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> [HL] Armée full éclaireur, Très très bizzare
Valentinozorus
post 14/06/07 , 15:22
Message #1





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Une idée mais venu ce matin, c'est une armée full éclaireur. Autrement dit composé que de figurines avec la capacité éclaireur.

Après réflexion, je pense au homme lézard pour ce rôle.

Avec les skinks caméléons comme élite, les skinks avec éclaireur comme bases pour 7 pts la figurine et les tupacs comme généraux biensur eu aussi éclaireurs.

Sa risque d'être très bizzare comme amée mais imaginer la surprise, mettez vous a la place de l'adversaire : vous avez en face une ramée que vous ne puver pas charger, ou vos tir on un gros malus ...

Bon je vous fait une liste en 1000 pts pour tester .
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Valentinozorus
post 14/06/07 , 15:29
Message #2





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3 X 1 Tupac
- éclaireur
- bouclier, armure légère
- arme de base aditionelle

3 X 73 pts = 219 pts




10 skinks camélléons
- kapac

156 pts


9 X 10 skinks
- éclaireurs

9 X 70 = 630

c'est étrange comme liste et répétitif mais sa peut peuêtre marché.
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Temus Duc de Gasconnie
post 14/06/07 , 15:56
Message #3





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Si tu veux faire une armée légère, tu peux inclure des téradons. Même s'il n'ont pas la capacité éclaireur, leur mouvement et le fait qu'ils comptent comme tirailleurs les fait très bien coller au thème de l'armée. Ne te prive pas des petits OM rigolo qui vont bien dans ce genre d'armée: je pense en particulier au truc qui donne tirs multiple X3 de F5.

Sinon, bien que plus volumineuse, les salamandres auraient aussi une petite place dans l'armée, tirailleurs aussi et comme tu ne pourras pas déployer tout le monde en éclaireur tu pourras t'en servir en soutient (aussi bien pour leur 2A de F5 qu'au niveau tir).


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Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
Tomber en disgrâce.
C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
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Valentinozorus
post 15/06/07 , 19:12
Message #4





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Donc moins 4 unité de skink, plus 3 salamandres et 3 téradons.

Et vous trouver sa comment comme armée ? Efficace ?
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Temus Duc de Gasconnie
post 17/06/07 , 3:58
Message #5





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Ben je pense que c'est pas une armée facile à jouer mais quipeut des résultats surprenants. Eviter à tout prix de se faire charger. Mais à 1500pts ca devrait le faire. Ca manque peut-etre d'anti magie (genre un sorcier avec deux pam).


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botrix
post 17/06/07 , 14:14
Message #6


La Chose
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C'est typiquement le type de liste quisera très forte contre certaines listes et nulle contre d'autres.

En tous cas le full skinks c'est difficile à jouer, puisque tu dois absolument éviter le close. Je suis pas sûr que ca donne des partie intéressante, mais faut voir.

Sinon c'est vrai que tu manques d'anti magien un bon porte-PAM ne serait pas de trop.
Pis tu devrais payer des équipements à tes persos, genre le machin qui permet de voler est bien pratique.


--------------------
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Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

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Valentinozorus
post 18/06/07 , 11:23
Message #7





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Bon voilà une autre lsite faite sur warbuilder :

