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> sergent scout,armure d'artificier &infiltration..., une question...
onishi ryushïn
post 12/05/07 , 13:22
Message #1





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bon alors j'étais en train de tripper avec mes scouts et la confection d'une armée infiltrée quand une question m'est apparue mais j'ai beau lire tout les bouquins officiels que j'ai, la réponse m'est inconnue:

Si un sergent scout est vétéran on peut l'armer et lui prendre jusqu'à 100points d'équipement. Si on lui met une armure terminator, il perd la capacité de s'infiltrer (ça c'est un staff GW qui m'a expliqué, mais c'est pas dur à comprendre vu l'encombrement d'une telle armure qui ne peut que consolider et pas poursuivre en CàC), mais si on lui met une armure d'artificier? question, peut-il porter une armure d'artificier particulière qui serait ouvragée pour lui permettre l'infiltration' Il aurait ainsi ses capacités infiltration et déplacement à couvert et une svg de 2+! Mais en même temps je me dis que je rêve et que GW serait bien capable d'avoir combiné le port d'armure d'artificier avec une annulation de la capacité d'infiltration (qui du coup empêcherait toute l'unité de se placer hors zone de déploiement, et alors là un scout qui s'infiltre pas c'est plus vraiment un scout et ça sert plus à rien).

Merci de m'aider à régler ce détail de règles... Je vous explique, j'essaie de faire un sergent scout avec griffes eclairs bien protégé (le premier gilet pare-balle c'est le reste de son unité soit 9 scouts de CC, le second devrait être son armure d'artificier mais si ça marchait pas je lui mettrait un halo de fer à la place, même si c'est plus cher en point).


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caius_heh
post 13/05/07 , 11:37
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Tyran Morfalien
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Si dans l'arsenal Space Marine il n'ets pas marqué 20/- pour les points et qu'il n'est pas dit dans le descriptif de l'armure d'artificier qu'elle prive le porteur de la capacité à s'infiltrer, alors il peut l'avoir et s'infiltrer. Tu peux bien donner une armure d'artificer à un officier dirigeant une escouade de commandement et ayant la capacité infiltrateurs, alors bon...

Pour le Halo de Fer, la valeur en point c'ets pas 25/- ? Et puis si c'est pour une save invu, il vaut mieux lui donner un bouclier de combat, même si ça ne fonctionne qu'au corps à corps, parce que trop onéreux (30 pour les griffes + 25 Halo...).

caius_heh - et moi je veux une pince énergétique sur mon chef grot'

PS : Je me suis embrouillé dans les manip' et j'arrve à supprimer ni le premier message, ni celui-ci. J'en appelle donc à la modération pour régler le problème.

Édit Doomsword: Emballé c'est pesé ^^

Ce message a été modifié par Doomsword - 13/05/07 , 12:45.


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onishi ryushïn
post 13/05/07 , 16:30
Message #3





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Je m'explique, les scouts au càc ne représentant pas une grosse menace j'essaie de faire un sergent scout bourrin avec ses 9 points de vie ambulants.

En fait dans le dex SM, le descriptif de l'armure d'artificier dit que "un space marine en armure énergétique peut porter une armure d'artificier". à ma connaissance il s'agit d'un scout et il porte une armure de scout, pas une énergétique, même si le coût en point de l'armure d'artificier est 20pts quelque soit le nombre de PV, la description m'empêcherait de l'en équiper, non'

après le halo de fer c'est 25pts pour n'importe qui, ça serait efficace mais bien cher en points (quasiment le coût du sergent scout vétéran!!) et puis suffirait qu'il se prenne un tir de lascan et c'est terminé! et perdre 81points d'un coup ça fait mal.(et ça fait très cher pour un scout!)


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caius_heh
post 14/05/07 , 12:29
Message #4


Tyran Morfalien
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En fait dans le dex SM, le descriptif de l'armure d'artificier dit que "un space marine en armure énergétique peut porter une armure d'artificier". à ma connaissance il s'agit d'un scout et il porte une armure de scout, pas une énergétique, même si le coût en point de l'armure d'artificier est 20pts quelque soit le nombre de PV, la description m'empêcherait de l'en équiper, non'

Oui, ça l'empêcherait... Donc il ne peut pas en avoir. Si tu veux contourner le problème, t'as qu'à jouer space wolf... happy.gif

QUOTE
après le halo de fer c'est 25pts pour n'importe qui, ça serait efficace mais bien cher en points (quasiment le coût du sergent scout vétéran!!) et puis suffirait qu'il se prenne un tir de lascan et c'est terminé! et perdre 81points d'un coup ça fait mal.(et ça fait très cher pour un scout!)

