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> [liste d'armée] L'empire munhs, Gengis Khan arrive dans warhammer
zongo2
post Jan 26 2008, 11:21 PM
Message #51



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QUOTE
Les dragons c'est puissant mais c'est pas à l'abris de l'artillerie, et au prix que ca coute, c'est le drame


Attendez je veut pas avoir l'air lourd ,mais, est ce que vous vous rendez compte que a part les elfes les nains et l'empire personne ne peut ne serait ce qu'imaginer tuer un dragon au tir??
Je sais qu'avec le canon mercenaire tout le monde peut se le faire (le dragon) m'enfin des canons mercenaire on en croise pas souvent sur les tables de jeu (je sais meme pas si ils sont encore autorisés).


QUOTE
Là, ton perso, tu es à peu près sur de ne jamais le voir crever si tu te débrouilles bien


C'est pourquoi je propose de baisser son endurance à 3, il deviendra ainsi vulnérable a toute les attaques magiques (projo magiques en tete de liste).

Pis je rappelle qu'il est largement tuable au résultat de combat (et horriblement lent).


QUOTE
La puissance d'une unité ou d'un perso ne tiens pas seulement à la somme de ses caracs, loin de là, ca tient à l'utuilité tactique


Sérieusement plus j'y réfléchis plus je me dis que son utilité tactique est faible voir nulle. Le principal interet d'un perso en solo c'est la chasse au magos piéces d'artillerie, unités légéres et sa il y a pas mal de monde qui peut le faire dans l'armée munh.
Aprés il y a certes l'ajout de punch dans une armée qui en manque m'enfin ces défauts ne compensent peut etre pas ces qualités.

QUOTE
L'HA vénérable n'est pas éthéré, il est esprit de la foret, grosse nuance: on peut l'attaquer, même s'il a une save invu contre les armes non magiques (tout comme les démons et le pelerin noir). Ca ne l'empeche pas de se manger des boulets dans la face.


Il les encaisse quand meme sacrément bien les boulets dry.gif ! Bien franchement les hommes arbres font parties des figurines qui ont le moins de défauts dans le jeu (selon moi: c'est trés personnel comme avis). Mais on commence a sortir du sujets la.....


QUOTE
Si tu n'es toujours pas convaincu, regarde le modele: les concepteurs.
Ils n'ont pas créé une seule unité/perso éthéré dont la force ou l'endurance est supérieur à 3 (sauf sinople, cas tres particulier). Et c'est pas pour rien


Un point pour toi (1 à 0 me diras tu smile.gif ) D'un autre coté mon perso est unique par sa force mais aussi par sa lenteur. M7 sans marche forcé c'est trés lent surtout quand on craint la confrontation avec des pavés d'infanteries qui ont M8.

Pis pour pinailler (je suis un grand pinailleur) ont peut faire un seigneur vampire ethérés rolleyes.gif

Enfin depuis la réédition des HE je me dis que tout peut arriver dans warhammer meme ce qu'on avais jamais cru possible avant.

QUOTE
Un peu trop même, je pense. Une seule unité devrait suffire


C'est vrai qu'as bien y réfléchir un sa sera bien. Merci


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le roi louis
post Jan 28 2008, 01:37 PM
Message #52





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On part du principe que ton personage éthéré ne peut pas rejoindre d'unité. Mais peut il se joindre à des ancètres? Si oui dans ce cas l'un n'ira plus sans l'autre
De plus le héro mythologique a le droit à tout les objets magique limite le au seules armes voir pas d'objets
Lui metre E4 voir 3 me semble la meillieur optique pour l'équilibrer

Pour le chaman, je le trouve toujours aussi limité mais il est déjà plus compétitif.
Lui autoriserais tu les ojets cabalistiques?

PS je sais que les objets magiques ne sont pas encore à l'ordre du jour mais y penser aide a mieux équilibrer les profils des persos


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jan 28 2008, 02:16 PM
Message #53


