur une des îles de l’Archipel des Spizenberg, le terrain est relativement accidenté : entre 25 et 30% du terrain est recouvert de rocailles et de falaises.

Déploiement : la force de défense skaven se déploie dans sa zone, puis la force impériale se déploie dans la sienne, puis les Eclaireurs impériaux, et enfin les Eclaireurs skavens.

Qui joue en premier ? Les Impériaux jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de victoire : le but de la force impériale est de mettre la main sur le Sous-Marin. Le but des Skavens est de faire s’échapper le Sous-Marin, ou pour le moins, qu’il ne tombe pas aux mains des Impériaux :
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Règles Spéciales :
  • L’Hymne de Ralbator :
    Célèbre corsaire skaven, l’Amiral Ralbator est admiré de tous les skavens férus de navigation, de navires et de tradition navale en général. Ses tactiques légendaires de retraite et d’abandon de navire sont encore aujourd’hui enseignées comme références à l’Académie Navale Skaven de Ratterdam. Lorsque de nombreux rats se rassemblent pour une bataille sous l’égide de l’Amiral Ralbator, ils chantent, les moustaches humides d’émotion, l’hymne de l’Amiral.
    Si le joueur skaven chante l’hymne de l’Amiral Ralbator au début de la partie, toutes les unités de son armée gagnent un bonus de +1 en Commandement pour tous leurs Tests de Ralliement.

    Ralbator, Ralbator, du fond du terrier mort
    Ralbator, Ralbator, de bâbord à tribord
    Tu pilles tous les navires nains,
    Aussi les navires elvins

    Ralbator, Ralbator, le corsaire Ă  moustaches
    Ralbator, Ralbator, ton tricorne Ă  panache
    Tu es perfide, tu es sournois,
    Comme tout skav’ qui se doit

    Le beau Rat-de-Mer est ton vaisseau
    Le pavillon noir est ton drapeau
    Et Ratckam le Rouge est avec toi

    Ralbator, Ralbator, avec ton Ă©quipage
    Ralbator, Ralbator, tu pars Ă  l'abordage
    Des Théréans, du Frontenois,
    Des lézards à sang-froid

    Ralbator, Ralbator, capitaine Ă  moustaches
    Ralbator, Ralbator, de tous le plus lâche
    Tu es toujours derrière nous,
    N'importe quand, n'importe oĂą
    Ta patte de fer est derrière nous,
    Serrée sur notre cou


