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> [SM] Newbie cherche Armée HELP, S.A.M (Sans Armée Fixe)
hairesis
post 09/08/07 , 14:55
Message #1





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Bonjour,
Guillaume, 20 ans, qui s'est toujours contenté de l'aspect "modélisme" de WH40K, souhaiterait à présent écumer les tables de jeux.
En un mot : newbie, besoin d'aide !! HELP.

Après lecture et relecture des forums et WhiteDwarf en ma possession, quelque chose de rapide et mobile semble tout à fait convenir à mon possible style de jeu : l'attaque éclair en somme.
J'avoue que hors Imperium, je n'ai pas trouvé chaussure à mon pied, mais je me fourvoie peut être... (les Eldars à ce qu'il parrait pourraient convenir). De plus j'attache une certaine importance à l'originalité de mon armée, tant au niveau historique, règles/jouabilité, qu'aspect visuel.
Qu'importe la victoire si le plaisir est là (mort aux vils clones optimisés).

Ainsi trois chapitres sortent du lot : Ravenwing, Raven Guard, White Scars.
Tout trois orientés attaques rapides, mais à des niveaux divers, niveaux que je souhaiterai que vous m'aidiez à décrypter happy.gif
A mon sens :
- Ravenwing > un poil moins originale que les deux autres. Armée orientée tir, mais qui donne de réels avantages au niveau règles dans la constitution d'une telle force (escadrons scindables, avantages en points, matos...). Manque de corps à corps à mon gout sauf si couplée à la Deathwing (merci les balises), mais on y perd l'originalité du full Ravenwing... dilemme. Ravenwing + escouades d'assauts ?
- Raven Guard > celle qui a mes faveurs pour son côté attaques commandos ciblés par une force aéroportée (réacteurs dorsaux) "au coeur des lignes ennemies". Problème (de même pour les whites Scars) : quelles règles prévalent ? V4 et simplement les traits de chapitre ou bien Chaper Approved (frappe en profondeur pour tout le monde) ? Quoiqu'il en soit, je trouve que les frappes en profondeur sont trop alléatoires pour être efficasses. Ici jouer fluff rime donc à serrer les fesses ou proposer du tir aux pigeons à son adverssaire... y adjoindre des motos pour le tir peut être ?
- Whites Scars > peut être la plus équilibrée des trois : pas de piétons mais accès à un attirail motorisé intéressant, corps à corps à moto possible, escoudes d'assauts et land spider envisageables... l'armée du bonheur ? (excepté le coup en points dry.gif ).

Les trois sont donc originales, mais je ne suis pas sûr de bien cerner les spécificités des unes et des autres. Une force consituée de scouts, motos, land spiders, escouades d'assauts me suffisent. Cela dans l'optique d'attaques éclairs, de faire tourner l'adversaire en bourique et lui donner des sueurs froides en menaçant ses flancs et/ou son dos... voilà qui me plait bien.
Fourbe et efficace, frapper vite et fort.
Merci alors de bien vouloir éclairer ma lanterne, voir m'orrienter vers autre chose (combinaison de traits de chapitre, autre armée de l'univers de WH40K...).

J'en profite tout de même pour vous soumettre mon ébauche de liste à 500pts. L'optique n'est pas de jouer de façon compétitive à ce format, mais bien de constituer la base d'une force qui grossira au fur et à mesure (par tranche de 250pts je pense). Cette base devrait me permettre d'apprendre tout bonnement à jouer et orienter mes choix futurs (rappelez vous Paul Sawyer dans WD avec son armée du Chaos pour Battle à 50euros/mois).

QG
Pas de QG, trop cher à ce format là.

Elite
Idem.

Troupe
6 SM tout nus + Rhino 140pts
6 SM tout nus + Rhino 140pts
5 Scouts 4 snipers/1 bolter lourd 90pts

Attaque Rapide
6 SM d'assaut tout nus 132pts

Soutien
Aucun.

Total : 502pts
Je me tatte encore pour les traits de chapitre, donc SM codex pour l'instant.

A la prochaine tranche de 250pts j'équipe tout ce beau petit monde, parce que là c'est limite chapitre SM nudistes.
Les deux escouades de 6 SM seront par la suite embarquée dans un razorback, d'où leur nombre (mais peut être devrai-je ne faire qu'une grosse unité de 10 SM dans un rhino pour l'instant et dépenser le surplus autrement..?).
Les scouts c'est fluff.
SM d'assaut idem.

