Bienvenue invité ( Connexion | Inscription )

3 Pages < 1 2 3 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

> [Siège] Brainstorming
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 15/03/08 , 8:44
Message #41


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



Ca y est, le Week End arrive !
Je veux mon scénar' !
Je veux mon scénar' !
Je veux mon scénar' !
Bon, Bel, balance le scénar', sinon ils vont encore m'emmerder...
Titi - 7h50, okay ?


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Belannaer
post 20/03/08 , 23:07
Message #42


Chicaneur Double-Face
Group Icon

Groupe : Modérateur
Messages : 1678
Inscrit le : 17/06/05
Lieu : Versailles (78)
Membre no. 990



Oui, je suis en retard. Le boulot scolaire est là, et la masse à rédiger est supérieure à mes estimations. Je vous prie de m'excuser.


Scénario - Siège

Forces en présence

L’armée des Défenseurs dispose d’un schéma d’armée déterminé. L’armée des Attaquants dispose alors de deux de ces schémas d’armée : elle aura donc deux fois plus de troupes, et disposera de deux fois plus de choix (et de restrictions) de troupes et de Personnages.

Qui joue en premier ?

Le Défenseur commence.

Anatomie d’un Château

Un Château est composé de quatre types d’espaces :
Les Murs, d’une épaisseur d’au moins 2 ps et départagés en sections d’environ 12 ps.
La Cour, espace intérieur au Château et départagé en quatre surfaces relativement égales.
Les Tours, reliant les portions de Murs.
La ou les Portes, points vulnérables mais indispensables.

Conditions de Victoire

Le résultat d’un Siège se calcule en Points de Victoire.
Toutes les règles standard s’appliquent, pour les unités détruites, les Bannières capturées, etc.

De plus, d’autres Points de Victoire s’ajoutent à ce total :
Chaque Quart de Cour contrôlé rapporte 200 Points de Victoire.
Chaque Tour contrôlée rapporte 150 Points de Victoire.
Chaque Section de Mur contrôlée rapporte 100 Points de Victoire.

Une armée contrôle un élément de terrain si elle est seule à posséder au moins une unité d’au moins cinq figurines sur cet élément de terrain.

Sur les Remparts

Vous ne pouvez placer vos figurines sur les remparts que sur une seule ligne.

Les occupants des remparts peuvent être disposés en tirailleurs pour faciliter les déplacements ; aucune des règles spéciales des tirailleurs ne s’applique cependant : par exemple, les tireurs ennemis ne subissent pas le malus de -1 pour les toucher.

Une unité peut en croiser une autre pourvu que les troupes se trouvant sur le Mur terminent leur phase de Mouvement sur une seule ligne. Une unité située sur des remparts peut librement effectuer des marches forcées, même à proximité de l’ennemi. Inversement, les figurines situées sur les remparts ne gênent pas l’ennemi en ce qui concerne les marches forcées.

Monter ou descendre d’un Mur prend une phase de Mouvement complète.
Pour monter, l’assaillant doit avoir au moins une figurine en contact socle à socle avec le Mur au début de sa phase de Mouvement ; elle finit alors son Mouvement à la verticale de son point de contact, ou au plus près que possible si le Mur est déjà occupé (s’il n’y a plus de place sur une section de Mur, une unité ne peut pas monter).
Pour descendre, une unité se place au plus près possible de la verticale de sa position, en contact socle à socle avec sa section de Mur (si cela s’avère impossible, l’unité ne peut descendre).

Les Tours

Les Tours comprennent deux étages : l’Intérieur (au niveau des Remparts), et le Sommet (considéré comme situé à une distance de 2 ps de l’Intérieur).
Toute figurine située sur ou dans une Tour peut tirer dans toutes les directions.
Les Tours sont trop hautes pour être assaillies depuis l’extérieur.
Les Tours ne peuvent pas être détruites par des machines de guerre.

Assaillir un Mur

Si un Mur n’est pas défendu, toute unité Attaquante possédant des échelles ou des grappins peut déployer sur le Rempart autant de figurines qu’il y a de place.

Si un Mur est défendu, une unité Attaquante peut déclarer une charge. Elle doit se trouver dans les conditions nécessaires à l’ascension d’un Mur. Vous pouvez alors placer une figurine par échelle sur le Rempart, ou autant de figurines possédant des grappins que vous le désirez.

Les unités de Défenseurs peuvent répondre normalement à cette charge, si ce n’est qu’elles disposent également de la réponse Tous à vos postes ! expliquée plus loin, et qu’elle peut utiliser des Tirs de contre-charge spécifiques des Sièges en Maintenant sa position & tirant.

Si l’unité Attaquante est munie de grappins, elle ne peut utiliser qu’une seule main pour porter ses équipements, l’autre main étant occupée à tenir le grappin.
Si l’unité Attaquante est munie d’échelles, elle peut utiliser ses deux mains.
A l’arrivée en haut des Remparts, les assaillants sont fatigués par l'escalade et en équilibre précaire sur leurs échelles ou leurs grappins, et doivent faire face à des défenseurs surélevés et protégés par un parapet. Un nouveau tableau des jets pour toucher s’applique alors :

CODE
CC Défenseur   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
CC Attaquant
      1        6   6   6   6   6   6   6   6   6   6
      2        5   6   6   6   6   6   6   6   6   6
      3        5   5   6   6   6   6   6   6   6   6
      4        4   5   5   5   6   6   6   6   6   6
      5        4   4   5   5   5   5   6   6   6   6
      6        4   4   4   5   5   5   5   5   6   6
      7        3   4   4   4   5   5   5   5   5   5
      8        3   3   4   4   4   4   5   5   5   5
      9        3   3   3   3   4   4   4   4   5   5
      10       3   3   3   3   3   3   4   4   4   4

Tous à vos Postes !

Cette réponse à une charge peut être choisie par une unité défendant un Rempart. Elle permet à toute figurine non engagée de se déplacer d’un maximum de 2 ps vers l’ennemi après que celui-ci a placé ses figurines sur les Remparts. Ce mouvement est effectué juste avant le corps à corps. Les troupes peuvent également utiliser des Tirs de contre-charge spécifiques des Sièges.

Prendre pied sur un Mur

L’Attaquant est supposé avoir pris pied sur le Rempart dès que ses figurines dépassent en nombre celles défendant le Mur. Il peut alors faire monter sur le Rempart la totalité de son unité, selon l’espace disponible, et l’engager contre tout Défenseur de son choix. Il frappe alors sans pénalité et en premier en cas de charge.