  • Ecoutilles de PlongĂ©e :
    Lors de l’attaque, le Sous-Marin n’est pas encore opérationnel, et en plein cœur de l’action, les Technadeptes du projet Lumière Morte doivent tout faire pour mettre dans la configuration adéquate les différentes écoutilles du sous-marin, afin que celui-ci ne coule pas et puisse échapper à l’armée impériale et _ accessoirement _ que les Technadeptes puissent sauver leur peau.
    Au début de la partie, le joueur skaven dispose dix Marqueurs Ecoutille devant lui, chaque marqueur représentant une écoutille du navire, qui peut être dans trois configurations différentes :
    • PlongĂ©e : cette Ă©coutille est fermĂ©e et ne devrait normalement pas laisser passer l’eau.
    • Ouverte : cette Ă©coutille est dans une position habituellement utilisĂ©e pour gĂ©rer le Sous-Marin lorsqu’il est en plongĂ©e (caisson d’assiette, etc.). Malheureusement, ce n’est pas une configuration optimale pour le lancement du Sous-Marin.
    • EnrayĂ©e : cette Ă©coutille est coincĂ©e dans une position, Ă  cause d’un mĂ©canisme de fermeture ou d’ouverture mal utilisĂ©, de la rouille, etc.
    Au début de la partie, toute les Ecoutilles sont en position Ouverte. Plus il y a d’Ecoutilles en position Plongée sur le Sous-Marin, moins grandes seront les chances de le voir couler lors de son lancement ou de son évasion.
  • Lancement :
    Il est de tradition pour la Marine Skaven de célébrer en grande pompe le lancement d’un navire, et c’est dans le cas rare où un navire mis à l’eau ne coule pas immédiatement après sa mise à l’eau que l’excitation des badauds skavens sur le quai atteint son paroxysme. Il est de coutume lors du lancement qu’un officiel skaven lance sur la coque du vaisseau une bouteille à la taille variable (il arrive régulièrement que le trou provoqué par cette bouteille dans la coque soit la cause de la submersion du vaisseau) : plus le vaisseau est massif, plus la bouteille est grande, et pour les navires skavens des plus gros tonnages, ce ne sont rien de moins que des rats-ogres (bouteilles de très grande contenance) qui ont été utilisés. Dans le cas de l’Amiral Ralbator, une bouteille spéciale a été mise de côté et, pétris d’une tradition séculaire et d’un sens du devoir que nulle circonstance néfaste ne saurait altérer, les Technadeptes décident de la déboucher même au plus fort des combats.
    Au début de la Phase des Autres Mouvements du tour du joueur skaven, celui-ci peut décider de procéder au lancement du Sous-Marin. Dans ce cas, tous les Technadeptes en contact avec le Sous-Marin (même engagés au corps-à-corps) sont automatiquement embarqués sur le pont du Sous-Marin. Lors de son lancement initial, le Sous-Marin est placé sur l’eau, en contact avec la cale sèche, et parcourt ensuite 2D6 pas. Etant donné la brutalité du contact initial du Sous-Marin avec l’eau, un jet de dé doit être effectué pour chaque Ecoutille en configuration Plongée au moment du lancement : sur un 1, l’Ecoutille repasse en position Ouverte.
    Au moment du lancement, le joueur skaven peut déboucher une bouteille de vin pétillant (ou la sabrer), et trinquer avec son adversaire, en ayant bien évidemment pris soin d’empoisonner le verre de son adversaire avec de la malepierre.
    Si la bataille se déroule un mardi, le Sous-Marin se déplace de 2D6+2 pas au lieu de 2D6 pas lors de son lancement.
  • Configuration des Ecoutilles :
    Voyant la force impériale s’approcher, les Technadeptes doivent s’affairer tout autour du sous-marin afin de mettre les écoutilles dans la position correcte. Malheureusement pour eux, comme c’est souvent le cas avec l’ingénierie skaven, la standardisation n’existe pas, et le fonctionnement technique de chaque écoutille diffère en fonction du skaven qui était en charge de sa conception, ou de l’équipe d’esclaves en charge de son installation. Les Technadeptes doivent donc comprendre les schémas techniques auxquels ils ont accès, ou positionner les écoutilles dans les bonnes positions et prier le Rat Cornu pour avoir bien estimé la configuration.
    Au début de chaque tour du joueur skaven, un Technadepte du Projet Lumière Morte qui est en contact avec le Sous-Marin et qui n’est pas engagé au corps-à-corps peut donc faire un Jet de Configuration en lançant 1D6 sur le Tableau de Configuration pour une seule des Ecoutilles en configuration Ouverte ou Enrayée du Sous-Marin. Dans ce cas, il ne peut rien faire d’autre du tour. Consultez ensuite le tableau suivant pour savoir ce qu’a réussi à faire le Technadepte :