Dans une optique de mouvement et de frappes éclairs, les escoudes se doivent de suivre rapidement l'avancé des SM d'assauts et faire office d'aimants à tirs. Une fois la troupaille débarquée, elle tire et monopolise le centre alors que les SM d'assaut viennent finir le travail par l'un des flanc. Les scouts éliminent les dangers potentiel et de toute façon j'ador les scouts tongue.gif
Classique, rien de spectaculaire. Une bonne mise en jambe en somme, enfin je crois... des avis ?

Merci smile.gif


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Draaz
post 09/08/07 , 15:14
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QUOTE
". Problème (de même pour les whites Scars) : quelles règles prévalent ? V4 et simplement les traits de chapitre ou bien Chaper Approved (frappe en profondeur pour tout le monde) ?

C'est les traits de chapitre qui compte. Les règles du CA étant pour la V3 et la V4 jusqu'à la sortie du codex V4 des space marines. Je pense que tu peux te mettre d'accors avec ton adversaire vu que la V3 et la V4 restent proches mais bon normalement tu utilises les dernière règles parues

Les motos sont pas dans l'esprit commando de la raven guard.

Tu veux une armée rapide mais demande toi quel mentalité tu veux. Des tueurs froid ou des moustachus bikers avec la peau bronzée ? Niveau originalité je vote pour les White Scars...
En plus tu pourras jouer des tes talents de converisseurs pour jouer ton primarques grace aux Codex Primarques que tu trouveras sur le site de la CFW (pub inside)


Je suis au taff je relis les traits de chapitre en rentrant...


Draaz


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http://thedraaz.blogspot.com/

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cacahuète master
post 09/08/07 , 20:06
Message #3


Peanutman officiel de la CFW
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Alors pour de l'attaque éclair.

Hors Imperium.

Maîtres du genre : Eldar Noirs ! Charges super rapides et efficaces mais le moindre enlisement et c'est fichu !

Ensuite : Eldar. Un peu plus polyvalent du fait que tu te spécialises vachement mais avec du Saim-Hann full motojets/Vypers c'est de l'éclair !

Ensuite : Orks Kult of Speed. Tes véhicules foncent vraiment vite et tu te retrouves sur l'ennemi au second tour en général. Par contre vu l'endurance de tes véhicules faut serrer les fesses quand tu avances happy.gif.

Enfin : Tyranide full Hormagaunts/Rôdeurs (dur à jouer par contre).


Imperium.

Raven Guard : Scouts en masse et escouades d'assaut avec Speeders.
White scars : Motos en masse et Speeders, pas d'escouade d'assaut ou très peu.
Ravenwing : on connaît happy.gif. Mais la Deathwing est aussi éclair (ou presque).


Cacahuètement.
Hugo.


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hairesis
post 10/08/07 , 1:12
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A vrai dire, Eldars noirs, Orks et TyTy... ce n'est pas vraiment ma tasse de thé. Les figurines ne me font pas vraiment rêver en fait, sans parler du reste... pas l'ombre d'une identification. Donc j'oublie.
Par contre, pour ce qui est du vaisseau monde de Saim-Hann wub.gif very much !!! tout ce petit monde en moto jet et vyper c'est véloce à souhait. Je ne sais pas ce que ça vaut sur une table mais rien que pour l'aspect esthétique dégagé... j'achète !!
Par contre, j'ai toujours des scrupules à choisir une force aussi spécialisée, ça nous cantonne trop vite à une répétitivité tactique. Les stratégies se suivent et se ressembles de partie en partie... bof bof, surtout quand on connais la diversité des combinaisons possibles avec une liste Eldars. Ca serait dommage de gacher ça non ?

Je crois que je vais oublier les chapitres pré-existants, leur fluff est déjà bien trop ancré et limite de fait, avant même de débuter, ma possible façon de jouer. Tout en restant dans l'idée d'une force mobile, je vais tester différentes configurations jusqu'à définir la meilleur combinaison de traits de chapitre, celle qui me correspondra le mieux.
J'ai d'ailleurs quelque peu modifié ma liste en conséquence, pour qu'elle reflète un peu plus ma futur force :
Troupe
5 Scouts - 4 snipers/1 bolter lourd 90pts
6 SM - sergent cruxé : pistolet bolter + arme énergétique 121pts
1 Rhino - blindage renforcé + fumigènes 58pts

Attaque Rapide
5 SM d'assaut - sergent cruxé : pistolet bolter + gantelet 151pts
1 land speeder tornado 80pts

Total : 500 tout rond happy.gif

La deuxièmes escoude SM + transport était de trop pour l'instant compte tenu du format de cette force ; les SM d'assauts passent de 6 à 5 à cause du nombre de figurines contenues dans une boite, béta que je suis rolleyes.gif
Le gain de points ainsi obtenu me permet d'équiper mes gus et de prendre un speeder tornado.