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Bon on va la jouer statistiques, c'est plus simple à expliquer.
Quelle est la chance qu'un tir CT3 F4 enlève un PV à un Dragon à Longue Portée ?
Donc pour toucher 4+ (Grande Cible+Longue Portée), pour blesser 6 et ensuite Sauvegarde d'Armure à 3+. Donc proba totale 1/2*1/6*1/3 de blesser, soit une chance sur 36. C'est faible.
Probabilité d'enlever un PV à ton gars : aucune, quelles que soient les circonstances.
Je sais pas si tu te rends compte à quel point c'est facile d'enlever un ou deux PV à un Dragon à coups de Force 4...Et la Force 4, beaucoup de monde y a accès...
Je vois limite les Bretonniens (qui gèrent le Dragon autrement) et les Rois des Tombes (qui sont les plus mal placés en termes d'anti-dragon), ces deux armées peuvent moyennement gérer...
D'autre part, tu te rends pas compte à quel point ça va être chiant de démolir tout ça au contact...
Tout seul, ok, tu peux lui faire perdre au résultat (et encore, avec ses 5 Attaques, faut se lever tôt pour tenir deux tours), mais il suffit par exemple qu'il charge en même temps que n'importe quelle unité pour contrebalancer ça...Et vu que tu peux pas le frapper, ça risque de durer longtemps...Mettons juste une unité sur un flanc du pavé chargé de face par ton perso éthéré, plus de Bonus de Rang, juste une Bannière et la PU, et en face de ça, y a la prise de Flanc et les dégâts à sens unique causés par ton perso et les quelques dégâts envisageables sur ton unité de flanc...
QUOTE
La regle éthéré n'a jamais été ds le LdR, même en V6! C'est une regle spéciale de l'armée CV, qui est donc décrite dans ce LA, et elle est clairement expliquée: pas de prise de tête 
Je doute franchement que cette regle change, je ne pense pas que l'analogie avec les nuées soit pertinente (les nuées avaient bien besoin d'un coup de déboost, c'est bcp moins le cas des éthérés selon moi). Mais on sera bientot fixés sur ce point
Sinon, Pélerin des Mondes ne rendait pas éthéré, dans la V6 ?
QUOTE
Attendez je veut pas avoir l'air lourd ,mais, est ce que vous vous rendez compte que a part les elfes les nains et l'empire personne ne peut ne serait ce qu'imaginer tuer un dragon au tir??
Les Gobelins à la Baliste, t'imagines combien de Balistes à 40 points on peut se payer avec un Dragon à 320 mini ?
Orques de même, donc...
Empire, Nains, Hauts Elfes, Elfes Noirs, les Elfes Sylvains vont avoir un peu de mal, mais c'est encore gérable à courte portée de lui enlever un ou deux PV, les Comtes Vampires c'est assez tendu mais à côté de ça y a tout le monde à Force 4 au contact pour gérer, Chaos de même...
Il s'agit pas de regarder qui peut descendre le Dragon au tir en une phase, c'est plutôt qui peut enlever un, deux ou trois PV en une phase...Et ça, à peu près tout le monde peut le faire. Parce qu'avec deux PV en moins, le Dragon est vraiment moins redoutable (c'est à moitié psychologique, mais c'est vrai).
QUOTE
Sérieusement plus j'y réfléchis plus je me dis que son utilité tactique est faible voir nulle. Le principal interet d'un perso en solo c'est la chasse au magos piéces d'artillerie, unités légéres et sa il y a pas mal de monde qui peut le faire dans l'armée munh.
Mettons nous bien d'accord, le principal intérêt d'un petit Héros solo qui coûte pas plus de 200 points, c'est la chasse aux Mages/Machines de Guerre.
Vu son gabarit et ses carac, ton perso, son principal intérêt, c'est l'engagement conjoint avec une unité. Et c'est là que c'est bourrin : tu peux le laisser tout seul entre deux unités, ce qui donne une, deux, trois, quatre possibilités tactiques : soit les deux unités chargent la même avec le perso, soit une seule charge avec le perso, soit les deux sur deux unités différentes avec le perso sur l'une d'entre elles...
Alors qu'en V7, l'inconvénient majeur, c'est qu'il fallait garder les personnages dans les unités pour pas les faire tuer, donc ça restreignait leurs possibilités.
Toi, vu qu'on peut pas lui tirer dessus, ça fait beaucoup de choix tactiques, et de faibles chances de le tuer. Après t'as peut-être l'habitude de jouer tes persos morts-vivants en solo, on joue pas forcément pareil, comme tu le dis...
QUOTE
Aprés je sais pas ton niveau ni le milieu dans lequel tu joue, mais moi quand je rencontre un dragon je galére beaucoup plus que face a un perso isolé type kurak coureur ou vampire en solo.
D'un point de vue purement bretonnien, le Dragon est aussi maniable que mes Fers-de-Lance, là où les Kuraks passent entre mes unités, donc ma réponse coule de source...Maintenant, dans l'absolu, je pense quand même qu'un Kurak ou Vampire est aussi chiant à gérer qu'un Dragon...Mais comme tu dis, on joue peut-être pas pareil, déjà tu joues Rois des Tombes, qui sont quand même ultra mal placés pour gérer un Dragon (je les mettrais dernier) alors qu'ils peuvent gérer quand même assez facilement un speedy. C'est l'inverse pour les Bretonniens, donc c'est un peu les deux extrêmes...
Titi


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zongo2
post Jan 28 2008, 06:07 PM
Message #54



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Ok bon cédant a la pression populaire(encore qu'elle vient surtout de notre bon duc smile.gif ) je lui baisse l'endurance a 3 (pis aux ancetres aussi pour faire cohérent). Donc il devient "facilement" butable a l'attaque magique. Voila hop c'est fait !

QUOTE
On part du principe que ton personage éthéré ne peut pas rejoindre d'unité. Mais peut il se joindre à des ancètres? Si oui dans ce cas l'un n'ira plus sans l'autre


Vi mais sa va faire un sacré sac a points !!

Maintenant que mes exams sont passés les objets magiques vont arriver trés bientot.

QUOTE
Toi, vu qu'on peut pas lui tirer dessus, ça fait beaucoup de choix tactiques, et de faibles chances de le tuer.


Enfin en meme temps c'est un seigneur a plus de 200 pts pas un bisounours. Il est la pour tuer pas pour faire des calins.

Pis pour les dragons on va poursuivre dans un autre topic si sa vous géne pas ??


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jan 29 2008, 04:42 PM
Message #55


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Ok bon cédant a la pression populaire(encore qu'elle vient surtout de notre bon duc  ) je lui baisse l'endurance a 3 (pis aux ancetres aussi pour faire cohérent). Donc il devient "facilement" butable a l'attaque magique. Voila hop c'est fait !
Mais il reste éthéré ? Parce que du coup je me demande en toute honnêteté si c'est beaucoup mieux...Bien sûr il sera plus facile à buter, mais dans quelle proportion ? C'est assez flou...
QUOTE
Vi mais sa va faire un sacré sac a points !!
Ouais, mais dans la mesure où c'est dur de démolir le sac à points ou de l'éviter (vu qu'il est très maniable parce qu'éthéré)
QUOTE
Enfin en meme temps c'est un seigneur a plus de 200 pts pas un bisounours. Il est la pour tuer pas pour faire des calins.
On peut être une brute de corps-à-corps sans aucune option autre que de charger droit devant...Ou on peut être moins fort (moins brutasse) mais avec plus d'options tactiques...
Dans le premier cas, l'adversaire craindra le personnage, mais dans le deuxième cas aussi, mais pas pour les mêmes raisons...
QUOTE
Pis pour les dragons on va poursuivre dans un autre topic si sa vous géne pas ??
Ah mais c'est toi qui a commencé à comparer, hein smile.gif. Nous n'avons qu'humblement exprimé notre désaccord...
Titi


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zongo2
post Jan 29 2008, 09:03 PM
Message #56



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Ouais, mais dans la mesure où c'est dur de démolir le sac à points ou de l'éviter (vu qu'il est très maniable parce qu'éthéré)


Enfin d'un autre coté il a M7 c'est pas énorme quand on vaut 700 pts.