Résolution d’un combat sur les Remparts

Sont appliqués au résultat de combat le nombre de morts, les bannières, la supériorité numérique, et, pour les Attaquants, les bonus de rangs.

Les Défenseurs ne disposent pas de bonus de rangs. En contrepartie, ils disposent d’un bonus de +1 au Résultat de Combat si l’unité dispose de 5 à 9 figurines, +2 de 10 à 14 figurines, et +3 pour 15 figurines ou plus. De plus, les Défenseurs sont tenaces sur les Remparts.

Les Attaquants ne peuvent disposer d’un bonus de rang que s'ils prennent pied sur les Remparts.

Résolvez alors le combat. En cas de fuite, celle-ci se passe comme suit :
Si l’unité ayant vaincu ne poursuit pas ou ne parvient pas à rattraper l’unité en fuite, celle-ci est placée au pied du Rempart, lui tournant le dos.
Si l’unité ayant vaincu rattrape les fuyards, ils sont détruits.
L’unité ayant vaincu reste toujours là où elle se trouve.
Notez qu’une unité ne peut pas poursuivre des ennemis utilisant des grappins, des échelles ou une Tour de Siège.

Tirer sur les Remparts

Vous pouvez viser les unités situées sur un Mur ou une Tour avec vos unités de tir (sauf vos machines de guerre). Vous pouvez alors tirer avec tous vos rangs, mais subissez un malus de -2 pour toucher : les occupants sont à couvert lourd.

Machines de Guerre

Deux grands types de machines de guerre sont disponibles en Siège : les Canons et les Catapultes.
Sont considérés comme des Canons :
A définir.
Sont considérés comme des Catapultes :
A définir.

Tenter de détruire un Mur

Un Mur a 10 Points de Structure.
Un Mur ne peut être blessé que par une Force 8 ou plus. Il est blessé sur 5+ par une Force 8 ou 9, et sur 4+ par une Force 10.
Un Canon enlève 1D3 Points de Structure par blessure sur un Mur. Une Catapulte enlève 1 Points de Structure par blessure sur un Mur.

Les Grandes Cibles, par leur masse très imposante, sont avantagées pour la destruction des remparts : leur seul poids est une puissance suffisante pour mener à mal les meilleures fortifications. C’est pourquoi toute Grande Cible bénéficie d’un bonus de +2 en Force lorsqu’elle s’attaque à un Mur.
Toute figurine ne peut effectuer qu’une seule Attaque sur un Mur par phase de Corps à Corps, quel que soit son nombre d’Attaques sur son profil.

Tir à la Catapulte et au Canon

Les armes à tir tendu sont plus à même d’atteindre facilement un Mur ; cependant les autres types d’armes de siège restent elles aussi efficaces.

Canon :
  • Si le premier rebond touche le sol à plus de 10 ps derrière le Mur visé, il passe par-dessus le Mur. Résolvez normalement le tir du Canon à terre.
  • Si le second rebond n’atteint pas le Mur, résolvez normalement le tir du Canon à terre.
  • Dans le dernier cas, le tir atteint le Mur : le Mur stoppe le boulet qui n’ira pas plus loin. Cependant en cas rebond du boulet, les figurines situées sur la trajectoire du boulet avant le Mur sont également touchées.
Catapultes :
  • Si le point d’impact atteint le sol devant le Mur, résolvez normalement le tir de la Catapulte à terre.
  • Si le point d’impact atteint le sol à plus de 6 ps derrière le Mur, résolvez normalement le tir de la Catapulte à terre.
  • Dans le dernier cas, le tir atteint le Mur. Lancez alors 1D6. Sur un résultat de 1, le projectile tombe sur le haut du Mur : appliquez le gabarit en haut du Mur et résolvez les dégâts sur les figurines situées sur le Mur et celles situées au pied du Mur, qui reçoivent des débris de Mur. Sur un résultat de 2+, appliquez le gabarit, centré sur le Mur, du côté extérieur du Mur : le Mur subit alors des dégâts comme s’il était une figurine placée sous le centre du gabarit, les figurines situées en dessous du gabarit sont touchées comme par un tir conventionnel.
Effondrement d’un Mur

Quand un Mur perd tous ses Points de Structure, il s’effondre.
Le Mur laisse place à un tas de gravats, comptant comme Terrain très difficile.
Chaque figurine située sur le Mur subit une touche de F5 ; les survivants doivent immédiatement effectuer un test de panique. S’ils réussissent, ils sont placés à la convenance du joueur, en contact avec les débris.
Chaque figurine située à moins de 4 ps du Mur subit une touche de F3.

Magie

L’Attaquant ne peut pas prendre un trop grand nombre de Sorciers.
Calculez le nombre maximal de niveaux de magie dont le Défenseur pourrait disposer : l’Attaquant ne peut pas en prendre plus.

Chaque Mur ou Tour confère à l’armée des Défenseurs une résistance à la magie (2), applicable à tout sort lancé par un Sorcier ennemi dont l’effet se produit à moins de 6 ps du Mur ou de la Tour concerné. Si le Mur ou la Tour est détruit, cette résistance à la magie (2) s’achève.




Idées, options et règles restantes à développer :

Eclaireurs du défenseur
Hauteur des Murs (augmentation du temps d'ascension/descente)
Portes renforcées
Portes (profil, ciblage…)
Avantage significatif aux Défenseurs ayant une Lance/Hallebarde/Arme d'Hast...
Volants, Eclaireurs (les Tirailleurs ont assez d’avantages : accès au grappin et ignorent les gravats des Murs effondrés)
Sape ?
Et surtout : Equipement de siège (y compris les
Pierres d'Entrave.....................................................20 pts
Socle de 25 mm. 3 PV, E 7.
Peut être placé à l'endroit choisi par le Défenseur dans l'enceinte du Château, sans gêner le passage par la ou les Portes.
Dissipe automatiquement un sort ennemi qui, au moment du lancement du sort, s'applique dans un rayon de 8 ps horizontalement autour de la Pierre.)