Liste d'armée hommes-lézards "Les éclaireurs des slanns" : 1000 points
  • héros
    • 1 tupac skink (119pts) :
      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; attaques empoisonnées (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure légère(2pts); bouclier(2pts); éclaireur(10pts);
      • objets magiques : bâton du soleil perdu (35pts); libellule de vif-argent (15pts);
      • commentaire : Permet de déploier les éclaireurs en premier, de faire des tir dévastaterua courte porté, idéal pour prendre des tiruers de dos.
    • 1 tupac skink (98pts) :
      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; attaques empoisonnées (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arme de base additionnelle(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts); éclaireur(10pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts);
      • commentaire : Anit machine de guerre et anti tireur
    • 1 tupac skink (123pts) :
      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; attaques empoisonnées (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arme de base additionnelle(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts); éclaireur(10pts);
      • objets magiques : cimeterre du soleil resplendissant (50pts);
      • commentaire : Pareil
  • unité de base
    • 10 tirailleur skink (70pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : éclaireur(10pts);
      • commentaire : Eclaireur de base, ils sont la base l'armée, il doivent tirer sur les unité les moins solides.
    • 10 tirailleur skink (70pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : éclaireur(10pts);
      • commentaire : idem
    • 10 tirailleur skink (70pts) :
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : éclaireur(10pts);
      • commentaire : idem
  • unité spéciale
    • 3 kroxigor (194pts) :
      • coût : 3x58pts = 174pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs;
      • équipement de base : arme lourde;
      • équipement/options : apu-kroxigor(20pts);
      • commentaire : Passe a travers les skink pour abattre une grosse unité.
    • 9 skink caméléon (141pts) :
      • coût : 9x15pts = 135pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; éclaireur; expert chasseur; caméléon; attaques empoisonnées (sarbacane);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : kapac caméléon(6pts);
      • commentaire : Comme les tirrailleurs mais en mieux.
    • 3 téradon (115pts) :
      • coût : 3x35pts = 105pts
      • règles spéciales : flegme; unité volante; attaques au passage; attaques empoisonnées (javelots);
      • équipement de base : arme de base; javelots;
      • équipement/options : kapac(10pts);
      • commentaire : Va très vite au contacte pour taper la ou sa fait mal, voir pour soutenir les kroxigor.
    Description de l'armée : Voici ma liste d'armée homme lézard. C'est une liste très agréable a jouer, basée sur un nombre élevé de tir en éclaireurs. Puis sur une force de frape brute. Voici comment utilisé cette armée : - on déploit tout nos éclaireurs de façon a abattre très vite les machines de guerres et les tireurs voir même pour prendre des unités peut solide de dos, ou bien pour tuer un personnage isolé. - pendant se temps on avance avec les kroxigor. - on envoit les téradons pour tuer les unités légères - on envoit les skink sur une grosse unité puis on fait traversé les kroxigor a travers les skinks grace a l'écran de tirailleur pour abattre une grosse unité. Voilà comment on utilise cette armée.
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net

Bon vous avez les explications, pour ce qui est du format, je penseias qu'en plus de points l'adversaire a lignais des troupes plus grosses ce qui est pas bon pour nous, mais bon la je sent que les nouveaux décors ont pulluler sur les tables, donc je pense que cette armée est très utile avec du décor. Sinon c'est en combien de point les parties de la campagne, car je jouerais biencette liste ?
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botrix
post 18/06/07 , 14:29
Message #8


La Chose
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QUOTE
1 tupac skink (98pts) :

    * coût : 1x55pts = 55pts
    * règles spéciales : flegme; créature aquatique; attaques empoisonnées (sarbacane & javelots);
    * équipement de base : arme de base;
    * équipement/options : arme de base additionnelle(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts); éclaireur(10pts);
    * objets magiques : parchemin de dissipation (25pts);
Pas d'objets cabalistiques sur les persos non sorciers...

Sinon c'est assez violent comme liste, meême si le manque d'anti magie peut faire mal. Reste plus qu'à soigneusement planquer les kroxis.


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Valentinozorus
post 18/06/07 , 16:13
Message #9





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Je savais qu'il y avait un truc comme sa avec les parchemin mais je m'en rapellais plus, merci. Mais en 1000 pts la magie est encoe asser mince non ? Bon d'accord il y en a un peu quad même, comme je compte jouer une armée comme sa a la campagne je pense que je peut pas me permette de prendre la magie en pleine tête mais alors je met quoi car je peut plus mettre de héros ? Je vire un tupac, mais ils sont super utile, je sais pas, en plus je vais surement passer en 1500 pts et je sais pas quoi rajouter, de la salamandre ?
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 19/06/07 , 5:43
Message #10