Oui, très cher, même pour un sergent vétéran d'une autre escouade de toute façon (sauf peut être totor, mais c'est pas la même catégorie de poids) Tout ça pour une fig à un seul PV surtout...

QUOTE
les scouts au càc ne représentant pas une grosse menace

Quoi ?! Eh ben mon gars tu dois bien mal les jouer alors...
Pour peu que tu aies un nombre suffisant de scouts (en partant du principe que 5 c'ets déjà bien , mais que plus, c'est mieux) et que tu les déloies correctement, tu peux taper méchemment et très tôt sur la figure d'un ennemi. Si en plus tu mets uns ergent vétéran avec uen bête arme énergétique ou gantelet (sans aller jusqu'à la paire de griffes), ça fait quand même une belle tatanne. Donc pas d'accord du tout avec cette remarque.
Pour mémoire j'ai déjà rasé une parenté kroot de 10 kroots + 3 krootox + mentor avec cinq scouts dont un sergent avec arme énergétique (bon par la suite els 3 scouts restant ont fait de la malmoule et se sont fait tuer par des guerriers de feu au corps à corps, mais passons)

caius_heh - l'autre, eh


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onishi ryushïn
post 17/05/07 , 16:17
Message #5





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Oui, ça l'empêcherait... Donc il ne peut pas en avoir. Si tu veux contourner le problème, t'as qu'à jouer space wolf... 


pourquoi?quelle est la particularité des sw? (et puis mon chapitre est issu des White Scars pour les motos, alors les SW... chui pas convaincu).

Sinon j'dis juste que les scouts ça peut vite se faire shooter et mourir(svg de 4+!) dès que ça sort des couverts. après c'est vrai que j'ai un peu exagéré sur l'inefficacité d'une escouade de scouts. mea culpa. je sais bien qu'on peut aller faire des choses interressantes avec des scouts (pour contenir et engluer en attendant la cavalerie!).


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ghisred
post 17/05/07 , 18:20
Message #6


Interceptor
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QUOTE
quelle est la particularité des sw?

les scouts SW sont en fait des vétérans, et une escouade de scout SW peut arriver en réserve par n'importe quel bord de table...
et une seule...

QUOTE
après c'est vrai que j'ai un peu exagéré sur l'inefficacité d'une escouade de scouts

ils ne sont pas vraiment inefficace, mais il a beaucoup plus de projectiles à PA4 qu'on ne le pense...


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caius_heh
post 18/05/07 , 12:30
Message #7


Tyran Morfalien
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quelle est la particularité des sw?
les scouts SW sont en fait des vétérans, et une escouade de scout SW peut arriver en réserve par n'importe quel bord de table...
et une seule...

Et on peut y ajouter un garde loup en armure énergétique... Pas bourrins les mecs...

QUOTE
Sinon j'dis juste que les scouts ça peut vite se faire shooter et mourir(svg de 4+!) dès que ça sort des couverts.

Le principe c'est qu'ils n'en sortent que pour charger... Mais il est vrai qu'il y a beaucoup plus d'armes PA4 qu'on ne pense (sauf chez les edars... Y en a pas une seule). Particuliérement chez la GI (BL sur toutes les chimères... Ouille)

caius_heh


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L.P.J
post 19/05/07 , 21:40
Message #8





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Le coup du bouclier ambulant ... limite ! Tu as déjà joué contre un Assassin Vindicare ?


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onishi ryushïn
post 20/05/07 , 15:27
Message #9





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oui j'ai déjà joué contre un vindicare... primo ça court pas les rues (l'eversor a tellement la classe!), secundo une téléportation de totor, une FEP de marounes d'assaut ou une charge de motards dans sa gueule règlent le problème de façon radicale. et tertio j'aime jouer des forces extrêmement mobiles qui aurraient vite fait d'intercepter ce gus.


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