--------------------
"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
"Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
Top
User is offlinePM
Quote Post
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 23/03/08 , 10:21
Message #43


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



J'aimerais bien qu'on prenne un peu en compte le Tableau de Démolition de la V6, en l'améliorant un peu, bien sûr, il était vraiment pourri, mais les destructions de créneaux, par exemple, c'était bien. On passe pas du tout au rien comme là.
Peut-être qu'on peut juste rajouter des effets à mesure que le Mur perd des Points de Structure ?
Sinon je comprends que t'aies fait ça pour un semblant de facilité de jeu et d'équilibre, mais pourquoi la Tour ne peut pas être détruite par les Machines de Guerre ?
Enfin, peut-être qu'au lieu de dire "les unités doivent être sur une seule ligne sur les remparts" (ce qui n'est pas très cool pour les grosses unités qui laissent des gars au pied intérieur du rempart), mieux vaudrait peut-être dire "vous devez laisser au moins un pas de large pour permettre le passage d'une autre unité". En effet, je crois me souvenir que la forteresse type GW (celle en plastique qu'on a) fait trois pas de profondeur au niveau des remparts.
Je pensais à quelque chose. Je sais pas si c'est ce que tu voulais dire avec tes règles, mais je trouve par exemple que dans le cas d'une unité attaquant un mur défendu par une autre, les assaillants restent sur leur échelle jusqu'à ce qu'ils tuent assez de défenseurs pour prendre pied. Je m'explique : prenons le cas d'une unité de quinze Arquebusiers Nains qui défendent leur mur contre l'assaut d'une unité de vingt Epéistes de l'Empire. Après Tir de Contre-Charge, etc, les assaillants arrivent. Les Arquebusiers sont répartis sur un rang de huit contre le mur et un rang de sept derrière le premier. Les Epéistes disposent de cinq échelles, et peuvent donc lancer cinq bonhommes à l'assaut.
Donc ils chargent, en utilisant le tableau pour toucher que tu as mis ci-dessus, et sans leurs bonus de charge. Ils tuent deux Arquebusiers. En riposte, les Arquebusiers parviennent à tuer un Epéiste. Les pertes des Arquebusiers sont retirées non pas du dernier rang, mais du premier. A la fin du combat, deux options : si les Epéistes gagnent le combat, ils peuvent mettre deux Epéistes à la place des Arquebusiers qu'ils viennent de tuer, et pourront frapper au prochain tour sans pénalité (en utilisant le tableau des jets pour toucher normal et sans compter comme attaquant un obstacle défendu). S'ils perdent le combat, les Arquebusiers du deuxième rang peuvent venir remplacer les deux morts.
Ca me paraît pas mal pour deux raisons : certes ça peut paraître bourrin puisque dès qu'une figurine fera un mort, elle pourra la remplacer et ainsi annuler l'avantage du défenseur. Mais dans le même temps, dans le cas ci-dessus, les deux Epéistes qui prennent la place des morts se mettent au contact de trois Arquebusiers chacun, donc il n'est pas donné que ce soit vraiment un avantage (je ne parle bien sûr pas du cas d'un personnage super bourrin qui frappe en premier avec beaucoup d'Attaques...).
Et d'autre part, je trouve ça relativement réaliste, dans la mesure où il suffit de contre-charger avec une unité sur des assaillants sur le rempart pour les tuer. Je veux dire, sur le rempart, avec cette méthode, on ne considère plus qu'une "unité" est parvenu à prendre pied sur le chemin de ronde, c'est plutôt plusieurs "figurines". Et ça semble réaliste. De même, peut-être que l'assaillant a aussi droit à son Bonus de Rang s'il parvient à aligner plus de cinq types sur le rempart, par exemple.
Titi


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 14/04/08 , 2:54
Message #44


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



QUOTE
Chaque Quart de Cour contrôlé rapporte 200 Points de Victoire.
Chaque Tour contrôlée rapporte 150 Points de Victoire.
Chaque Section de Mur contrôlée rapporte 100 Points de Victoire.
Donc si un joueur tient la cour, il gagne 800 Points de Victoire, alors que l'autre tient les quatre Murs et les quatre Tours en gagne 1000...Est-ce que c'est vraiment normal, que ce soit si peu différent ? Etant donné l'avantage stratégique des défenses...
Peut-être 250/150/100 ?
Et la porte ? Est-ce qu'elle rapporte quelque chose de spécial ?
QUOTE
Vous ne pouvez placer vos figurines sur les remparts que sur une seule ligne.

Les occupants des remparts peuvent être disposés en tirailleurs pour faciliter les déplacements ; aucune des règles spéciales des tirailleurs ne s’applique cependant : par exemple, les tireurs ennemis ne subissent pas le malus de -1 pour les toucher.

Une unité peut en croiser une autre pourvu que les troupes se trouvant sur le Mur terminent leur phase de Mouvement sur une seule ligne. Une unité située sur des remparts peut librement effectuer des marches forcées, même à proximité de l’ennemi. Inversement, les figurines situées sur les remparts ne gênent pas l’ennemi en ce qui concerne les marches forcées.
Déjà répondu à ça...
QUOTE
Les Tours comprennent deux étages : l’Intérieur (au niveau des Remparts), et le Sommet (considéré comme situé à une distance de 2 ps de l’Intérieur).
Toute figurine située sur ou dans une Tour peut tirer dans toutes les directions.
Les Tours sont trop hautes pour être assaillies depuis l’extérieur.
Les Tours ne peuvent pas être détruites par des machines de guerre.
Là encore, c'est peut-être un peu extrême...D'accord, c'est pour simplifier, mais bon...J'avoue qu'à 3h du mat', j'ai pas vraiment la tête sur les solutions, mais je fais juste remarquer que quelque chose ne va pas...
QUOTE
Sont appliqués au résultat de combat le nombre de morts, les bannières, la supériorité numérique, et, pour les Attaquants, les bonus de rangs.

Les Défenseurs ne disposent pas de bonus de rangs. En contrepartie, ils disposent d’un bonus de +1 au Résultat de Combat si l’unité dispose de 5 à 9 figurines, +2 de 10 à 14 figurines, et +3 pour 15 figurines ou plus. De plus, les Défenseurs sont tenaces sur les Remparts.

Les Attaquants ne peuvent disposer d’un bonus de rang que s'ils prennent pied sur les Remparts.

Résolvez alors le combat. En cas de fuite, celle-ci se passe comme suit :
Si l’unité ayant vaincu ne poursuit pas ou ne parvient pas à rattraper l’unité en fuite, celle-ci est placée au pied du Rempart, lui tournant le dos.
Si l’unité ayant vaincu rattrape les fuyards, ils sont détruits.
L’unité ayant vaincu reste toujours là où elle se trouve.
Notez qu’une unité ne peut pas poursuivre des ennemis utilisant des grappins, des échelles ou une Tour de Siège.
De même, voir ma proposition au-dessus.
QUOTE
Deux grands types de machines de guerre sont disponibles en Siège : les Canons et les Catapultes.
Sont considérés comme des Canons :
A définir.
Sont considérés comme des Catapultes :
A définir.
Déjà défini dans le Livre de Règles.
QUOTE
Un Mur a 10 Points de Structure.
Un Mur ne peut être blessé que par une Force 8 ou plus. Il est blessé sur 5+ par une Force 8 ou 9, et sur 4+ par une Force 10.
Un Canon enlève 1D3 Points de Structure par blessure sur un Mur. Une Catapulte enlève 1 Points de Structure par blessure sur un Mur.