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    Tant que le Sous-Marin n’a pas été lancé, les Ecoutilles sont plus faciles d’accès, un Technadepte peut donc relancer ses jets de dés de Configuration tant que le Sous-Marin n’a pas été lancé, il doit cependant accepter le second résultat, même si celui-ci est pire que le résultat initial.
  • Pompes MRV :
    Le sous-marin à la conception avant-gardiste possède plusieurs pompes haute pression à malepierre, qui peuvent servir soit à propulser le navire, soit à faire fonctionner ses ballasts. Malheureusement, les écoutilles n’ont pas été conçues pour être configurées en pleine navigation, aussi la tâche des Technadeptes est plus complexe que sur la cale sèche.
    Une fois mis à l’eau, le Sous-Marin peut se servir de ses Pompes lors de chaque tour du joueur skaven, lors de la Phase des Autres Mouvements. Le Sous-Marin dispose de trois Pompes MRV, qui peuvent être utilisées d'une des manières suivantes :
    • Se dĂ©placer d’1D6 pas.
    • Faire un jet sur le Tableau de Configuration, comme s’il s’agissait d’un Technadepte, les jets de dĂ© effectuĂ©s pour une Pompe MRV subissent cependant un malus de -1 sur leur rĂ©sultat (elles n’ont pas Ă©tĂ© conçues pour ça).
    • Diminuer la valeur de Naufrage d’1D6 (voir ci-dessous).
    Les Pompes ne peuvent être activées que si au moins un des Technadeptes du Projet Lumière Morte se trouve à bord du Sous-Marin. Chaque Pompe MRV peut être utilisée pour effectuer une action différente si le joueur skaven le désire.
  • Naufrage : Ă  la fin de chaque tour du joueur skaven oĂą le Sous-Marin, se trouve dans l’eau, lancez 1D3 pour chaque Ecoutille Ouverte ou EnrayĂ©e : le total dĂ©termine la valeur ajoutĂ©e au Total de Naufrage du Sous-Marin.
    Des pénalités additionnelles sont appliquées au Sous-Marin lorsque des seuils de Naufrage sont atteints : tant que la valeur de Naufrage est supérieure ou égale au seuil, les pénalités associées s’appliquent. Toutes les pénalités se cumulent, si le Sous-Marin dépasse par exemple une valeur de Naufrage de 40, les pénalités pour les seuils 10, 20 et 30 s’appliquent également.

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  • Massif du Ralbator :
    Le Sous-Marin compte comme un décor. Les armes les plus avancées du sous-marin prévues par ses concepteurs ne sont pas fonctionnelles, cependant, le Sous-Marin dispose d’une Mitrailleuse Ratling sur Pivot, fixée sur le Massif du Sous-Marin, et qui peut tirer à tous les tours en suivant les règles normales. Elle possède le profil normal d’une Arme Régimentaire et ne peut pas se déplacer de toute la partie. Elle est Indémoralisable.

    Toute touche réussie sur une figurine à bord (skaven ou impériale) depuis la berge est soumise à la répartition :

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    Tous les Skavens à bord (Technadeptes et Ratling, ainsi que les éventuels autres passagers ayant embarqué) disposent d’une Sauvegarde d’Armure à 3+ contre toutes les Attaques provenant de l’extérieur du Sous-Marin.
Conséquences sur la Campagne :
  • Si les Skavens remportent la victoire, ils ont la possibilitĂ© de garder un moyen d’évacuation pour les scientifiques de la vallĂ©e de Sparov, ainsi que d’emporter des plans et quelques quantitĂ©s de malepierre rouge avant l’avancĂ©e impĂ©riale.
  • Si les ImpĂ©riaux remportent la bataille, la conquĂŞte de l’archipel leur donne le contrĂ´le de la cĂ´te, hormis le port fortifiĂ© de Ratterdam, et ils ont donc une assise logistique importante lors de leur avancĂ©e en campagne.
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Survival Horror - Echappée Sous-Marine


Scénario Optionnel – L’Amiral Ralbator : Dans l’Antre du Kraken

Les responsables du projet Lumière Morte ont enfin réussi à lancer le sous-marin ! Et ce, au nez et à la barbe de ces humains-humains qui voulaient les capturer ! Quel soulagement…

Mais, alors que chacun souffle à l’idée de se savoir à une distance raisonnable d’un « combat perdu-perdu d’avance », les choses se compliquent : le
Ralbator n’est pas des plus étanches et les ballasts fonctionnent de manière assez peu convaincante, c’est le moins que l’on puisse dire !