QUOTE
Mais il reste éthéré ? Parce que du coup je me demande en toute honnêteté si c'est beaucoup mieux...Bien sûr il sera plus facile à buter, mais dans quelle proportion ? C'est assez flou...


Barf sa devient quand meme risquée comme investissement. Plus de 200Pts la béte qui créve sur un projo magique (et tout le monde a un projo magique) et qui fais paniquer toute l'armée a sa mort. Faut oser le sortir seul quand meme.

QUOTE
Ah mais c'est toi qui a commencé à comparer, hein . Nous n'avons qu'humblement exprimé notre désaccord...

Meme pas m'sieur c'est belannaer qu'as commencé !
Pis sa empeche pas de se foutre sur la gueule (oralement hein wink.gif ) sur un autre sujet.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jan 30 2008, 06:12 PM
Message #57


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Barf sa devient quand meme risquée comme investissement. Plus de 200Pts la béte qui créve sur un projo magique (et tout le monde a un projo magique) et qui fais paniquer toute l'armée a sa mort. Faut oser le sortir seul quand meme.
Un projo magique d'accord, mais un projo magique à portée non dissipé qui fait assez de touches ? C'est tendu, quand même...Je veux dire, 24 pas, pour peu que le personnage soit encaissé par deux unités, faudra être juste en face de lui pour avoir une Ligne de Vue, et dans ce cas là, je suppose que le joueur munhs aura prévu un truc pour protéger contre un Sorcier en maraude avec projectile magique...Après faut qu'il soit pas dissipé, et qu'il fasse assez de touches et de blessures...C'est sûr qu'il vaut plus de 200 points, donc il devrait falloir au moins deux projectiles, mais quand même...C'est un peu quitte ou double : t'as pas de Magie, je te dérouille, t'as de la Magie, tu me dérouilles...
QUOTE
Enfin d'un autre coté il a M7 c'est pas énorme quand on vaut 700 pts.
J'étais pas au courant des 700, j'étais resté sur une valeur bien moins inférieure...
Ca serait pas plus simple de simplifier un peu tout ça...
Parce que là, ça devient un peu extrême, dans le genre smile.gif.
Titi


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zongo2
post Jan 30 2008, 07:17 PM
Message #58



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QUOTE
C'est un peu quitte ou double : t'as pas de Magie, je te dérouille, t'as de la Magie, tu me dérouilles...


Boh je dis projo magique. Mais ia quand meme pas mal de monde qui tape magiquement

QUOTE
J'étais pas au courant des 700, j'étais resté sur une valeur bien moins inférieure


Bha en fait c'est plutot 600 m'enfin ...
Pis y'as pas comme une faute de français la ???

QUOTE
Ca serait pas plus simple de simplifier un peu tout ça...


???? de quoi parle tu ??????
C'est sur qu'en général c'est plus simple quand on simplifie sleep.gif ....

QUOTE
Parce que là, ça devient un peu extrême, dans le genre


Franchement je comprend pas. Tu trouves sa trop bourrin?? Trop incompréhensible? Trop bizarre ??


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jan 31 2008, 12:47 PM
Message #59


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De hier à samedi se déroule le forum Infosup pour les lycéens et étudiants.
J'y étais pour représenter l'ISEG. Et on a fait 234 contacts. Soit en gros 25 étudiants/lycéens à rencontrer par personne dans la journée (vu qu'on était neuf présents). Cet état de fait explique peut-être mon grand niveau de confusion dans mes explications d'hier soir...
QUOTE
Ca serait pas plus simple de simplifier un peu tout ça...
Il serait donc effectivement plus simple de simplifier, mais ce que je voulais dire, c'est qu'au lieu d'un perso faible mais éthéré, mieux vaut préférer un perso plus fort mais avec un genre d'Aura Démoniaque, qui serait plus facile à gérer en termes de règles (ça ressemble plus à ce qu'on a vu dans le passé, je veux dire). Maintenant, il est vrai qu'il y aurait du coup un certain manque de cohérence par rapport à l'unité éthérée. Mais peut-être qu'une unité de cavalerie éthérée est pas forcément top non plus (c'est terrible, ça avançait bien, et sur la fin on s'aperçoit finalement qu'il y a plein de trucs dont il faut discuter...).
QUOTE
Pis y'as pas comme une faute de français la ???
Pour comprendre mon raisonnement fatigué, il faut se dire "une valeur inférieure = une valeur bien moins importante". Hors, inférieure et importante commencent par le même son, donc il est aisé de commencer une phrse et de terminer par une autre...smile.gif Au final, je disais "une valeur bien moins importante", mais vous l'aurez compris, vu le reste de la phrase, non ?
QUOTE
Boh je dis projo magique. Mais ia quand meme pas mal de monde qui tape magiquement
Euh, alors là, quand même pas...Chevaliers du Graal, Yétis, à part ça, il reste les personnages, mais s'ils sont occupés sur ce perso, ils seront pas ailleurs...Et il faut déjà le chopper : malgré le Mouvement 7, il est très maniable (maniable, pas rapide, hein). Parce que t'as pas besoin de sortir de portée de charge d'un adversaire s'il suffit de sortir de sa ligne de vue...Et à mon avis, c'est pas très dur, en utilisant un peu le décor.
QUOTE
Tu trouves sa trop bourrin?? Trop incompréhensible? Trop bizarre ??
Attention à l'orthographe. Je trouve que c'est trop extrême au sens où tu payerais du coup 600 points pour un mec qui résiste à tout sauf à un seul truc contre lequel il se fait plomber d'un coup. Personne voudra jamais jouer ça...Trop cher, Endurance 3 trop hadicapant, malgré tout le reste des avantages...
Trop extrême/quitte ou double, quoi...
Titi


