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(GI - DKoK) 1500 points fluff mais pas niais
| spud |
30/11/07 , 18:42
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J'ai deja quelques figurines Death Korps de chez Forge world, et pour noel je vais leur acheter des copains pour monter une armée correct à 1500 points avec leur codex attitré Imperial Armour 5. La derniere fois que j'ai joué la garde imperial, ça remonte à la V1, donc je n'ai aucun recul sur le sujet. Il n'y a pas d'erreurs dans les points, ils sont plus chers que la garde classique et ont certaines limitations dans la constitutions et l'equipement des escouades
Death korps of krieg : discipline de fer, durs a cuire, combattants endurcis, troupes de choc, pelotons d'armes lourdes et cavaliers imperiaux
QG de commandement officier superieur, plasma et autocanon 125pt ni radio, ni etendard, ils sont theoriquement plus solide que les gardes de bases
peloton de canons laser 125pt
Troupes
peloton 1 QG chef de peloton, plasma, bolter lourd 90pt Escouade A escouade, sergent veteran, lance grenade 94 pt Escouade B escouade, sergent veteran, lance grenade 94 pt
(j'ai un gros doute sur la reel utilité du lance grenade, mais j'ai les figurines donc mis dans la liste par defaut)
peloton 2 QG chef de peloton, plasma, bolter lourd 90pt Escouade A escouade, sergent veteran, lance-flamme 92 pt Escouade B escouade, sergent veteran, lance-flamme 92 pt
SOUTIEN (parce que la death korp sans artillerie, c'est comme une choucroute sans biere)
Medusa siege gun, tir indirect, servant supplementaire 131 pt
Medusa siege gun, tir indirect, servant supplementaire 131 pt
Leman russ, bolter lourd, durkifum, et tout terrain pour les rails de tranchés 158 pt
Ca, c'est la base de l'armée, apres, c'est dans les options que ça coince
ELITE
2 mortiers lourds 100 pt
5 grenadiers (troupe de choc) avec veteran moufflé, 2 meltagun et charge de demolition 111 pt dans un centaure (en gros, rhino rapide pour 5) durkifum 53 pt
5 deathriders (cavaliers) avec veteran, lance de chasse et frag grenade 86 pt
1 cyclop, vehicule de demolition 25 pt
Avec tout ça, j'obtient une armée de 1590 points, donc 90 en trop, je ne sais pas quoi retirer dans les options, chaque unité ayant un rôle theorique a tenir.
Les grenadiers sont volontairement "sakapoinnisés" pour l'exemple, mouffle et charge de demolition sont je pense contradictoires.
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| Arnor |
01/12/07 , 10:59
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sinon, la moufle pour le sergent karskin.....j'ai un doute sur l'utilité ^^ perso je lui mettrait plutot une arme energetique. et puis un pistolet plasma. dans le second cas ca te ait gagner 10 pts, dans le premier 20. si tu ajoute sa a l'idée de Varn, ca te fait deja 35 pts de gagnés. plus que 55  a quoi servent les ervants suplementaires sur les medusa? sinon enleve les, sa te fera des points en plus.sinon un mortier lourd en moins ca te fait 50 pts aussi. a moins qu ce soie pas possible de les jouer par escouades de 1?
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"Certes,l'empereur nous garde,mais mieux vaut tout de meme garder ses fesses" J'arriverais Ă placer ca dans le RP un jour, j'y arriverais! Voilooument, Jules, Bloup interstellaire anonyme
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| Karandas |
01/12/07 , 11:17
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QUOTE Leman russ, bolter lourd, durkifum, et tout terrain pour les rails de tranchés 158 pt je suis aussi en train de me monter un DKK... je suis en train de regarder les piece à achetter pour les tanks et ca je ne c'est pas ce que c'est? ca sert à quoi? merci (pas en rècle car tu l'a dit mais en fluff?)