Les Grandes Cibles, par leur masse très imposante, sont avantagées pour la destruction des remparts : leur seul poids est une puissance suffisante pour mener à mal les meilleures fortifications. C’est pourquoi toute Grande Cible bénéficie d’un bonus de +2 en Force lorsqu’elle s’attaque à un Mur.
Toute figurine ne peut effectuer qu’une seule Attaque sur un Mur par phase de Corps à Corps, quel que soit son nombre d’Attaques sur son profil.
L'idée que seule la Force 8 ou plus peut blesser est intéressante, ça met dans la bonne catégorie tous les gros monstres...Ca me fait penser que les Tours pourraient n'être blessées que par de la Force 9 ou plus, et la Porte par de la Force 7 ou plus, ce qui fait que les Dragons-Ogres enfonçant la porte à coups de Haches à Deux Mains se comprendraient, et les mêmes Dragons-Ogres ne faisant rien au mur seraient tout aussi logiques...
QUOTE
Les armes à tir tendu sont plus à même d’atteindre facilement un Mur ; cependant les autres types d’armes de siège restent elles aussi efficaces.

Canon :
Si le premier rebond touche le sol à plus de 10 ps derrière le Mur visé, il passe par-dessus le Mur. Résolvez normalement le tir du Canon à terre.
Si le second rebond n’atteint pas le Mur, résolvez normalement le tir du Canon à terre.
Dans le dernier cas, le tir atteint le Mur : le Mur stoppe le boulet qui n’ira pas plus loin. Cependant en cas rebond du boulet, les figurines situées sur la trajectoire du boulet avant le Mur sont également touchées.
Catapultes :
Si le point d’impact atteint le sol devant le Mur, résolvez normalement le tir de la Catapulte à terre.
Si le point d’impact atteint le sol à plus de 6 ps derrière le Mur, résolvez normalement le tir de la Catapulte à terre.
Dans le dernier cas, le tir atteint le Mur. Lancez alors 1D6. Sur un résultat de 1, le projectile tombe sur le haut du Mur : appliquez le gabarit en haut du Mur et résolvez les dégâts sur les figurines situées sur le Mur et celles situées au pied du Mur, qui reçoivent des débris de Mur. Sur un résultat de 2+, appliquez le gabarit, centré sur le Mur, du côté extérieur du Mur : le Mur subit alors des dégâts comme s’il était une figurine placée sous le centre du gabarit, les figurines situées en dessous du gabarit sont touchées comme par un tir conventionnel.
Bon, pas relu en détail ça, je le ferai demain ou dans la semaine, mais il me semblait qu'il y avait quelques trucs à corriger...
QUOTE
Quand un Mur perd tous ses Points de Structure, il s’effondre.
Le Mur laisse place à un tas de gravats, comptant comme Terrain très difficile.
Chaque figurine située sur le Mur subit une touche de F5 ; les survivants doivent immédiatement effectuer un test de panique. S’ils réussissent, ils sont placés à la convenance du joueur, en contact avec les débris.
Chaque figurine située à moins de 4 ps du Mur subit une touche de F3.
De même, ma suggestion d'au-dessus : je suis pour un effondrement progressif des murs.
QUOTE
L’Attaquant ne peut pas prendre un trop grand nombre de Sorciers.
Calculez le nombre maximal de niveaux de magie dont le Défenseur pourrait disposer : l’Attaquant ne peut pas en prendre plus.
Là pour le coup, en combinant ça avec la Résistance à la Magie des Murs, ça devient trop peu intéressant pour l'Attaquant, non ? Je pense que la seule Résistance devrait être suffisante.

Titi


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 15/05/08 , 2:26
Message #45


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



Je relance ce sujet à la suite de mes propositions pour les règles de la Campagne.
A mon avis, faudrait pouvoir, dans certaines circonstances, acheter de l'équipement supplémentaire pour le défenseur. Je remarquais l'autre jour que les châteaux de Warhammer (dans le jeu) n'ont jamais de douves, ce qui est pourtant un élément de base d'un château, non ?

De même, les barbacanes et autres ?

Enfin, sans trop pousser le détail trop loin, à mon avis, il y a des choses qui nous échappent, qui nous manquent...De plus, il faut remettre à jour ces règles de Siège aimablement proposées par Bel, mais que je trouve un peu trop "extrêmes" (confere plus haut pour comprendre ce que je veux dire).

Titi

Edit Bel : Dès que je trouve le temps de répondre correctement, je le fais, pour l'instant c'est assez tendu, mais je réponds sous peu.


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 25/10/08 , 15:27
Message #46


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



Encore une relance de ma part pour pouvoir peut-être un peu avancer là-dessus, sait-on jamais...

Pas trop d'évolutions dans mes idées sur la question, faut voir ce qu'on peut faire en mettant en forme les idées développées ci-dessus, je sais pas...

On pourrait éventuellement faire des tests de partie de Siège dans un futur (très incertain), mais bon, réfléchir dessus serait pas trop mal...

Titi


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
corbeau
post 06/11/08 , 17:26
Message #47





Groupe : Membre
Messages : 702
Inscrit le : 24/06/08
Lieu : Marseille
Membre no. 5665



Aprés avoir tout lu, un avis perso...


Je suis d'accord avec messire etienne sur le tableau de destruction des murs, il est pas si mauvais que ça et plus crédible qu'une destruction instantanée au dernier PV.

je suis pas fan du nouveau tableau pour toucher, la aussi je préfére le -2 pour toucher du Duc, nettement plus simple a appliquer, et qui permet quans méme d'avantager les troupes d'élites ou les persos.

j'aime pas les troupes tenaces sur les murs, ça les rend encore plus imprenable qu'avant .
Le fait qu'ils frappent en premier et la protection du mur devrait étre suffisant.
si en plus ils ne fuient pas, plus personne ne montera a l'assaut.
par contre la solution pour le bonus de rang du défenseur est une trés bonne idée.

Memme si je trouve que la solution de compter uniquement les pertes avait son charme. ça évite que la grande banniére de Cacahuéte arrive seule en haut de son échelle et que les gens fuient.