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zongo2
post Jan 31 2008, 02:57 PM
Message #60



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QUOTE
Il serait donc effectivement plus simple de simplifier


Entiérement d'accord smile.gif

QUOTE
c'est qu'au lieu d'un perso faible mais éthéré, mieux vaut préférer un perso plus fort mais avec un genre d'Aura Démoniaque, qui serait plus facile à gérer en termes de règles (ça ressemble plus à ce qu'on a vu dans le passé, je veux dire).


T'as surement raison mais je trouve sa banal.

QUOTE
Mais peut-être qu'une unité de cavalerie éthérée est pas forcément top non plus


Bha je sais pas faudrait tester. En meme temps je vais pas pouvoir le faire avant des mois.

QUOTE
c'est terrible, ça avançait bien, et sur la fin on s'aperçoit finalement qu'il y a plein de trucs dont il faut discuter


a qui le dit tu ???

QUOTE
Pour comprendre mon raisonnement fatigué, il faut se dire "une valeur inférieure = une valeur bien moins importante". Hors, inférieure et importante commencent par le même son, donc il est aisé de commencer une phrse et de terminer par une autre...


C'est a dire que de l'un a l'autre le sens de la phrase change complétement et devient contradictoire avec le contexte.


QUOTE
Euh, alors là, quand même pas...Chevaliers du Graal, Yétis, à part ça, il reste les personnages, mais s'ils sont occupés sur ce perso, ils seront pas ailleurs...Et il faut déjà le chopper : malgré le Mouvement 7, il est très maniable (maniable, pas rapide, hein). Parce que t'as pas besoin de sortir de portée de charge d'un adversaire s'il suffit de sortir de sa ligne de vue...Et à mon avis, c'est pas très dur, en utilisant un peu le décor.


Bha il reste les démons les revenants les garde des tombes les armes a malepierre les HE avec leur objet magique et surement bien d'autres que j'ai oubliés .....

QUOTE
Attention à l'orthographe


Désolé m'sieur mais j'ai toujours été une branque en orthographe et mon correcteur marche plus.

QUOTE
Je trouve que c'est trop extrême au sens où tu payerais du coup 600 points pour un mec qui résiste à tout sauf à un seul truc contre lequel il se fait plomber d'un coup


600 pts c'est pour toute l'unité avec les options platinium ... du coup sa devient un peu moins hasardeux.

QUOTE
Personne voudra jamais jouer ça...Trop cher, Endurance 3 trop hadicapant, malgré tout le reste des avantages...
Trop extrême/quitte ou double, quoi...


D'un autre coté un speedy violent dans une armée pareille sa promet d'etre assez efficace. Pis pour le quitte ou double c'est mon coté skaven qui ressort smile.gif


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zongo2
post Feb 3 2008, 06:43 PM
Message #61



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Bon les morts vivants munhs le retour

Plutot qu'étheré qui mécontente pas mal de gens voila ce que je propose:

Une petite save "démoniaque": invulnérable à 5+ qui saute face au attaque magique.

La capacité de passer au travers de tout les terrains

Les vénérables ancetres et les héros mythologiques passent a E4

Ils deviennent ainsi puissant je le reconnais volontiers, mais coutent cher et jartent facilement au tir.

Qu'en pensez vous ???


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Gaara du désert
post Feb 3 2008, 08:45 PM
Message #62





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Bon alors j'avais lu, mais pas écrit sur ce sujet.

Les nouvelles règles ont l'air bien moins bourrine que les anciennes parce que mine de rien tu bouffais un tyran obligatoirement qui valait autant chère que ton héros.
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le roi louis
post Feb 5 2008, 04:31 PM
Message #63





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QUOTE
Une petite save "démoniaque": invulnérable à 5+ qui saute face au attaque magique.
La capacité de passer au travers de tout les terrains
Les vénérables ancetres et les héros mythologiques passent a E4

Perso cela me convient.
Après il faut voir les prix et les choix d'équipement.
Le héros a t il accet à de l'équipement magique? standar? (lance, armures, bouclier...)
De même les ancètres ont il un état major? si oui y a t il l'option de la banière magique? Ont ils des lances de cavalerie? Une sauve d'armure? Et si oui de combien?...
Enfin il faut clarifier le cout en points de ces deux unités.
Mais on progresse happy.gif


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Feb 8 2008, 01:45 PM
Message #64


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Bon alors revenons à nos moutons...
QUOTE
QUOTE
c'est qu'au lieu d'un perso faible mais éthéré, mieux vaut préférer un perso plus fort mais avec un genre d'Aura Démoniaque, qui serait plus facile à gérer en termes de règles (ça ressemble plus à ce qu'on a vu dans le passé, je veux dire).