L'équipement de mes sergents est-il adéquate ? celui de l'escouade d'assaut se justifie sans mal, quant à l'autre, gageons que cette escouade devra rapidement faire face au corps à corps donc...
Peut être qu'un speeder classique suffirait, me permettant ainsi de gonfler une des escouades SM ?
Un lance missile chez les scouts ne serait-il pas plus polyvalent ? étant donné que le seeder peut aisément s'occuper de la troupaille.
Faudrait-il voir à équiper l'escouade SM d'armes spéciales ?

Qu'en pensez vous ?


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cacahuète master
post 10/08/07 , 11:25
Message #5


Peanutman officiel de la CFW
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Pour les scouts n'y touche pas, ils sont très bien comme ils sont.
Les Marines à pied je n'aime pas équiper que le sergent niveau close. Je préfère 5 marounes avec plasma et sergent cruxé avec bolter/plasma c'est plus marrant.
Pour le reste j'ai rien à dire (sauf qu'à 500 points tu dois mettre un QG en théorie).

Cacahuètement.
Hugo.


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Khelian
post 10/08/07 , 11:41
Message #6


Beau Gosse
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De meme que cacahuete. Le QG a 500 point et obligatoire. Alors soit tu tfais une escarmouche a 400 points soit tu met un QG quelque part et tu fais une liste a 600 points par exemple.

Par contre je suis pas d'accord pour le sergent pas de close. Je joue world eater et Ork le close c'est ma seule passion. Mais a la place d'une arme energetique j'aurais mis un gantelet, beaucoup plus polyvalent parce que la imagine que tu tombe au CAC avec une bete boit ki tu et aurevoir ton escouade tu peux rien lui faire.

Bref sinon les SM d'assaut par 5 c'est tres peu mais peut etre qu'a ce format la ca suffira je sais pas.

Apres tout depend si tu veux jouer SM de corps a coprs ou pas mais ya un trait de chapitre qui est interessant je crois que c'est "ni pitié ni repit" qui permet a tes escouades tactiques d'avoir gratuitement epee tronconneuse et pistolet bolter. J'imagine que si tu as un rhino c'est pour faire avancer tes troupes et pas rester betement en arriere.

Apres on est un marine ou on l'est pas, mais le xéno et l'heretique doivent mourir de nos mains et pas de loin :D
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hairesis
post 10/08/07 , 13:28
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QUOTE
Le QG a 500 point et obligatoire

Comprenons nous bien : je ne mettrai JAMAIS 1/5 de mes points dans une figurine, c'est totalement illogique. Je ne pense pas que mon adverssaire m'en tiendra rigueur d'ailleurs. J'adjoindrai un QG à la prochaine tranche de 250pts je pense.

QUOTE
Mais a la place d'une arme energetique j'aurais mis un gantelet

Manque de points comme toujours... peut être qu'en enlevant les fumigènes du Rhino et en grapillant les deux points manquant sur la générosité de mon adversaire (encore une fois)... Quoiqu'il en soit, à la prochaine tranche de 250pts il y aura le droit.

QUOTE
sinon les SM d'assaut par 5 c'est tres peu

Deux raisons à cela :
- format à 500pts oblige
- restrictions budgetaires, les SM d'assaut sont vendus par 5. Au prochain pallier de 250pts je passerai à 8, histoire d'encaisser les possibles tirs et arriver au corps à corps avec une unité convenable.

QUOTE
Apres tout depend si tu veux jouer SM de corps a coprs ou pas

J'ai déjà énoncé plus ou moins mon optique de jeu : l'escouade tactique n'est là que pour tenir le centre de la table, faire office d'aimant à tirs pour permettre aux SM d'assaut de faire leur oeuvre. Il faut donc qu'elle puisse suivre la progression de ces derniers (et je ne parle même pas de la prise d'objectifs) d'où le Rhino.
On ne peut échapper au recours à la troupaille, c'est indispensable : il faut de la chair à canon polyvalente pour faire diversion, prendre un objectif, soutenir... même une force axée sur la mobilité ne peut s'en passer, on les équipe donc en conséquence : Rhino pour tout le monde.
A l'avenir, je pense que deux escouades tactiques + Razorback (transport offensif) suffiront à remplir ces fonctions, le reste de la force sera totalement orienté mobilité (SM d'assaut, motos, speeder).
Il nous faut trouver un équilibre entre fluff et jouabilité.

