Salut Kaela et Cacahuète!!!
Tout d'abord merci à tous les deux pour vos conseils et les listes d'armées cacahuètement complètes.^^

Maintenant mauvaise nouvelle, j'avais laissé mes figs chez mon pote il y a perpet, on avait décidé de se remettre à 40k 10 ans après (on s'était dit rdv dans 10 ans...oki je sors et ferme la porte), il me dit super, et là pas de bol, impossible de remettre la main sur ces satanées figs. :'(
Envolés les guerriers aspects, envolés les space wolves, me reste quasiment plus rien, à part les rangers achetés récemment et un vieux SF.
Mais je ne me laisse pas abattre, je vais me reconstituer une armée!!!
Sachant que j'aurai moins de figs qu'avant (et que c'est cher tout de même), je voudrais avoir des unités plus polyvalentes, pouvant affronter à la fois les tyty et les SM (il va se remonter une armée de BT ou CdD).
En essayant de tenir compte de ce que vous m'avez dit je vous propose les listes d'armée suivantes:
ELDARS vs SM
QG
GP+PE+Chance+GM 125pts
avec son escorte: 3 Archontes + 3*destructeur 105pts
ELITE
5 DdF + exarque + Pique de feu 116pts
dans Serpent + canons stellaires jumelés + moteurs à poussée vectorielles +moteurs stellaires + pierres esprit 170pts
5 DdF + exarque + Pique de feu 116pts
dans Serpent + canons stellaires jumelés + moteurs à poussée vectorielles +moteurs stellaires + pierres esprit 170pts
5 Arlequins avec baiser + Prophète avec baiser 162pts
TROUPES
5 Guerriers mirage 120pts
4 vengeurs + exarque + deux catapultes + grĂŞle 92pts
SOUTIEN
1 Seigneur fantĂ´me (2 lances flammes)+ lance ardente + canon stellaire 160pts
1 Seigneur fantĂ´me (2 lances flammes)+ lance ardente + canon stellaire 160pts
total: 1496 pts
J'ai quelques soucis comme vous pouvez le constater:
Peu de figs, c'est mon principal souci, dĂ» au fait que je n'aime pas les gardiens.
Les mini-dev de gardiens pour multiplier les armes lourdes c'était vraiment bien, mais aujourd'hui, je m'interroge sincèrement sur l'efficacité des gardiens:
- leur portée : 12ps c'est être condamné à un tir avant de se faire charger et donc éradiquer vu leur nullité au cac. Un tir, qui, sur du SM, ne fera que deux à trois pertes maxi, voir aucune si on a pas de bol. Un adversaire malin restera hors de portée, concentrera le feu sur d'autres unités et finira les gardiens en dernier. Il n'aura pas à se soucier des tirs peu précis d'une seule arme lourde, il faut donc multiplier les régiments pour causer de réels soucis (en plus ça permet aux SF de rester plus souvent à portée des psykers)
- Les armes lourdes : oui un plus sur le papier mais avec un CT3 Le canon stellaire est la seule arme lourde viable, il y a le lance-missile en tir indirect aussi éventuellement. Mais surtout dépenser 105 pts minimum pour une arme lourde CT3 qui ne peut pas tirer et bouger c'est cher payé.
- Adjoindre un archonte pour déployer un SF sans test de vue spirituelle, c'est un avantage mais c'est donc 130 pts minimum avec une arme lourde qui ne pourra pas tirer si le SF a besoin d'avancer, donc on est forcé de déployer des gardiens de choc, avec destructeur + 2 lance flammes pour 127points qui mettront un vent au SF s'ils chargent ou décident de courir. (donc spirite soit 133pts)
- un GP sera mieux employé ailleurs je crois.
Donc les gardiens (si on prend des SF) c'est soit par deux unités minimum avec arme lourde (260pts mini mais plutôt 302 avec dissimulation+ spirites) soit une unité en gardiens de choc (133pts).
Je trouve que c'est cher payé pour bloquer de la ligne de vue, faire office d'unité « opérationnelle », protéger les tirs peu précis de l'arme lourde fixe et servir d'anti test de vue spirituelle. Mais je me trompe peut-être.
Autre soucis la mobilité des SF: une super unité qui hélas a besoin de psyker, j'avais le choix entre créer mon escorte d'archonte bien bourrine au cac (3 gabarits de lance-flammes) et résistante avec Chance, mais lente (doit marcher au même rythme que les 2 SF qui les encadrent, soit 6ps) donc facilement contournable, mais mes adversaires hésiteront à deux fois avant d'attaquer le GP et ses archontes entourés de 2 SF. 3 unités sont cependant condamnées à avancer lentement et groupées.