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| spud |
01/12/07 , 17:50
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bonnes idées tout ça, j'avais meme pas penser au pistolet a plasma, la honte On commence par le rail de tranchée ou queue de franchissement, lors de la premiere guerre, ça permetait à un char de sortir facilement d'une tranchée comme sur la photo:  Donc indispensable car fluff à mort. Je ne peut prendre la squad anti-char que avec la doctrine a cause du codex specifique, alors impossible de récuperer les 15 points, meme les servants d'artillerie ont 4 en cc... Les pieces d'artilleries ont des servants séparés de la piece, en cas de tir, ils sont touché sur 1-3 et la piece sur 4-6, 1 servant supplementaire me donne une chance sur deux d'éponger un tir de las-cannon pour 6 points. rentable ou pas? J'ai aucun recule à ce sujet. je remplace l'autocannon de la squad QG par un bolter lourd, je retire les 2 lances grenades des squads d'infanterie, 21 points d'economisés. Je retire le centaure, et le remplace par 5 grenadiers supplementaires (donc 10TdC) avec en option : 2 lance flamme et 1 lance flamme lourd en utilisation anti-personnel, ou 2 melta gun/1 pistolet a plasma pour affronter du plus lourd (pas de lance plasma autorisé pour eux). je verrai par la suite ce qui se rentabilise le mieux. Je gagne ainsi une plus grande puissance de feu et peu me permettre de retirer un mortier lourd. Je conserve les death riders, comme force d'intervention rapide en cas de FeP ou de contournement, voir en soutien d'assaut. Je compte pour l'instant conserver le cyclops comme unité d'interdiction sur une aile, un vindicator one-shot en fait. Ca peut marcher ou c'est ridicule pour 25 points ?
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| Arnor |
02/12/07 , 0:34
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QUOTE je retire les 2 lances grenades des squads d'infanterie mauvaise idée ^^ toujours utile quand tu te retrouve en face d'un dreadnought et que tu n'a que ton piti fusil laser qui ne va faire que de la musique sur le blindage.... QUOTE Je conserve les death riders encore heureux ^^c'est un peu l'ame de la la death korp.....
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| spud |
03/12/07 , 14:09
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ok. devant le succes du lance grenade, et le manque d'interet face au cyclops, je reprends les lance grenades, du moins, à l'essais et ça me fait une figurine de moins a prendre, sont cheres les bougres, c'est bien pour ça que je veut optimiser avant de commander.
Les deathriders sont bien l'ame de la death korps ( et l'artillerie , la grosse main en acier), Ă 2000 points je compte rajouter l'escouade QG de death riders, Ă la fois fluff et efficace
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| Arnor |
03/12/07 , 21:11
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QUOTE F6 PA4 pas F8 zoups.... désolé, en effet,j'ai confondu avec le lance-missiles..... donc je revois mes estimations, pour le dread: un bôôôôôôô petit 4 pour toucher et un joli 6 pour blesser ^^ soit 50% de chances puis 17% pour blesser. bof. enfin je suis plutot content de l'avoir quand meme, plutot que de regarder sans pouvoir rien faire une stupide machine me tailler en pieces une escouade.....
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| Arnor |
04/12/07 , 0:00
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oui mais le lance grenades, est,certes, moins puissant, mais plus polyvalent: tu peut utiliser un petit gabarit a la place d'une grenade antichar et de plus, un fuseur n'est utilisable qu'a partir de 12 PS tandis qu'un lance-grenades l'est a partir de 24, meme en ayant bougé car c'est une arme classée "assaut"....
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| Varn |
05/12/07 , 0:27
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QUOTE Sinon, charge de demolition, mais je vais avoir l'impression de jouer ork. moi je joue encore plus putride que ca je joue shaeffer, et je prend (en plus de quelque pleupleu pour accompagner le perso histoire de pas gacher les points) deux sous-escouades composées chacune d'un specialiste en frappe avec charge de demolition. Ca vaut 25 points, c'est un gros coup de bluff car bien evidemment tu tente la frappe au milieu des rangs adverses donc faut avoir du cul sur la deviation, mais il peut larger sa charge des qu'il arrive... en gros avec un peu de cul et un compas dans l'oeil, c'est une galette F8PA2 qui tombe au milieu des rangs enemis, la ou j'en ai besoin :p vive les legions penales !
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