T'as surement raison mais je trouve sa banal.
J'ai trouvé une autre solution pour ton personnage et ton unité qui est un peu moins tout ou rien : toutes les Attaques non-magiques qui leur sont portées (que ce soit des Attaques au corps-à-corps ou des tirs, etc.) gagnent un malus en Force. Genre -2. Du coup ils deviennent bien résistants face aux projectiles conventionnels, sans pour autant y être immunisés. Par contre, ça va se payer cher, je pense.
QUOTE
C'est a dire que de l'un a l'autre le sens de la phrase change complétement et devient contradictoire avec le contexte.
Rho, eh, un peu de bonne foi smile.gif tu vas pas me dire que t'avais pas compris mon point de vue, si ?
QUOTE
Bha il reste les démons les revenants les garde des tombes les armes a malepierre les HE avec leur objet magique et surement bien d'autres que j'ai oubliés .....
Oui, donc peu. Une unité par armée en gros, et encore...Et pour qu'une unité en rencontre une autre, même si elle l'a prévu...
Il suffit que toi tu prévoies de rencontrer les péteurs de tronche de l'adversaire et que lui décide de pas rencontrer ta propre unité de péteurs de tronche pour que ça soit tendu pour que vous vous voyez...En d'autres termes, une unité limitée en nombre par armée (ou que tu prendras peu parce qu'elle coûte cher ou qu'elle est lente ou spécialisée) ne sera pas suffisante pour venir chercher un perso plus mobile.
QUOTE
Désolé m'sieur mais j'ai toujours été une branque en orthographe et mon correcteur marche plus.
J'en ai rien à faire. Tu sais que t'es une merde ? T'as pas de correcteur ? Ben tu postes pas, vaut mieux ça que de poster trop mal. S'apercevoir qu'on est mauvais en orthographe parce qu'on se fait corriger par un Modo, ça se fait.
L'invoquer comme raison pour écrire mal, niet.
T'imagine sinon n'importe qui peut débarquer et prétendre être nul en orthographe juste pour pas avoir besoin de s'emmerder à faire attention.
Donc je veux pas de ça.
Soit t'es bon en orthographe (avec les moyens que tu veux, moi j'utilise que ma tête, pas de correcteur orthographique), soit t'es pas bon et tu te fais saquer ou tu postes pas. Je te demande pas des comptes sur ta méthode, je te demande des comptes sur tes résultats.
Tenez le vous tous pour dit.
QUOTE
Plutot qu'étheré qui mécontente pas mal de gens voila ce que je propose:

Une petite save "démoniaque": invulnérable à 5+ qui saute face au attaque magique.
Confere ma petite proposition de variation originale au-dessus.
QUOTE
La capacité de passer au travers de tout les terrains

Les vénérables ancetres et les héros mythologiques passent a E4
Ca c'est bien. Limite avec un -2 en Force (petu-être un peu bourrin), ça laisse une chance à une unité d'Archers (Force 3) d'en descendre quelques uns avec de la chance (blessé sur 6), est-ce qu'ils ont une bonne Sauvegarde d'Armure ? Pas supérieure à 4+, toutes options prises en compte (Héros compris). Ou pas plus que 5+/5+ Invulnérable.
Confere également le post du roi louis pour les questions qui se posent (je salue au passage une orthographe soignée du roi louis _ qui a dans ce post une orthographe très correcte, quelques fautes qui passent pas trop mal).
Titi


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zongo2
post Feb 12 2008, 04:10 PM
Message #65



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J'ai trouvé une autre solution pour ton personnage et ton unité qui est un peu moins tout ou rien : toutes les Attaques non-magiques qui leur sont portées (que ce soit des Attaques au corps-à-corps ou des tirs, etc.) gagnent un malus en Force. Genre -2. Du coup ils deviennent bien résistants face aux projectiles conventionnels, sans pour autant y être immunisés. Par contre, ça va se payer cher, je pense


C'est une bonne idée mais je pense que c'est trop violent. Notamment au corps a corps sa va etre hyper dur de les latter (ils ont quand meme E4 save 4+). Je préfère le principe de la save invulnérable. Mais je pense que je resortirai sa un jour.

QUOTE
De même les ancètres ont il un état major? si oui y a t il l'option de la banière magique? Ont ils des lances de cavalerie? Une sauve d'armure? Et si oui de combien?...
Enfin il faut clarifier le cout en points de ces deux unités.


Ils sont dans mon premier post. Grosso modo ils ont un état major avec banniére magique de 50 pts. Ils ont lance bouclier armure légère. A noter un champion particuliérement bien burné (je pense que je vais le passer en héros d'ailleurs).
Sinon ils sont mort vivants ont coup fatal (au tir et au CC) et un arc composite.
Ils coutent quand meme 35pts piéce c'est assez ??



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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Feb 13 2008, 11:50 AM
Message #66


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C'est une bonne idée mais je pense que c'est trop violent. Notamment au corps a corps sa va etre hyper dur de les latter (ils ont quand meme E4 save 4+). Je préfère le principe de la save invulnérable. Mais je pense que je resortirai sa un jour.
Dans ce cas là, tu peux aussi baisser leur Sauvegarde d'Armure, et puis ça te permettra d'aligner une unité qui sorte de l'ordinaire...
Titi


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zongo2
post Mar 3 2008, 07:53 PM
Message #67



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Boing Boing

Me voila de retour avec mes mongols plus determiné que jamais a finir leurs dévellopement.

Donc les ancetres choppent une save invulnérable a 5+ qui saute sur les attaques magiques. Voila pas d'objection ??

Sinon juste pour vous voila les armes magiques:

Sabre du vent:60pts Frappe toujours en premier +2A

Croc du teangri:40pts Arc composite 3 tirs par tour coup fatal.

Le découpeur d'ames: 50 pts Pas de sauvegarde d'armure

La lance des braves:35pts Relance ses test de psychologie et ses jets pour toucher ratés.

Le couperet des dieux: 35pts Tape toujours en dernier (meme en ayant chargé) +2F +1 pour toucher.