Pour les Technadeptes, c’est une course contre la montre pour parvenir à faire refaire surface au sous-marin avant qu’il ne descende à une profondeur où la pression de l’océan écrasera la coque du submersible…Ou pire, que la course contre la montre ne se transforme en course contre le monstre…


Présentation : un sous-marin skaven récemment échappé doit lutter contre l’adversité. Les Technadeptes, skavens dans l’âme et ingénieurs du clan Phensk par-dessus tout, cherchent à la fois à sauver leur peau-peau et à préserver le sous-marin pour les technologies qu’il transporte.

Système de Jeu : Novembre Rouge (Edge Entertainment – Voir la page du jeu).

Armées : les joueurs sélectionnent autant de membres d’équipage que nécessaire (ou tel qu’en accord entre tous les joueurs). Pour faire suite au scénario L’Archipel des Spitzbergen – Partie 2 : L’Amiral Ralbator, ils peuvent choisir autant de membres d’équipage que de Technomages et/ou Skavens ayant survécu à bord du sous-marin à la fin de la partie précédente.

Tous les participants de la Campagne peuvent participer au scénario, inclure le ou les joueurs impériaux peut permettre d’inclure des membres d’équipage ayant leurs propres motivations, mais le but du jeu reste de s'amuser, pas de sabotage (ou presque) !

Champ de Bataille : le scénario se déroule sur le plateau de jeu. Utilisez cependant des figurines de Technomages skavens plutôt que les figurines de matelots gnomes originels.

Déploiement : Comme prévu par le scénario.

Qui joue en premier ? Comme prévu par le scénario.

Durée de la partie : Comme prévu par le scénario.

Conditions de victoire : Comme prévu par le scénario.

