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> Tits scénars ou campagne au choix, trouvez une description vous meme
Mitgard
post 29/07/03 , 15:17
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Chapelier toqué
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Bon tout premier post dans cette catégorie. Je propose

Avant tout le scénar de la prochaine campagne...

Quelques part dans les monts aégis.
Une secousse sismique fait trembler la terre des nains. Très vite la rumeur se répend dans les tavernes et les villes. Certains parlent de ruines antiques et de peuples oubliés dans la nuit des temps.

Les premiers a y voir une confirmation d'une ancienne profécie sont les lions d'alahans dont la tradition orale des bardes fait mention d'une civilisation perdue aux pouvoirs fabuleux qui aurait sombrée dans les profondeurs de la terre des siècles auparavant, peu de temps avant la disparition de la nation centaure. Le récit fait mention d'un dieu déchu, banni par ses pères en un lieu de l'espace étranger a Aarklash. De ce lieu maudit le dieu se serait enfui, oubliant derrière lui une étincelle de divinité qui le retenait prisonnier de ce royaume inachevé.
Mais les bardes ne sont pas écoutés qu'en Alahan, leur réputaion va de la ville franche aux confins de Diisha, et certains aventuriers pairaient cher pour entendre conter pareille légende.

Bientot tous les peuples font le raprochement et comprennent que cette secousse n'est que le prémice dune plus grande qui verra ressurgir l'antique cité disparue de Kold'haavalté, ainsi nommé par les elfes lors de leur premier âge. Nul ne sait ou se trouve cette cité, mais tous se pressent en aégis territoire des nains, croyant percevoir dans la semonce terrestre la réponse a leur question.

La finalité de la campagne est donc de retrouver la cité perdue. De s'en assurer le controle afin de prendre possession de la place tandis que leur aventurier menera sa troupe au coueur des souterrains de la cité jusqu'a la brèche par ou le dieu déchu s'est échappé. Le mode de jeu variera de confrontation a rag'narok en alternant aventures, et batailles rangées.

Tous les scénarios dont vous avez idée sont les bienvenues. J'en ai déjà un grand nombre mais il nous en faut un maximum afin de vareir les plaisirs. Les scénarios seront tirés au sort avant les parties ( sauf lorsque l'on croisera une ombre.)

Chaque joueur en plus de la quète commune doit avoir sa propre quète ( exemple je joue dévoreurs orques ( j'ai pas assez de points en dévoreurs ou en orques, ma quète première sera de rallier les nations orques de bran-o-kor a mes cotés puis de trouver la tombe du premier shaman wolfen qui contient les secrets de vile-tis, de son bannisement par les dieux et de l'origine des wolfens.)

C'est au cours de ces quetes que seront assemblés les éléments qui détermineront l'amplacement de la cité.

En cours de partie on aura la possibilité de rentrer dans des tavernes ou des magasins afin d'acheter des objets ou de louer les servbices de mercenaires. Pour cela on dispose de 200 pa allouer, sachant qu'on ne peux embaucher qu'un seul mercenaire a la fois. Lorsqu'il finit une partie bléssé, il reprend la partie suivant avec le meme crand e blessure. Il ne peu etre remplacé par un autre mercenaire que s'il vient a mourir, de plus il ne peu y avoir qu'un seul mercenaire de chaque type, tous joueurs confondus donc premier arrivé, premier serbis. Les objets peuvent etre achetés a raison de trois par partis et sont tous issus des carnets de voyages. On peu en avoir autant qu'on veu sur soi tant qu'on ne dépasse pas le nombre d'objet que peu transporter notre rang.

Si vous voulez vous faire votre propre aventurier, prenez une troupe de base de votre armée, doublez son pa et ajoutez lui 5 points dans ses carac a raison de :
1 point max en mouvement qui donne +2.5 en mvt
un maximum de 2 points dans chaque crac d'ini, att, for, def, rési, tir, cou, peur, dis.
Aucun point ne peut etre attribué en magie ou en spirale de foi. On ne change pas le rang de notre aventurier par ce procédé, mais il devient champion de son peuple et doit donc avoir un nom. Aucune compétence ne peu etre rajoutée, sauf durant les parties si les autres joueurs son d'accord et en tant qu'élixir uniquement.

Voila tout est dit je pense. La campagne commencera le 10 mais on récuperrera des joueurs en cours de route donc aucune date de fin n'est fixée. Elle finira quand tous les joueurs auront accomplis ou échoué a leur quete.


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Mitgard - peintre-justicier désabusé en chaussettes, rêveur invétéré, fidèle de la malchance / infini, ennemi personnel : moi-même. Chapelier fou par intérim.

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Mitgard
post 29/07/03 , 15:32
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Chapelier toqué
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Le labo gobelin.

Quelque part dans les canyon de bran-o-kor se trouve un laboratoire gobelin sous les ordres de Carbone. Ils atudient la les différentes possibilités liées a l'utilisation de la naphte, ce produit noir et visqueux qui brule si bien mais un ennemi a eu vent des dernières découvertes faites sur le sujet et veut en voler les secrets. Pour Carbone, c'était la une occasion unique de tester son nouveau matériel, mais l'ennemi semble etre plus nombreux que prévu.

Pour ce scénario, l'attaquent dispose de 20% de troupes ( pas de persos ou d'artefacts) de plus que le joueur défenseur.
Le défenseur acquiert automatiquement Carbone mais celui ci ne doit pas quitter les murs de son labo. Il dispose du frouf mais il ne peut tirer que par les encadrures du labo et cela lui donne de nombreux angles morts dont dipose l'adversaire.

L'astion se déroule dans des canyons. Veillez donc a faire un terrain assez emcombré afin de cacher les lignes de vue ( pas trop quand meme) . L'attaquant se déploie sur toute sa moitié de terrain. Le défenseur se déploie dans son labo ou autour du labo ( a moins de 5 cm). Le labo est sur un point élevé, il domine la vallée mais il dispose de nombreux angles morts. Il dispose également de trois fenètre par ou on peut tirer. Elles donnent un malus de -1 quant on tire au travers et on ne peu tirer a longue portée. l'une des fenetres donne sur le haut du chemin qui mene au labo.

Pour 37 PA, le joueur défenseur peut déployer sur la crte devant le labo ( entre 5 et 10 cm du labo) un canon a naphte que vient de concevoir Carbone. Il font 3dé6 de dommages et ont la meme portée que les armes d'artillerie de golborak. Le défenseur ne peu pas avoir pus de trois canons. Pour les utiliser, n'importe quel joueur peut placer une figurine au contact avec le canon a naphte et utiliser son score de tir. S'il n'en a pas on considère que son score est de -1.

Le défenseur doit protéger les canons et le labo, Carbone doit survivre. L'attaquant doit prendre possessiond es canons ou les détruire et éliminer Carbone afin de s'assurer que personne d'autre n'aura une telle invention.

Pour faciliter la progression de l'attaquant, il peu s'il le veut faire une breche dans les murs du labo. Ils ont une armure de 5 et 4 points de structure, la porte a une résistance de 4 et 2 points de structure.

Durée: 5 tours.


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