Bon j'ai pas plus d'idée mais on va déja voir ce que sa vous inspire


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le roi louis
post Mar 6 2008, 12:20 PM
Message #68





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c'est une armée full cavalerie. Leur pendant sont nos cheres bretoniens. je suis pour des lances magique tout comme cette armée a des lances de cavelerie magique. Donc le bonus habituel de +1F en charge mais avec un petit plus.
Attention cela reste des lances donc limité le bonus à +1


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Tiens prend deux bananes
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Mar 10 2008, 10:27 AM
Message #69


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La lance des braves:35pts Relance ses test de psychologie et ses jets pour toucher ratés.
Relancer les jets pour toucher coûte cher, la Psychologie pas trop, mais quand même. Largement plus que 35 points, je pense. Je me rappelle plus les standards en termes de relances pour les jets pour toucher. Confere Livre d'Armée Nains, si quelqu'un peut nous donner le coût de la Rune correspondante.
QUOTE
Croc du teangri:40pts Arc composite 3 tirs par tour coup fatal.
Gasp. Je sais pas si c'est bon marché ou pas.
Titi


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zongo2
post Mar 12 2008, 09:17 PM
Message #70



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Relancer les jets pour toucher coûte cher, la Psychologie pas trop, mais quand même. Largement plus que 35 points, je pense


Il me semble que pour un bretonnien le serment de la quete coute dans les 14 pts. Sa nous fait 21 points pour relancer les jets pour toucher. Ok je la monte a 40 pts.

QUOTE
Gasp. Je sais pas si c'est bon marché ou pas.


Chez des elfes sa serait énorme maitenant les munhs tirent pas trés bien et la portée de l'arc composite est merdique. Pis le perso aura plus tendance a soutenir les unités au CC (car elles en auront bien besoin a part les ancetres).

Bon j'ai une horrible panne d'inspiration pour les OM. Sa fait des jours que je cherche et rien de bon ne sort. Je sais je suis impardonnable de pourrir les cathayens avec toutes mes idées a la con et de pas avancer sur mon projet. mea culpa.

Les seuls truc que j'ai réussi a faire:

Les pierres de ruse :25 pts Objet de sort niveau de puissance 3: portée 12 ps si le sort passe l'unité peut bouger de 8 ps et tout ennemi rencontré est considérée comme ayant été chargé.

Le padjei de fidélité:40 pts Le porteur et son unité sont tenaces.

Le cimmeterre d'honneur: 40pts Lance toujours un défi ne peut pas refuser de défi. Pendant un défi le porteur touche sur 2+.





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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Mar 15 2008, 06:53 AM
Message #71


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Il me semble que pour un bretonnien le serment de la quete coute dans les 14 pts. Sa nous fait 21 points pour relancer les jets pour toucher. Ok je la monte a 40 pts.
C'est un coût additionnel, ça veut dire que c'est pas déjà le coût réel : les Chevaliers Bretonniens ignorent déjà une partie des Tests de Panique, donc y a un léger sous-coût du Serment de la Quête. D'autre part, ce coût varie de 8 à 14 points en fonction de ce que c'est un Héros ou un Seigneur (me rappelle plus le coût exact, mais c'est cet ordre d'idée là).
QUOTE
Les pierres de ruse :25 pts Objet de sort niveau de puissance 3: portée 12 ps si le sort passe l'unité peut bouger de 8 ps et tout ennemi rencontré est considérée comme ayant été chargé.
Bien, mais pas assez cher. Une seule utilisation ?
QUOTE
Le padjei de fidélité:40 pts Le porteur et son unité sont tenaces.
A moins que les normes aient changé pour la V7, c'est aussi trop bon marché, Tenace, c'est 55/60 points selon les cas.
QUOTE
Le cimmeterre d'honneur: 40pts Lance toujours un défi ne peut pas refuser de défi. Pendant un défi le porteur touche sur 2+.
Disons que c'est un peu spécifique, peut-être 35 points plutôt que 40.
Allez les gens, faut se creuser un peu la cervelle !
Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Mar 15 2008, 07:09 AM
Message #72


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Voilà quelques idées, que j'ai eu comme ça en y réfléchissant après t'avoir répondu...

Objets Enchantés :

Urne de Sho-ken-jui..................................55 points
Les sho-ken-jui sont des Démons mineurs des steppes. Les Chamans parviennent parfois à les enfermer. Un Sho-ken-ju a par nature un caractère très colérique et est attiré par la magie. Une fois libéré de son urne, les Sho-ken-jui chercheront à faire souffrir les magiciens les plus proches.
Objet de Puissance Niveau 4
Ne peut pas être porté par un Sorcier.
Une seule utilisation

UNe fois par bataille, pendant la Phase de Magie munh, le joueur peut invoquer le pouvoir de l'Urne de Sho-ken-jui. Si le sort de celle-ci n'est pas dissipé, elle affecte le Sorcier (ami ou ennemi) le plus proche du porteur de l'Urne. Tous les sorts du Sorcier affecté donnent un Fiasco chaque fois qu'il obtient un double. Dans le cas d'un double 6, résolvez les effets du Fiasco puis résolvez le sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible.
Le pouvoir de l'Urne ne peut pas être dissipé autrement qu'après sa tentative de lancement, cela signifie que si le sort passe, le Sorcier ciblé reste affecté jusqu'à la fin de la bataille.

Pierres divinatoires........................................40 points
Ces pierres, blanches ou brunes, ont été polies par le temps et choisies avec soin parmi les formations mégalithiques qui parsèment les steppes. On prétend que les tenir en main permet de lire l'avenir.
Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable à 5+, mais ne peut manier aucune Arme à Deux Mains. De plus, après le déploiement (y compris celui des Eclaireurs), le joueur munh peut redéployer jusqu'à deux unités n'importe où dans sa zone de déploiement.