Je trouve la résistance a la magie un peu excessive, contre une magie normale ça parait honnéte, mais ça va annuler tous les objets de sorts, et tous les sorts ayant de faibles valeur de lancement, exit les prétres guerriers, la nécromancie et les prétres liches.

Un bonus de dés de dissipation me semble plus équilibré. x dés par tranche de 1000 pts par exemple (moi je dirais 2 )


Je trouve un peu inutile les différentes précisions de tir canons/catapultes, pourquoi ne pas offrir de toucher automatiquement le mur si on veut tirer dessus?
ça parait plus simple...
avec juste un jet de dés pour voir si il y a un incident de tir?



Pour les douves, il suffit de rajouter ça dans la liste d'équipement de siéges, avec quelques différences selon les races.

un simple fossé donnera un terrain difficile devant les murs, un fossé bourré de pieux donnera des touches aux unités qui le traverse.

du coup il faudra aussi rajouter un pont portable à l'équipement de l'attaquant, et une régle pour combler les fossés avec les cadavres ^^


Dans le genre équipement, on peut sortir plein de trucs amusants, le souterrain qui permet de sortir une unité du chateau dans la zone de l'attaquant
Des brulots fumigénes pour géner les archers sur les murs,
Des sapes pour détruire un mur au début de partie....

pour les volants, belannaer a déja amoindri leur puissance en permettant le placement des machines de guerre dans les tours.
A mon avis il suffit de leur laisser un des malus d'attaque de mur, soit attaque en dernier soit le malus pour toucher, pour qu'il soient a nouveau jouable sans étre excessif.


--------------------
Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

Edgard Allan Poe
Top
User is offlinePM
Quote Post
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 02/05/10 , 7:12
Message #48


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



Ca alors, je voulais ressortir ce sujet depuis des plombes, et je le retrouve, et je m'aperçois que corbeau a posté dessus en réponse, et que j'ai même pas été au courant de ce post ! Post intéressant, c'est pour ça que je suis agréablement surpris de le découvrir maintenant...

Enfin bref, avec un accès de nouveau remis au site, et la perspective de pouvoir faire quelque chose de publiable, que pensez-vous de l'idée de se remettre à plancher sur des améliorations des règles de Siège ?

L'important pour ce genre de projets, c'est de se donner une deadline et un gars qui organise, donc je suis à la recherche d'un gars motivé par l'idée d'un siège pour réécrire des règles, et le gars en question pourra donner une deadline.

Qui est motivé ? Personne ne va répondre en public, je vais envoyer des MPs smile.gif.

Titi


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Temus Duc de Gasconnie
post 05/05/10 , 13:32
Message #49





Groupe : Membre
Messages : 1184
Inscrit le : 26/05/05
Lieu : Liffré/Rennes
Membre no. 973



Super Temus à la rescousse.


Bon alors. On va peut-être voir les choses par chapitre

La magie


Bon personnellement je ne serais pas pour limité le nombre de sorciers attaquants. Puisqu'un attaquant qui choisi de prendre beaucoup de sorcier se prive du potentiel d'attaque des perso combattants en assaut. Pour compenser l'infériorité du défenseur, on a le choix: soit ne pas limité le nombre de PdD accessible à un sorcier (le coût en point d'un PdD limitera de lui même le nombre qu'en prendra le défenseur). Soit autorisé du matos qui ajoute des dés de dissip à la réserve commune. Genre catalyseur magique. Mais ce qui obligerait les sorcier à se tenir proche.

Assaut:

Préciser qu'un assaillant qui n'a pas pris pied ne peux utiliser qu'une arme de base pour attaquer. -2 pour toucher les défenseurs. Les défenseurs avec arme à allonge frappe toujours en premier/double son init et bénéficie d'un +1 pour toucher tant que l'assaillant n'a pas pris pied sur les remparts.
Pour la résolution des combats, je ne sais pas trop. Compter les pertes me semblent évident pour le défenseur (ils savent qu'ils sont moins nombreux donc chaque perte est difficile) mais en contrepartie leur accorder le bonus de rang par comptage d'unité 5-9, 10-14 etc ainsi que la bannière. La bannière pour les attaquants aussi. Et au lei de la ténacité permettre de relancer les tests de morals pour les défenseurs et +1 au test de cd si la grande bannière est à 12 pas.

Destruction de murs:
Je propose une endu de 10 et 8 pv (pour les murs) et 10 pour les tours. Pas de blessure multiple pour les armes style canon ou catapulte. ENsuiteun tableau avec des dégats par tranche de 2 ou 3 pv enlevé du style:
-3 pv: créneaux détruits ( malus de -1 seulement pour l'assaillant touche de F3 pour assaillant et défenseur en contact avec la section de mur/tour touché au moment du résultat)
-5 pv: ébranlé -1 en E pour la section
-7 pv: fortement ébranlé -1 en E pour la section

Puis 0 pv détruit: le mur s'effondre, toutes les figurines en contact avec la section subissent une touche de F4/5 et les unités qui ont une figs affectée subissent 2D3 touches de F3.

Les volants:

Leur faire couter double me parait une bonne idée. Après çà ne les empêchera pas de faire un carton (je pense en particulier aux dragons mais le seigneur vampire sur destrier infernal çà peut tâcher sévère aussi...). Empecher les cavalier d'attaquer tant que la monture n'a pas gagner un combat? Dans le cas d'un dragon çà ne sera pas long...va falloir songer à quelque chose.

Armes de siège:

Attaquant:

La tour de siège à 100pts
Bélier: force égal aux nombre de figs qui le porte. Les socle de 40 compte pour deux.
Echelle: 5 points. Une échelle max par figs au premier rangs d'une unité.

Défenseur:

Huile bouillante: comme décrit dans bouquin
Cailloux: idem
catapulte: alors il me semble que n'importe quelle civilisation est capable de contruire et de se rendre compte que pouvoir balancer des gros cailloux dans les rangs adverses c'est cool. Donc pour 60-75pts catapulte basique (genre bouquin orc quoi).
Baliste: idem qu'au dessus. 50 point. Pas de tir multiple.

J'avoue que pour le moment ce sont les volants qui me pose problème surtout.