Architecte de l'Ombre
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Eh ben, on devrait lui faire faire du porte-à-porte, le petit Valentinozorus...Il pourrait vous vendre n'importe quoi...
QUOTE
# 1 tupac skink (119pts)
[...]
idéal pour prendre des tiruers de dos.
QUOTE
C'est une liste très agréable a jouer
Et c'est que la partie émergée de l'iceberg...Tu les trouves tous tout seul wink.gif ?
Bon allez, assez plaisanté, je trouve que c'est en effet assez spécial, ça peut potentiellement être chiant, mais niveau bourrinnisme, assez limité...En fait, de base, tu as tellement d'Eclaireurs que pour tous les caser derrière l'ennemi, il va t'en falloir, des forêts...Moi j'ai déjà du mal à caser une unité d'Eclaireurs, alors trois...
QUOTE
Je vire un tupac, mais ils sont super utile
Les Tupacs ne sont pas exceptionnellement utiles, c'est pas parce qu'il s'agit d'un Héros combattant Eclaireur qu'il sera doué, le premier de mes Chevaliers du Royaume sera aussi puissant que ton puissant Héros...Et j'ai une Sauvegarde à 2+, contrairement à toi. Ce que je veux dire, c'est que tu n'as aucun Héros de corps-à-corps, tes Tupacs ne sont pas faits pour ça, à part contre des machines de guerre, et encore, faut bien gérer avec Endurance 2 et CC 4...
Autrement pour l'explication du plan de bataille, d'une part c'est très théorique, et d'autre part, en pratique, il me semble que ça ne marche pas...
QUOTE
on déploit tout nos éclaireurs de façon a abattre très vite les machines de guerres et les tireurs voir même pour prendre des unités peut solide de dos, ou bien pour tuer un personnage isolé. - pendant se temps on avance avec les kroxigor. - on envoit les téradons pour tuer les unités légères - on envoit les skink sur une grosse unité puis on fait traversé les kroxigor a travers les skinks grace a l'écran de tirailleur pour abattre une grosse unité. Voilà comment on utilise cette armée.
Abattre les machines de guerre, oui, tout à fait, c'est gérable si t'arrives à déployer tes Skinks (encore qu'avec Ligne de Vue 360° sur les Machines de Guerre, va falloir te mettre planquer, donc bouger au premier tour, donc moins de chances), pour éliminer les tireurs faut avoir de la chance (et qu'il y ait des tireurs, aussi...). Pour prendre une unité de dos avec des Skinks, faut vraiment qu'elle soit pas solide, parce que les Skinks, vu leurs étonnantes capacités au contact (c'est le cas de le dire) ne peuvent que compter sur le bonus d'Attaque de Dos, sans même annuler les bonus de rangs...Du coup, il vaut mieux les garder à tirer...quant à avancer les Kroxigors, vu que l'adversaire peut pas tirer sur les Skinks et que les Kroxi sont la seule force de frappe de l'armée, ils vont s'en prendre plein la gueule...Ensuite, envoyer les Skinks sur une grosse unité, c'est vraiment pas une bonne idée, ensuite, faire traverser les Skinks par les Kroxi, d'une part il faudrait que Skinks et Kroxi se trouvent du même côté, or les Kroxi sont devant, les Skinks derrière, et d'autre part, ça ne fonctionne que si les Skinks ne sont pas engagés au contact...
Pour finir sur le "voilà comment on utilise cette armée", c'est très aimable de ta part de nous proposer des idées, mais cette liste d'armée est avant tout la tienne, et il t'appartient de l'utiliser. A priori, on va pas l'utiliser, ou en la modifiant selon nos désirs/besoins, donc il n'y a pas vraiment de nécessité de nous dire comment l'utiliser (moi je ne l'utiliserai pas comme ça, le suivant non plus, celui d'après encore différement...). Il faut juste nous dire comment tu comptes l'utiliser.
QUOTE
comme je compte jouer une armée comme sa a la campagne
Euh, en fait, pour la Campagne (si on parle bien de la même), c'est pas une armée, qu'on joue, c'est un royaume...M'enfin on aura le temps de repréciser tout ça, hein, pas d'emportement...Pose tes questions dans la Section Campagne Estivale, pour obtenir des précisions...unsure.gif
Titi


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Valentinozorus
post 19/06/07 , 10:35
Message #11





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QUOTE(Etienne @ Duc d'Aquitanie,19/06/07 , 5:43)
QUOTE
comme je compte jouer une armée comme sa a la campagne
Euh, en fait, pour la Campagne (si on parle bien de la même), c'est pas une armée, qu'on joue, c'est un royaume...M'enfin on aura le temps de repréciser tout ça, hein, pas d'emportement...Pose tes questions dans la Section Campagne Estivale, pour obtenir des précisions...unsure.gif
Titi
*



Moi je parlais de la campagne mondiale ( la couronne du machin ).

Mais bon pour l'armée c'est rai qu'après avoir lut ton message j'as moins envie de la jouer sad.gif . Alors tu me conseil quoi, si c'était ton armée et que tu devrai la jouer, tu modifirais quoi, tu la jouerais coment ?
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