Selle de Kubelaï...............................45 points
Kubelaï, le célèbre héros de mythologie munh, montait, selon les légendes, son coursier sans selle. Il est donc peu probable que cette selle soit réellement la sienne, toujours est il qu'un guerrier munh montant sur cette selle se sent envahi par la soif d'espace du légendaire guerrier.
Ne peut être porté que par un personnage monté sur Coursier
Ne peut pas être porté par un Sorcier ou un Héros Mythologique

Le Héros équipé avec la Selle de Kubelaï gagne +1 en Force, la Régénération à 6+ et ne peut rejoindre aucune unité. Sa monture gagne +2 en Mouvement.

Corne de l'Appel..................................55 points
Dans la steppe, les sons peuvent être trompeurs, mais les munhs ont appris à se servir de cette caractéristique. Une force adverse attaquée de face par les munhs peut rapidement se retrouver débordée par des cavaliers surgis dans leur dos, attaquant avec une coordination parfaite.
Lors du déploiement, une unité de cavaliers munhs d'une valeur maximale de 150 points peut ne pas être déployée sur la table.
A partir du deuxième tour, avant la Phase de Déclaration des Charges, le porteur de la Corne de l'Appel peut utiliser son pouvoir. Il doit alors faire une Test de Commandement. S'il le réussit, il peut choisir un bord de table, par lequel entre l'unité gardée en réserve comme si elle avait poursuivi un ennemi hors de la table. Puisque le Test est effectué avant la Déclaration des Charges, cela signifie que l'unité gardée en réserve peut immédiatement charger lors de la Phase de Charge.
Si le Test de Commandement est raté, le joueur munh doit lancer un Dé de Dispersion pour déterminer le bord de table par lequel arrive l'unité en réserve.

Corne du Grand Vent.................................40 points
Thu-Han, légendaire Chaman du Clan de Huen-Zhukaï, parvint il y a de cela des temps immémoriaux à enfermer la puissance du vent des steppes dans la corne d'un éléphant de guerre. Ce mythe est encore conté au coin du feu, car se faire l'ami du vent est une légende surpassant toutes les autres.
Objet de Sort Puissance 5
Le porteur peut faire sonner la Corne du Grand Vent pendant la Phase de Magie. Jusqu'à ce que le sort soit dissipé, aucun Volant ne peut décoller ou atterrir dans un rayon de 12 pas du porteur. De plus, toutes les unités dans un rayon de 12 pas du porteur (amies ou ennemies) comptent comme étant à Couvert Lourd en ce qui concerne les tirs, et aucun tir d'arme à estimation (Canon ou Catapulte) ne peut terminer sa course dans ce rayon, sous peine d'être annulé. Chaque unité ennemie dans un rayon de 12 pas subit 1D6 touches de Force 2 à la fin de chaque Phase de Magie (du joueur munh ou de son adversaire), tant que dure le sort. Le porteur compte cependant comme une Grande Cible et peut être pris pour cible, même s'il se trouve dans une unité, tant que dure le sort.

Bannières Magiques :

Oriflamme des Corbeaux........................................130 points
Le corbeau a une symbolique très forte dans la mythologie munh, présage de victoire et de protection pour ceux qui le voient voler au dessus d'eux. Aussi, cette bannière, encerclée par des nuées de centaines de corbeaux, est souvent emportée à la bataille par un combattant particulièrement valeureux.
L'unité accompagnant cette bannière est Indémoralisable et gagne une Sauvegarde Invulnérable à 5+. Toutes les unités munhs sur le champ de bataille peuvent relancer leurs Tests de Psychologie (ratés ou réussis). Tous les tirs adverses prenant pour cible le porteur de l'Oriflamme des Corbeaux et son unité gagnent un bonus de +2 pour toucher. Les Armes à Estimation les visant peuvent de même choisir de relancer leur Jet de Dispersion.
Lancez 1D6 à la fin de la bataille. Sur 2+, rien ne se passe. Sur un 1, le porteur de l'Oriflamme des Corbeaux compte comme perte et sa bannière comme ayant été capturée, même si tel n'est pas le cas.

Etendard Ecarlate des Aînés....................................35 points
Cet étendard émet lorsqu'il claque au vent un bruit stridant à même d'entamer le moral des unités adverses les plus endurcies. Il est porté avec fierté par les cavaliers munhs, car il s'agit d'une relique des temps anciens, portée au combat par leurs ancêtres révérés. La perdre serait pour eux perdre la face.
Toute unité chargée par une unité accompagnant l'Etendard Ecarlate des Aînés doit réussir un Test de Panique avec un malus de -1 à leur Commandement sous peine de devoir fuir comme si l'unité munh provoquait la Peur. Ce Test de Panique doit être effectué au même moment qu'un Test de Peur en réaction à une Charge d'une unité la provoquant.
Si l'Etendard Ecarlate des Aînés est capturé, il rapporte 250 Points de Victoire au joueur adverse plutôt que 100.


Titi

Ce message a été modifié par Etienne, Duc d'Aquitanie - Mar 15 2008, 07:42 AM.


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zongo2
post Mar 16 2008, 03:15 PM
Message #73



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Pierres divinatoires........................................40 points
Ces pierres, blanches ou brunes, ont été polies par le temps et choisies avec soin parmi les formations mégalithiques qui parsèment les steppes. On prétend que les tenir en main permet de lire l'avenir.
Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable à 5+, mais ne peut manier aucune Arme à Deux Mains. De plus, après le déploiement (y compris celui des Eclaireurs), le joueur munh peut redéployer jusqu'à deux unités n'importe où dans sa zone de déploiement.