--------------------
Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
Tomber en disgrâce.
C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
Vaincre ou Mourir.
Pour la Dame et pour le Roy!
Top
User is offlinePM
Quote Post
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 08/05/10 , 5:50
Message #50


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4690
Inscrit le : 28/06/05
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



QUOTE
La magie

Bon personnellement je ne serais pas pour limité le nombre de sorciers attaquants. Puisqu'un attaquant qui choisi de prendre beaucoup de sorcier se prive du potentiel d'attaque des perso combattants en assaut. Pour compenser l'infériorité du défenseur, on a le choix: soit ne pas limité le nombre de PdD accessible à un sorcier (le coût en point d'un PdD limitera de lui même le nombre qu'en prendra le défenseur). Soit autorisé du matos qui ajoute des dés de dissip à la réserve commune. Genre catalyseur magique. Mais ce qui obligerait les sorcier à se tenir proche.
Je serais plutôt pour ta deuxième solution, mais est-ce que le nombre de Parchemins de Dissipation accessibles à un Sorcier n'est pas déjà non-limité ? On peut en prendre autant qu'on veut, des Parchemins, non ?

La question se posait un peu sur l'opportunité de faire agir un sort à l'intérieur du château, genre faire apparaître des Squelettes à l'intérieur, au hasard...Mais est-ce qu'il faut pas une Ligne de Vue pour une Incantation ? Il faut regarder à nouveau sur les différents sorts, mais étant donné qu'on tombe dans la catégorie "Armée à 2X points contre armée à X points", ça paraît quand même un poil normal que le défenseur soit écrasé en magie...C'est pas les règles de Siège qu'il faut revoir dans ce cas, c'est les règles de magie à gros formats de parties, et on en a déjà parlé, c'est moyennement équilibré smile.gif.

Une autre option qui avait été suggérée (par moi et Bel) étant de donner une Résistance à la Magie aux unités sur les Murs et Tours, cette Résistance à la Magie étant perdue quand la Tour ou la Section de Mur est détruite, qu'en dis-tu ? Ca peut permettre à l'attaquant de se servir efficacement de sa supériorité magique (pour bouger ses troupes, les améliorer, etc.), tout en l'empêchant de faire des dégâts déraisonnables au défenseur, non ? Une Résistance à la Magie de (1) par Section de Mur et de (2) par Tour, ou de (1) pour tout le monde, et qui est perdue quand le Mur ou la Tour sont à mi-Points de Vie, peut-être ?

Sinon, on a aussi mon autre solution, un pilier statique avec une Endurance et des Points de Vie (façon machine de guerre immobile), et qui ajoute des Dés de Dissipation ou des Parchemins...
QUOTE
Assaut:

Préciser qu'un assaillant qui n'a pas pris pied ne peux utiliser qu'une arme de base pour attaquer. -2 pour toucher les défenseurs. Les défenseurs avec arme à allonge frappe toujours en premier/double son init et bénéficie d'un +1 pour toucher tant que l'assaillant n'a pas pris pied sur les remparts.
Est-ce qu'on limite carrément l'usage des Armes à Deux Mains ou de la deuxième main (Bouclier...) tant que l'assaillant n'a pas pris pied ? J'aime beaucoup l'idée des Armes à Allonge qui ont un bonus, ça donne envie de prendre des Lanciers smile.gif
QUOTE
Pour la résolution des combats, je ne sais pas trop. Compter les pertes me semblent évident pour le défenseur (ils savent qu'ils sont moins nombreux donc chaque perte est difficile) mais en contrepartie leur accorder le bonus de rang par comptage d'unité 5-9, 10-14 etc ainsi que la bannière. La bannière pour les attaquants aussi. Et au lei de la ténacité permettre de relancer les tests de morals pour les défenseurs et +1 au test de cd si la grande bannière est à 12 pas.
Tout comme corbeau, je me pose peut-être la question de la Ténacité des Défenseurs, il me semble que c'était une règle de base des règles de Siège, mais c'est bourrin...En contre-partie, d'expérience, les Immuniser à la Panique derrière un mur pas détruit n'est pas fortuit (en atteste une belle unité de 32 Epéistes de Doomsword qui a paniqué bêtement pour rien...).

La Fuite, ça se fait par où ? Ptête que les défenseurs pourraient avoir un bonus de dernier carré, un truc du genre, genre s'ils savent pertinament qu'ils vont y passer, ptête moins de chances de fuir...C'est plus évident de se rendre compte qu'on est cernés avec un château derrière qu'avec une vaste prairie où aller batifoler loin de la noirceur des combats...
QUOTE
Destruction de murs:
Je propose une endu de 10 et 8 pv (pour les murs) et 10 pour les tours. Pas de blessure multiple pour les armes style canon ou catapulte. ENsuiteun tableau avec des dégats par tranche de 2 ou 3 pv enlevé du style:
-3 pv: créneaux détruits ( malus de -1 seulement pour l'assaillant touche de F3 pour assaillant et défenseur en contact avec la section de mur/tour touché au moment du résultat)
-5 pv: ébranlé -1 en E pour la section
-7 pv: fortement ébranlé -1 en E pour la section

Puis 0 pv détruit: le mur s'effondre, toutes les figurines en contact avec la section subissent une touche de F4/5 et les unités qui ont une figs affectée subissent 2D3 touches de F3.
J'aime pas mal ton système. La question, c'est de savoir, en général, est-ce qu'on veut que les murs soient détruits à la fin de la bataille ? Parce qu'avec ton système, il faut quand même un sacré paquet de Canons et de Catapultes pour arriver à finir un Mur (8 Points de Vie à descendre un par un...).

Par contre, vu l'Endurance de 10, comme on le disait, c'est dommage que de gros monstres comme le Dragon ou le Géant (Force 6) ne puissent pas ne serait-ce qu'amocher un mur...Peut-être donner un bonus de Force aux Grandes Cibles contre les Murs et Tours, ce qui représenterait la masse qu'ils peuvent balancer contre une structure aussi grosse ? Genre +X en Force en Charge, et +X-1 après la Charge ? Même si j'ai bien compris qu'avec ton système, l'Endurance réduite aide les gros monstres à finir un Mur...

Quelle taille ferait une Section, selon toi ? De même, est-ce qu'on fait un modèle de Tour standard, ou est-ce qu'un énorme Donjon et une Tourelle de Ronde subissent les mêmes dégâts ? Ca va être aux joueurs d'adapter en fonction de, en fait...On se base sur la Forteresse Warhammer classique, en gros...Une Section = une demi-longueur de Mur de la Forteresse, quelque chose de ce genre ? Ca me semble un poil long pour avoir une Section = un Mur, qu'en penses-tu ?

Pour le -7 Points de Vie, peut-être rajouter un malus supplémentaire en plus de la perte d'Endurance ? Genre le Mur n'est plus stable et les figurines dessus doivent faire un Test d'Initiative ou tomber ? Ou alors un test pour la structure, à chaque nouveau tour, le mur risque de s'effondrer, lancer 1D6, sur 5+ un nouveau Point de Vie est perdu ? L'un ou l'autre, peut-être...