Règles Spéciales :
  • Skaven dans l’Âme :
    Malgré leur soulagement à l’idée d’avoir échappé aux Impériaux et le sentiment de presque-presque fraternité qui en résulte, les différents survivants se regardent avec suspicion : après tout, pourquoi ce sous-marin génial-génial ferait-il ce grincement lugubre si ce n’est à cause d’un sabotage des autres Technadeptes du projet ? Depuis le début, ils veulent la gloire sans avoir aucun talent…
    Le scénario utilise les règles de Comportement Paranoïaque.
  • Technobidouilleur :
    Zagkreet, l’un des hauts responsables du projet Lumière Morte, était connu dans toute l’enclave pour sa « papatte mécanique » et son talent pour faire fonctionner de manière improbable la machine la plus récalcitrante.
    Si le Technomage Zagkreet fait partie des survivants embarqués à bord du sous-marin lors du scénario précédent, il peut utiliser ses Armes de Technomage pour ajouter gratuitement un bonus de +1 à chacune de ses tentatives de réparation des trois circuits.
  • Remontant skaven :
    Les matelots de la marine skaven boivent du samograt, un type de vod(s)ka qu’ils produisent eux-mêmes lors des escales à partir de betteraves ou de pommes de terre et qui est habituellement coupé à la poudre de malepierre verte ou d’un de ses dérivés. Le degré élevé d’alcool et d’intoxicant résultant de ce mélange détonnant permet aux grouillots skavens d’oublier leur condition misérable à trimer à fond de cale ainsi que leur très probable noyade bord de vaisseaux réputés pour leur manque d’étanchéité.
    Dès qu’un joueur utilise une bouteille de vodka pour pénétrer dans une compartiment en feu ou effectuer une action, il doit boire un shooter de vodka à la malepierre (la recette se trouve ici).
Conséquences sur la Campagne :
  • Si les Skavens remportent la partie :
    • Ils parviennent Ă  utiliser les technologies « pĂ©rennisĂ©es » par l’exploit de l’Amiral Ralbator pour amĂ©liorer temporairement la production industrielle de l’enclave alors que la force expĂ©ditionnaire impĂ©riale approche : pour l’ensemble des scĂ©narios suivants de la Campagne, une Arme RĂ©gimentaire peut gratuitement ĂŞtre adjointe Ă  un rĂ©giment skaven de l’armĂ©e (selon les règles normales du Livre d’ArmĂ©e Skavens et uniquement dans les scĂ©narios qui l’autorisent). De plus, lors de chaque partie de la Campagne qui suit, lancez 1D6 pour chaque Technomage (mais pas un TechnmaĂ®tre) capturĂ© dans le cadre de l’OpĂ©ration Trombone : sur 5+, il portait des plans « amĂ©liorĂ©s » et le score du joueur impĂ©rial est augmentĂ© de 1.
    • En supplĂ©ment, Ă©tant parvenus Ă  garder Ă  l’abri une prĂ©cieuse cargaison d’alcool fort, les Skavens obtiennent 2D6 bouteilles de samograt : le joueur skaven peut choisir d’utiliser une ou plusieurs bouteilles par partie durant le reste de la campagne, une bouteille de samograt compte comme un Ă©quipement (voir ci-dessous).
  • Si tous les Skavens meurent avant la fin de la partie, les plans qu’ils emportaient avec eux sont perdus au fond des profondeurs ou dans le ventre du Kraken. Les ImpĂ©riaux voient leur score en ce qui concerne l’OpĂ©ration Trombone diminuĂ© de 2D6, mais toutes les Armes RĂ©gimentaires Skavens coĂ»tent 5 points supplĂ©mentaires par Arme pour le reste de la Campagne.
  • Si l’un des Skavens parvient Ă  s’échapper avec le Scaphandre (alors que le reste de son Ă©quipage perd), il parvient Ă  emporter avec lui quelques plans, mais en quantitĂ© insuffisante pour avoir un impact stratĂ©gique sur le reste de la Campagne. Le joueur Skaven peut malgrĂ© tout choisir d’inclure gratuitement un Technomage Ă©quipĂ© d’un Mousquet Ă  Malepierre. Il doit payer normalement ses Niveaux de Magie et le reste de ses Ă©quipements et/ou Objets Magiques. Si ce Technomage est utilisĂ© lors d’une partie et ne survit pas Ă  la bataille, lancez 1D6 : sur un 1, il ne peut plus ĂŞtre utilisĂ© pour le reste de la Campagne.
Bouteille de Samograt (Ă©quipement)....................................................15 points
Cette bouteille d’alcool fort permet à un héroïque meneur skaven de trouver le courage et l’éloquence pour encourager son régiment à le suivre dans des circonstances difficiles, s’il décide de partager la bouteille au sein des troupes. Il peut également choisir de siroter la bouteille tout seul, et ainsi augmenter sa tolérance à la douleur, mais gare aux découvenues !

Une Bouteille de Samograt ne compte pas dans le total d’Objets Magiques qu’un joueur peut sélectionner pour un personnage (après tout, ce n’est que de l’alcool fort !). Une armée peut comporter plusieurs Bouteilles de Samograt, chaque personnage ne peut en porter qu’une seule. Une Bouteille de Samograt ne peut être utilisée qu’une seule fois pendant la campagne.

Une Bouteille de Samograt peut être utilisée de deux façons :
  • Soit en la distribuant, au dĂ©but du tour du joueur skaven, au rĂ©giment qui accompagne le personnage. Dans ce cas, le rĂ©giment devient immunisĂ© Ă  la Panique, Ă  la Peur et Ă  la Terreur jusqu’au dĂ©but du tour suivant du joueur skaven.
  • Soit en la faisant ingĂ©rer par le personnage lui-mĂŞme : dans ce cas, il gagne pour le reste de la bataille les modificateurs suivants :
    • +1 en Endurance
    • -1 en CapacitĂ© de Combat
    • -1 en Initiative
    De plus, lancez 1D6 au début de chacun des tours du joueur skaven qui suit : sur un 1, le personnage décuve trop rapidement pendant la bataille : il perd tous les modificateurs conférés par la Bouteille et subit une blessure sans Sauvegarde d’Armure.
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Prise d’Objectif – Démantèlement


Scénario 3 : Les Canons de Mimojöcken

Mimojöcken était initialement connu dans Sparov comme une mine côtière. La mine elle-même était située dans les collines à quelques lieues de la côte, mais de nombreuses galeries couraient jusqu’au long de la mer, à flanc de falaise, rendant l’extraction de matériaux précieux difficile et l’étaiement de galeries précaire, en raison de l’infiltration permanente des eaux.