Ok sa roule. C'est peut etre quand meme un peu bourrin je pense limité le redéploiement a une unité (voir a celle du porteur).

QUOTE
Selle de Kubelaï...............................45 points
Kubelaï, le célèbre héros de mythologie munh, montait, selon les légendes, son coursier sans selle. Il est donc peu probable que cette selle soit réellement la sienne, toujours est il qu'un guerrier munh montant sur cette selle se sent envahi par la soif d'espace du légendaire guerrier.
Ne peut être porté que par un personnage monté sur Coursier
Ne peut pas être porté par un Sorcier ou un Héros Mythologique
Le Héros équipé avec la Selle de Kubelaï gagne +1 en Force, la Régénération à 6+ et ne peut rejoindre aucune unité. Sa monture gagne +2 en Mouvement.


Il va de soi que les ancetres venerés qui ont combattu au coté de kubelaï ne saurait posséder un artefact qui dénigres sa mémoire en suposant qu'il avait besoin d'une selle pour etre le meilleur cavalier de l'histoire. wink.gif

La corne d'appel sa a la classe rien a dire.

La corne du grand vent par contre elle me parait un peu violente pour son prix. Je pense plutot dire que toute les unités (munhs ou pas ) de mangent les dégats .
Histoire de faire un peu un trucs a double tranchant (d'ailleurs sa commence a faire pas mal d'objet a double tranchant.


QUOTE
Lancez 1D6 à la fin de la bataille. Sur 2+, rien ne se passe. Sur un 1, le porteur de l'Oriflamme des Corbeaux compte comme perte et sa bannière comme ayant été capturée, même si tel n'est pas le cas.



C'est pour représenter le fait qu'il y a un piaf qui lui chie dans l'oeil et il s'empale avec sa lance pour racheter son déshonneur ??

Au pire on peut enlever cette régle et dire que sa rend juste tenaces ??


QUOTE
Bien, mais pas assez cher. Une seule utilisation ?


Ouais une seule utilisation donc du coup sa va question cout? Parce que en fait la sa fait plein d'objet potentiellement bourrin avec un contrepartie qui coutent cher. Mais comme petite daube a 15 points on a pas grand chose.

Pour la ténacité je m'était basé sur l'honneur garde lion des HE en V6. Avec un léger sous couts pour représenter les effets de la fourure de lion et le passage en spé des lions blancs.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Mar 16 2008, 03:55 PM
Message #74


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Tous les objets sont à double tranchant, parce que j'essayais justement d'introduire le concept de la steppe dans l'esprit, qui peut être une alliée comme une ennemie...
Pour l'Oriflamme des Corbeaux, c'est justement ce côté qui ressort, le porteur peut avoir un destin funeste qui fera que la bataille est perdue même si l'armée avait en théorie gagné.
Si tu veux, j'avais considéré la mettre plus cher, et puis je me suis dit que contre des armées du genre Chaos ou Bretonniens, ils riraient un peu pour 55 points...Donc j'avais baissé. Mais tu peux réévaluer.
QUOTE
Au pire on peut enlever cette régle et dire que sa rend juste tenaces ??
Tu voulais de l'originalité...Là c'est la bannière unique de l'armée, la classique "à 100 points et plus". Une deuxième bannière plus classique peut sans problème donner la Ténacité, non ?
QUOTE
Ouais une seule utilisation donc du coup sa va question cout? Parce que en fait la sa fait plein d'objet potentiellement bourrin avec un contrepartie qui coutent cher. Mais comme petite daube a 15 points on a pas grand chose.
En même temps, j'ai donné que six Objets, il me semble...Il y a encore de la place pour d'autres smile.gif.

Pour Garde Lion, ça coûte moins cher, je savais pourquoi, mais me rappelle plus. Peut-être que Belannaer peut répondre ?
Titi

Edit Titi : après être allé au cinéma, je peux vous dire qu'on peut peut-être attendre le 9 avril. L'incroyable Légende de Genghis Khan sort ce jour là, je suppose que notre idée des Mongols risque d'en être un peu modifiée...


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Belannaer
post Mar 17 2008, 01:18 AM
Message #75


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Pour Garde Lion, ça coûte moins cher, je savais pourquoi, mais me rappelle plus. Peut-être que Belannaer peut répondre ?
Euh, non, on a bien tenace+Cape du Lion+LB en Spé pour uniquement 45 pts. A part si les Honneurs bénéficiaient aussi du rabais des OM HE, je vois pas...

Pour les OM, des trucs en rapport avec la faune seraient les bienvenus : ours (bonus de caracs), rennes (règle en rapport avec le Cd)...
Sinon vu que si j'ai bien compris ce sont des nomades ou assimilés, je verrais bien quelque chose en rapport avec le Mouvement (genre Bannière du Marcheur : Gesmihn, célèbre Khan du Clan du Fennec, avait fait confectionner cet étendard avant le Long Voyage, durant lequel son clan avait parcouru l'Empire dans toute sa longueur. Depuis, il est brandi en commémoration de cet exploit. +1 en Mouvement et ignore les terrains difficiles. Infanterie seulement, 35 pts).

A part ça un truc sympa pourrait être de faire une unité d'animaux (genre loups, mais pas ça vu que tu en as déjà en cav légère, peut-être renards, même si c'est pas top vu qu'ils sont très craintifs, enfin un truc du genre quoi) avec à peu près les mêmes règles que les détachements Impériaux. Pour représenter la communion avec l'espace naturel.

Je trouve les Dragons bien absents, sinon. Pourtant l'Asie Orientale est plutôt fana de Dragons, non ? (de zoulis dragounets avec des moustaches, ça te tente pas smile.gif ?)

Belannaer - promis bientôt je commente plus en profondeur sleep.gif...


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
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