Pour Mur Détruit, quand tu parles des figurines en contact, ça inclut les figurines qui sont dessus ? Ptête que les figurines qui sont dessus et les figurines qui se prennent l'éboulement ont pas le même sort, si ? Je me demande si ça fait plus mal de tomber du haut d'un mur de 10 mètres ou de se prendre un mur de 10 mètres, à vrai dire smile.gif

Pour la question des Canons, Catapultes et autres, comment faire le choix de toucher le Mur ou les soldats qui sont dessus ? Les deux se le prennent, non ?

Dernier point, je suppose que les blessures multiples annulées pour un mur impliquent aussi que les Règles Spéciales et Objets Magiques ne marchent pas non plus ? Je vois mal un Paladin avec Epée des Héros entamer un Mur à coups de gros moulinets à Force 10, ou un Régiment de Tueurs Nains décapiter un Mur grâce à leur règle spéciale...smile.gif
QUOTE
Les volants:
Leur faire couter double me parait une bonne idée. Après çà ne les empêchera pas de faire un carton (je pense en particulier aux dragons mais le seigneur vampire sur destrier infernal çà peut tâcher sévère aussi...). Empecher les cavalier d'attaquer tant que la monture n'a pas gagner un combat? Dans le cas d'un dragon çà ne sera pas long...va falloir songer à quelque chose.
En fait, leur faire coûter double, oui, pourquoi pas, ça, où alors réduire leur potentiel d'attaque...Un Volant peut passer derrière un obstacle, mais c'est pas évident d'attaquer en étant en l'air, en comparaison avec une bataille rangée où le volant peut se poser derrière l'obstacle. -1 pour toucher pour le Volant (qui doit battre des ailes et se battre en même temps) et son cavalier (pas évident pour lui non plus) jusqu'à ce qu'il puisse se poser quelque part ? Parce qu'en fait, une fois posé sur les remparts, ça redevient aussi bourrin que si c'était en bataille rangée. En combinant ça et les règles des Armes à allonge, un régiment doté de Hallebardes ou de Piques doit pouvoir raisonnablement amocher un Seigneur Volant avant d'y passer...Parce que ledit Seigneur monte quand même dans les 1200 points si on double son coût...

Un autre côté bourrin des Volants, c'est de faire le nettoyage des remparts pour les autres troupes qui arrivent, soit en démontant les défenseurs, soit en les faisant fuir. Si on rendait les défenseurs Tenaces contre les Volants qui n'ont pas pris pied sur les remparts et qu'on prend en compte le malus d'attaque pour les Volants qui n'ont pas pris pied, ça peut permettre de les rendre "équilibrés", non ? Et d'éviter de leur faire valoir un coût prohibitif...Je pense aux Seigneurs montés, mais effectivement, la question des Chevaliers sur Pégase, faut que j'y réfléchisse...Quoiqu'avec -1 pour toucher, contre des troupes d'élite on passe à 5+...En considérant le bonus de rang du défenseur, la Ténacité contre les Volants non-posés, le manque de punch à cause du malus, je pense que les Volants sont beaucoup plus prenables, non ?
QUOTE
Attaquant:

La tour de siège à 100pts
Bélier: force égal aux nombre de figs qui le porte. Les socle de 40 compte pour deux.
Echelle: 5 points. Une échelle max par figs au premier rangs d'une unité.
Combien d'échelles max par régiment ? Parce que la largeur du premier rang peut varier au cours de la bataille, suite reformation ou pertes...J'me dis que vu le coût des échelles (on a pu tester, ça pique), une échelle pour deux figurines max la portant, ça paraît pas trop mal...Et puis l'échelle, à porter, pas évident, on peut utiliser un Bouclier en même temps ?

Le problème de la Tour de Siège, c'est qu'elle est moyen rentable parce qu'il n'y a que deux figurines à pouvoir attaquer, tout en étant super vulnérable à cause de son status de Char, ce qui fait qu'on a quand même pas tendance à voir souvent des Tours de Siège arriver à un Mur et faire quelque chose...Je sais pas trop quoi faire pour ça, on peut pas non plus mettre plus de figurines à attaquer, ça serait pas tellement cohérent...

Pour le Bélier, 20 Gobelins et 20 Guerriers du Chaos auront la même puissance d'attaque au Bélier ? Peut-être vaut-il mieux fixer un minimum de figurines devant porter le Bélier (quatre, les 40x40 comptant pour deux), la Force du Bélier égale à la Force de base du régiment, et chaque figurine supplémentaire apporte un bonus de 1 à la Force (les 40x40 apportant 2), jusqu'à un maximum de 8. Ca nous fait un Bélier dont la Force varie entre 3 et 9 pour les régiments d'infanterie courante (je compte avec des régiments qui ont Force 5, mais j'ai pas le souvenir d'en avoir rencontré smile.gif), et entre 4 et 10 pour les régiments de monstres (Ogres, Lémures...). T'en penses quoi ?

Pour les Béliers de Siège, c'est con que l'idée n'ait pas d'intérêt : le Bélier de Siège est censé protéger ses porteurs jusqu'à ce qu'ils atteignent les remparts, simplement dans la pratique, un régiment est beaucoup trop gros pour loger sous la protection du Bélier de Siège, donc il suffit de shooter les gars qui sont pas à couvert pour rendre le Bélier de Siège un peu inutile, non ? Si on considère le Bélier de Siège comme étant un "rempart" de base, et que les soldats aux alentours se protègent avec leur bouclier en complément, on peut faire quelque chose du genre : toutes les figurines sous le Bélier de Siège comptent comme étant à Couvert Lourd. Toutes les figurines en contact avec le Bélier de Siège comptent comme étant à Couvert Léger si elles disposent d'un Bouclier. Avec un Bélier de Siège avec 4 Points de Vie et Endurance 7 ou 8, ce qui le met à l'abri des flèches (c'est le but), mais pas à l'abri des tirs de Canon ou de Catapulte. T'en dis quoi ? Pour 50 points.
QUOTE
Défenseur:

Huile bouillante: comme décrit dans bouquin
Cailloux: idem
catapulte: alors il me semble que n'importe quelle civilisation est capable de contruire et de se rendre compte que pouvoir balancer des gros cailloux dans les rangs adverses c'est cool. Donc pour 60-75pts catapulte basique (genre bouquin orc quoi).
Baliste: idem qu'au dessus. 50 point. Pas de tir multiple.
Euh, ouais...Fin toutes les civilisations qui se rendent compte en siège qu'elles peuvent faire des balistes, mais elles s'en rendent pas compte le reste du temps ? Autant lâcher des cailloux sur un gars en dessous des remparts, ça me paraît gérable, genre des gros cailloux retenus par des cordes qu'on coupe, autant trouver l'ingéniérie nécessaire pour balancer un rocher à 800 mètres avec un tant soit peu de précision, ça me paraît moyen...Et encore plus pour la Baliste, qui n'est en théorie qu'une grosse arbalète, mais bon, tout le monde ne maîtrise pas l'arbalète non plus...Enfin encore une fois, c'est pas un problème du Siège, c'est un problème des Livres d'Armées qui n'incluent pas de machines de siège. En même temps, on a pas forcément besoin de machines de guerre pour défendre une forteresse, si ?