Lorsque les éclaireurs impériaux firent une reconnaissance des environs, ils constatèrent que la carrière de Mimojöcken et ses galeries environnantes avaient été réaménagées avec un dessein autrement plus meurtrier : un imposant canon haute pression avait été installé à flanc de montagne.

Le principe de fonctionnement du canon était assez ingénieux, et techniquement complexe ; le long du tube de lancement de l’obus, les galeries avaient été réaménagées en chambres de surpression qui, en les amorçant au moment adéquat, augmentaient ainsi la vitesse initiale de l’obus tiré par le canon et lui permettaient d’atteindre des distances inédites jusqu’alors. Chaque chambre de surpression semblait composée d’un espace dans lequel était déposée une petite quantité de malepierre verte, un détonateur située au dessus de la chambre mettant le moment venu une infime quantité de malepierre rouge en contact avec cette dernière, provoquant une explosion qui était canalisée dans le tuyau d’alimentation du fût du canon, permettant d’augmenter la pression différentielle derrière le passage de l’obus. Bien synchronisées, c’était ainsi plusieurs dizaines de chambre de surpression qui avaient été aménagées.

Lorsque les faits furent rapportés aux représentants de la Guilde, même en prenant des valeurs conservatives, il fut déterminé que cet énorme canon avait la possibilité d’atteindre des cibles dans de nombreuses zones de population d’Itzin-Huapak, ainsi que dans les Marches du Sud de Frontenex.

Les skavens avaient en fait aménagé une zone dégagée en forme d’amphithéâtre au sein de la carrière, installant le gigantesque canon au flanc de cette colline ; déplacer le canon le long des flancs de la carrière lui permettait d’être mis en position pour atteindre plus d’une cible. Cela impliquait de mettre en place plusieurs séries de chambres de surpression pour pouvoir alimenter le canon dans les différents emplacements dans lesquels il pouvait être installé. On supposait que c’était la taille même du canon qui avait rendu cette configuration préférable à l’installation de plusieurs canons : un seul de ces fûts était déjà énorme en taille et étant donné les pressions auxquelles il devait être soumis pendant un tir, les alliages le composant devaient être extrêmement complexes à produire.

Etant donné les matériaux de construction utilisés et la qualité de fabrication notoirement aléatoire qui était le pain quotidien des skavens, les experts impériaux doutaient cependant que le canon puisse être utilisé plus d’une dizaine de fois avant que les fûts ou certains mécanismes de mise à feu ne doivent être remplacés ; d’autant que la possibilité de déplacer le canon d’une position de tir à une autre fragilisait également sa conception. Cela expliquait également de manière probable pourquoi le canon n’avait pas encore fait feu : avec une si courte longévité, le choix des cibles sur le plan stratégique était essentiel, du moins jusqu’à ce que des pièces de rechange et des fûts puissent être produits en quantité suffisante.


Présentation : une force impériale lance l’assaut sur un site potentiellement dangereux ; un terrain parsemé de nombreuses chambres de surpression à malepierre.

Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées : l’Empire sélectionne une force de 3000 points, les Skavens sélectionnent une force de 2500 points.

Champ de Bataille : la bataille se déroule à l’entrée de la carrière de Mimojöcken. Le camp skaven se trouve au fond de la cuvette, la moitié de table skaven est surélevée, avec plusieurs niveaux de collines au flanc desquelles sont appuyées les Positions de Tir (sans pénalité de mouvement pour passer d’un niveau de colline à un autre).

Neuf Positions de Tir se trouvent sur le champ de bataille (voir Règles Spéciales), principalement dans le camp skaven.