Et qu'importe la manière si dans tout les cas le xéno et l'hérétique meurent wink.gif


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Draaz
post 10/08/07 , 15:52
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Comprenons nous bien : je ne mettrai JAMAIS 1/5 de mes points dans une figurine, c'est totalement illogique. Je ne pense pas que mon adverssaire m'en tiendra rigueur d'ailleurs. J'adjoindrai un QG à la prochaine tranche de 250pts je pense.

TU n'es pas obliger de le suréquiper non plus, un petit patron volant aurai sa place. Commence peut être par une force pour jouer à Warhammer Patrouille alors (400 points). Toi et ton adversaire seront alors encadré par des règles précises évitant les abus possible dnas un tel format (grosse artillerie ect)

Les sm d'assaut par 5 ne me choquent pas vu les prix des bestiaux...

Draaz


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hairesis
post 10/08/07 , 17:13
Message #9





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QUOTE
TU n'es pas obliger de le suréquiper non plus, un petit patron volant aurai sa place

Voyons voir... le minimum revient à choisir un capitaine, qui tout nu table déjà dans les 60pts. Tout équipé je peux largement oublier mon Tornado...
Réflexion faite non, j'abandonne le QG, il n'est vraiment pas adapté au format.

QUOTE
Toi et ton adversaire seront alors encadré par des règles précises évitant les abus possible dnas un tel format (grosse artillerie ect)

Pour ce qui est du fair play de l'adversaire... "quand on est con, on est con". Je ne m'inquiette pas outre mesure à ce niveau là, et quand bien même, ça sera un sympathique entraînement... ou une après-midi pourave :p

QUOTE
Les sm d'assaut par 5 ne me choquent pas vu les prix des bestiaux...

Disons que leur nombre est un peu limite pour encaisser la traversée de la table et ensuite prétenrde charger. Huit je trouve que c'est le bon format, non ? (dont un chapelain volant :D)


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Khelian
post 10/08/07 , 18:03
Message #10


Beau Gosse
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Disons que leur nombre est un peu limite pour encaisser la traversée de la table et ensuite prétenrde charger. Huit je trouve que c'est le bon format, non ? (dont un chapelain volant :D)


C'est comme ca que je les joues. Par 7 plus un chapelain dedans.


Sinon pour ton histoire de centre fort, je trouve le rhino superflu. Pour moi un transport c'est pour aller ou t'as besoin daller et vite. A ce format la c'est pour aller au CaC car en général la table est pas bien grande et si tu te place bien t'as pas besoin d'aller tres loin pour faire chier ton monde. Donc si tu enleves ton Rhino pour tes 500 tu pourrais rajouter 1 ou 2 SM d'assaut et mettre des armes lourdes dans ton escouade. Un lance plasma lourd par exemple.

Apres c'est sur que ca collerai moins a ce que tu veux faire de ton armée. Mais bon aller vite sans allé au corps a corps j'avoue avoir du mal a comprendre le truc.
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hairesis
post 10/08/07 , 19:27
Message #11





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Sinon pour ton histoire de centre fort, je trouve le rhino superflu. Pour moi un transport c'est pour aller ou t'as besoin daller et vite. A ce format la c'est pour aller au CaC car en général la table est pas bien grande et si tu te place bien t'as pas besoin d'aller tres loin pour faire chier ton monde. Donc si tu enleves ton Rhino pour tes 500 tu pourrais rajouter 1 ou 2 SM d'assaut et mettre des armes lourdes dans ton escouade. Un lance plasma lourd par exemple


Je rappel que l'objectif n'est pas de jouer à 500pts de façon continue mais bien de forger la base de ma future force. Et la troupaille fonde la base de toute armée, donc je m'adapte, surtout que pour un fluff orienté mobilité, avoir des escouades à pieds ça le fait moyen...
L'idée n'est pas de foncer bêtement au corps à corps mais provoquer une situation qui avantagerait mes SM d'assaut en affaiblissant une unité adverse, en attirant les tirs de celles ci...