Je songe plutôt à des choses genre les Meutrières, les Tours Couvertes (avec un toit renforcé), etc. Avec ça, on peut faire des choses genre du Couvert Très Lourd (et c'est très lourd smile.gif) à -3 pour toucher, etc. Si on considère que les régiments de l'attaquant sont plutôt prévus pour l'assaut (donc pas tant de rangs que ça), la possibilité pour le défenseur de sortir un régiment de Cavalerie Légère ou d'Eclaireurs pour aller démanteler l'artillerie d'en face est envisageable. Surtout si tu considères ton système où les murs sont quand même assez solides (faut y aller pour détruire plus de deux Murs dans la partie, deux Murs = 16 PV à Endurance 10, hm...).

Bon boulot, en tous cas, j'ai hâte de tester ces règles, mais je pense qu'il va falloir qu'on songe à plein de petits cas particuliers smile.gif.

Titi


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
Temus Duc de Gasconnie
post 19/05/10 , 11:54
Message #51





Groupe : Membre
Messages : 1184
Inscrit le : 26/05/05
Lieu : Liffré/Rennes
Membre no. 973



Alors alors:

Pour la magie:

En fait les magiciens sont, en scenario normal, limité à 2 pam pour les heros et 4 pour les seigneurs à cause du nombre de point max d'om. Donc la e proposait de faire sauté la limite max tant qu'il s'agit de parchemin. Les pierres de resist-magie ou augmentation du score de dissip ou augmentation du nombre de dé de dissip, je sais pas trop comment utilisé çà. Une RM de (1) sur tout les murs et tour me parait bien. Augmentable à (2) pour 75 pts par section.
Je pensais à 10 à 12 pas pour une section de mur.

Arme de siège:

Je pensais réduire l'endurance à 8 directement. Comme çà normalement on blesse quasiment à chaque fois et çà rend les murs attaquables par les grosses créatures. Seul les fig avec la règle "grande cible" peuvent attaquer un mur. Elles n'effectuent alors qu'une seule attaque avec leur force de base. Les armes ou capacité spéciale d'unité ou d'objet magique fonctionnant en fonction de l'endurance de la cible ne fonctionne pas contre des murs ou des tours.
QUOTE
Est-ce qu'on limite carrément l'usage des Armes à Deux Mains ou de la deuxième main (Bouclier...) tant que l'assaillant n'a pas pris pied ? J'aime beaucoup l'idée des Armes à Allonge qui ont un bonus, ça donne envie de prendre des Lanciers smile.gif
C'est excatement ce que je voulais dire: tant qu'on a pas pris pied il faut une main pour se tenir à l'échelle donc aucune arme à deux mains ni de bouclier ou alors autorisation juste du bouclier le porteur n'effectue alors qu'une attaque de sa force -2.


--------------------
Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
Tomber en disgrâce.
C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
Vaincre ou Mourir.
Pour la Dame et pour le Roy!
Top
User is offlinePM
Quote Post
jarran29
post 19/05/10 , 13:58
Message #52





Groupe : Membre
Messages : 768
Inscrit le : 06/02/07
Lieu : 29200
Membre no. 2244



bonjour!

je ne suis pas joueur de battle, mais bon, je vais donner mon avis quand même ^^

déjà, j'ai lu une page et demi, et les dernière réponse, je les ai passée (c'est que c'est long à lire aussi...). peut être qu'un résumé des questions à élucider serait bienvenue, non?

ensuite :
QUOTE
Ceux qui ont CC2 (Gobelins, Skinks, etc.), ils font quoi ? Ils ont -2, donc CC 0, ou CC1 mini ? Parce que n'y a-t-il pas des figurines avec CC 0 ?

CT0 ca existe (en tout cas, à 40k).
ca veut dire que ca ne tire pas. et bien, CC0, ca ne tape pas.
je vois mal un skin avec ses petits bras avoir assez d'allonge pour atteindre un défenseur, ou un gobelin avoir assez de stabilité sur son échelle...


enfin, l'idée que j'ai eu pour traiter les remparts (oui, je sais il y a déjà des règles mais bon, vous me direz quand même) consiste à donner un "débit" à chaque mode d'accès.
> grappin : 1 figurine (petit socle)
> échelle : 2 petits socles ou un moyen (genre minotaure)
> tour de siège : rang de 4 petits socles (ou deux moyens ?)

ensuite, pour les combats sur le rempart, la/les figurine(s) affronte(nt) celles qui sont en contact et si elle gagne et a de la place, elle prend pied sur le rempart. s'il n'y a pas la place (genre un socle de 40mm tue juste un socle de 20mm), c'est le défenseur qui bouche le trou.

et pour que ca ne prenne pas trop de temps de monter à l'échelle s'il y a des défenseurs, on peut donner la possibilité de faire plusieurs vagues par moyen de monter, ou alors donner plusieurs fois le même moyen à une unité (genre jusqu'à 1 grappin par figurine, ou une échelle pour 5 figurines).

voilà! j'espère avoir été assez clair! sinon, je vous ferais un dessin wink.gif


--------------------
user posted image
Ce site web est la page officielle de l’association des Conteurs du Ponant à Brest.
Jarran29, alias Bastien, membre du Conseil d'Administration au poste d'Intendant.
Top
User is offlinePM
Quote Post

1 utilisateur(s) sur ce sujet (1 invité(s) et 0 utilisateur(s) anonyme(s))
0 membre(s) :

3 Pages < 1 2 3
Fast ReplyReply to this topicTopic OptionsStart new topic


 


Lo-Fi Version
Time is now: 29/04/26 - 11:04



La CFW forum skin 2.1 -Taucity.