Le champ de bataille reste relativement dégagé, quelques bâtiments légers (tentes, tourelles en bois, caisses, feux) représentent le camp skaven, qui ne comporte par ailleurs aucun autre décor spécifique (ni bois, ni couverts). La moitié de table impériale comporte quelques arbres et Couverts Légers, mais pas de collines.

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Déploiement : chaque camp lance 1D6, le résultat le plus haut peut choisir de commencer son déploiement ou non. Chaque camp déploie une unité à tour de rôle ; toutes les Machines de Guerre d’un camp doivent être déployées en même temps ; tous les personnages doivent être déployés en dernier.

Les deux camps déploient ensuite leurs Eclaireurs, en commençant par le camp ayant terminé son déploiement en premier.

Qui joue en premier ? Les Impériaux jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de victoire :

Règles Spéciales :
  • Chambres de Surpression Ă  Malepierre : neuf Positions de Tir ont Ă©tĂ© prĂ©parĂ©es pour accueillir le fĂ»t du Canon. Chaque Position de Tir se compose de vingt Chambres de Surpression, disposĂ©es en deux colonnes de dix Chambres cĂ´te Ă  cĂ´te le long de l’emplacement du pas de tir du canon. Le canon n’est pas opĂ©rationnel pour la bataille (le fĂ»t du canon peut ĂŞtre disposĂ© sur n’importe quel Position de Tir, mais il n’aura pas d’impact sur le dĂ©roulement de la bataille), les Chambres de Surpression sont, elles, opĂ©rationnelles.
    Une fois qu'une Chambre de Surpression a détoné (voir ci-dessous), de manière volontaire ou intempestive, elle ne peut plus être réutilisée.
    • DĂ©ploiement : une Position de Tir doit ĂŞtre sĂ©parĂ©e d’au moins 4 pas de toutes les autres Positions de Tir. Les Chambres de Surpression d’une Position de Tir sont positionnĂ©es Ă  1 pas d’intervalle, la Position de Tir est donc une zone de 2 pas de large sur 10 pas de long. IdĂ©alement, les Positions de Tir sont disposĂ©es en demi-cercle, Ă  flanc de collines Ă  plusieurs Ă©tages (entre un et trois Ă©tages par colline).
    • DĂ©tonation Intempestive : trois situations peuvent provoquer la dĂ©tonation de la Chambre Ă  Surpression :
      • Une figurine situĂ©e dans un rayon de 3 pas de la Chambre de Surpression subit au moins une blessure causĂ©e par une Attaque de Force 4 ou plus
      • Une figurine situĂ©e dans un rayon de 3 pas de la Chambre de Surpression effectue une Attaque (au tir ou au corps-Ă -corps) de Force 4 ou plus
      • Un gabarit ou une Attaque AlĂ©atoire (tir de Catapulte, sort...) cause une touche ou une blessure de Force 4 ou plus dans un rayon de 3 pas de la Chambre de Supression
      Dans tous les cas, lancez 1D6 : sur 5+, la Chambre de Surpression détonne, centrez un Petit Gabarit sur la chambre, toutes les figurines situées sous le gabarit subissent une touche de Force 5. Cette détonation peut causer la détonation d'une autre Chambre de Surpression si elle se trouve à portée.
    • DĂ©tonation Volontaire : les Skavens peuvent Ă©galement dĂ©cider de faire dĂ©tonner de manière volontaire une Chambre de Surpression. Une unitĂ© ou un personnage skaven doit se trouver dans un rayon de 3 pas d’une Chambre de Surpression pour l’activer, dans ce cas, la chambre est activĂ©e sur 3+. Si l’unitĂ© ayant activĂ© la Chambre de Surpression subit suffisamment de pertes, elle doit effectuer un Test de Panique (les Technomages ayant malheureusement « oubliĂ© » de prĂ©venir l’unitĂ© qu’il n’y avait pas de dĂ©lai dans l’ignition des charges une fois amorcĂ©es).
Conséquences sur la Campagne :

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