Pour ce qui est des armes lourdes : le problème est que cette unité va être sans arret en mouvement (sauf peut être lorsquelle débarque), l'utilisation d'arme lourde est donc impossible. Inutil de jeter les points par la fenètre.
Par contre des armes spéciales peuvent être à envisager, mais lesquelles ? surement un fuseur au prochain pallier de 250pts, afin de lutter contre de possibles véhicules ou bien lance flamme ?

EDIT :
Rectification, le gantelet ne coute que 15pts pour les fig à 1pts de vie et non 25pts rolleyes.gif Ainsi mon sergent reçoit bel et bien son gantelet et dégage par la même occasion 10 pts... qu'en faire ?
- deuxième fulgurant pour le Rhino ?
- fuseur ou lance plasma pour l'escouade SM ?
- grenades frag à l'escouade SM + lame de buldozer au Rhino ?
- Bombes à fusions pour les SM d'assaut ?
- deux pistolet plasma dans l'escouade d'assaut ?
- lance flamme dans l'une des deux escouades + lame de buldozer au Rhino ?
... voilà, je crois qu'il y a là toutes les combinaisons possible blink.gif


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Gyaume83
post 11/08/07 , 15:35
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Sinon, y'a aussi l'option de jouer en suivant les règles, càd 1 QG et 2 Troupes. C'est pas mal... M'enfin si tu peux déjà tester sans le QG, pourquoi pas. D'ailleurs, tu vas voir que plus le format sera gros, mois le ratio sera élevé. En gros, à 1500 (le plus courant), chaque tranche reçoit 300 points, mais évidemment les passer à chacun déséquilibrera fortement l'armée. Enfin c'est encore une autre histoire, on aura l'occasion d'en rediscuter j'espère.

10 Points à caser ? Sans hésiter, le fuseur dans l'escouade en rhino.

Ensuite, en parlant de cette escouade : Tu veux qu'elle tiennent un centre de table, un objectif ou quoi que ce soit d'autre ? Il faudra les passer a 8+. Moi, j'hésiterais pas à en balancer 10, mais bon... je suis jamais du même avis que tout le monde. Dans ce cas soit le sergent vétéran vire, et on le remplace par un combo Lance plasma lance missile, soit on ajoute un fuseur à l'escouade. Une aura la puissance de feu, l'autre pourra rusher sur l'objo, débarquer-tirer si y'a déjà du monde, et au besoin elle pourra flinguer à peu près tout ce qui passe.

Voila. Dommage que tu n'ai pas choisi la Ravenwing, du fll moto ça doit être sympathique smile.gif

Guillaume


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Searchy est ton ami, ne l'oublie pas.

-Léger bruit de gaz détendu et flammèche vacillante font bon ménage. -

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hairesis
post 15/08/07 , 13:57
Message #13





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du fll moto ça doit être sympathique

Certes, mais c'est ultra couteux sad.gif
Le fluff à un prix, la preuve avec ma liste expérimentale à 1000pts, toujours dans le même esprit :
QG
Réclusiarque - réacteur dorsaux/pistolet bolter/bombes à fusion 111pts

Troupe
5 Scouts - 4 snipers/1 bolter lourd 90pts
1 escadron 5 motos SM + 1 moto d'assaut/multi fuseur - sergent cruxé : gantelet 256pts
6 SM - sergent cruxé : pistolet bolter/gantelet, 1 lance plasma 131pts
1 Razorback - blindage renforcé/fumigènes 78pts

Attaque rapide
6 SM d'assaut - sergent cruxé : pistolet bolter/gantelet, bombes à fusion 209pts
1 land speeder Tornado 80pts
1 land speeder Tornado 80pts

Total : 1001pts

L'escadron de motos est un sac à point des plus encombrant wacko.gif mais fluff c'est fluff...
Pour l'escoude SM, le lance plasma semble plus polyvalent qu'un fuseur. A ce format, peu de blindage lourd.
L'escouade d'assaut est-elle assez solide ?
Enfin, le gantelet du sergent motard est-il vraiment utile? Dans mon esprit, les motards on évite à tout prix de les faire charger... mais je me trompe peut être ? d'ailleurs faut-il équiper mon escadron de bombes à fusion ?
A 1000pts la chasse aux chars est lancée, un speeder multi fuseurs plutôt que Tornado serait peut-être le bienvenue non ?

Mais cette liste se suffit peut être à elle même, qu'en pensez vous ?


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