Une autre solution: aligner au moins une unité de gardiens avec archonte.
Reste la possibilité présentée par le maître des cacahuètes, aligner deux GP, les faire rejoindre deux unités différentes. C'est sans doute la moins cher et la plus polyvalente, deux SF bien espacés sur la table offriront sans doute plus de flexibilité, de soutien et de lignes de vues. Mais plus de QG bourrin bunkerisé (mais peut être inutile car lent). Je vais devoir faire des tests de liste sur Excel et tester ça en jeu.
Les dragons en serpents:
« En serpents » car moins cher que le Falcon qui se doit d'être suréquipé et qui prend un slot de soutien au détriment des SF ou Prismes qui sont meilleurs en tir, aussi résistants et moins chers.
« Avec moteurs stellaire » car j'ai bien envie d'essayer un combo déplacement de 36ps débarquement et tir sur deux transports bourrés de SM dans le même tour, si je conserve les lances stellaire c'est justement pour être certain d'avoir au moins 1 tir CT5 qui lancera deux dés pour perforer les blindages. Si mes serpents ne sont pas mis hors d'usage avant leur charge épique (c'est peut-être là que le Falcon fait la différence), j'ai quasiment la certitude de détruire deux blindés en un tour et d'éradiquer les survivants bloqués au tour suivant. Reste le problème des fumigènes, si le joueur SM joue avant moi et qu'il se retrouve à 45 ps (lance 18/2=9ps + 36ps de mouvement) de mes serpents il sera obligé d'utiliser ses fumigènes, ce qui me laisse la possibilité d'attendre en me déplaçant de 12 ps tout en tirant sur d'autres unités. Du fait de cette menace, il sera obligé de faire des choix et d'utiliser prématurément ses fumigènes, enfin j'espère^^. Tout ça c'est de la théorie, dites-moi si je me plante complètement.
Les arlequins:
Ils n'ont pas besoin de transport pour s'avancer vers l'ennemi, et restent efficaces face à du 3+ et dévastateurs sur de l'armure légère (je ne suis pas obligé d'acheter des banshee pour le 3+ et des scorpions pour le reste, snif mon armée, snif). Petits hic, ils coûtent cher et encaissent mal (m'enfin face à de l'arme énergétique du 5+ invu c'est mieux que rien), sont moins mobiles qu'une unité mécanisée et donc susceptible d'apporter moins de soutien. Sinon j'aime bien les figs, je me ferai un plaisir de les peindre.
ELDARS vs TYRANIDES
QG
1 Autarque + GSW + Fusil thermique +mandibules +épée tronçonneuse 120pts
1 GP + PE + Chance + GM 125pts
escorte: 3 Archontes (dont un spirite pour + de mobilité des SF)
+ 3*destructeur 111 pts
ELITE
5 Arlequins avec baiser + Prophète avec baiser 162pts
5 Arlequins avec baiser + Prophète avec baiser 162pts
TROUPES
5 Guerriers mirage 120pts
5 vengeurs + exarque + deux catapultes + grĂŞle 104pts
5 vengeurs + exarque + deux catapultes + grĂŞle 104pts
ATTAQUE RAPIDE
5 AS + Exarque + 2 tisse-morts + surprise + lames 169pts
SOUTIEN
1 Seigneur fantĂ´me (2 lances flammes)+ lance ardente + canon stellaire 160pts
1 Seigneur fantĂ´me (2 lances flammes)+ lance ardente + canon stellaire 160pts
total : 1497 pts
Voilà , une armée moins mobile plus axée sur la défense.
Cacahuète master, je n'ai pas compris pourquoi tu équipes la main, tu pourrais m'expliquer stp? Le tisse-mort a aussi une F6, et les tyty ne sont-ils pas insensibles au pilonnage ? C'est pour la chasse au gros (au carni ?) ?
J'équipe l'autarque et l'exarque AS pour le cac pour les finitions uniquement (quand les environs sont sûrs) et la def si je manque de chance.
Les DdF j'ai trop peur du combo course + charge pour les sortir, ils n'auront pas le temps de remonter à bord du serpent je pense et risquent de partir seuls à l'assaut face à une nuée de méchants pas beaux.
VoilĂ merci pour la lecture, vos commentaires sont les bienvenus.