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> Armée des Aesanar, Les guerriers fantôme sont les meilleurs
Ylerion
post 02/12/07 , 2:38
Message #1





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Bonsoir depuis quelques temps déja je pensais à la création d'une armée d'Aesanar autrement dit d'elfes du pays des ombres mais je manque quelque peu de sourses où trouver des idées en accord avec leur fluff.
Ce qui serait sur: une tres forte proportion de tirailleurs éclaireurs
règles d'armée haine Nagarythe valeur des âges Célérité d'Asuryan éventuellement la règle maitre des brûmes de la patrouille maritime et des règles d'embuscade homme bête(mais un homme n'est il pas toujour bette à un certain degré) voir "sous le couvert des ténèbres"
unités de base les guerriers fatômes et un unitée spécialisée dans le corps à corps (2 armes de base éventuellement un équivalent de la règle harde)
unité spéciales des fils des ombres voyageant tel les ténêbres(rêgles de vol ou téléportation dans un élément de décor) peut être une unitée d'éthérés (non pas les Taus laveurs de cerveaux pour les joueurs full 40000) des cavaliers légers?
unités rares des élémentaux d'ombre. Le reste viendra plus tard, il est la nuit est fort avancée et mon cerveau est en sous régime.

Pour les unités spéciales ou rares j'ai pensé inclure une unité d'assassins spécialisés dans la chasse aux personnages avec la capacitée coup fata et plein d'attaques. Le grand aigle pourrait être un choix d'unitée rare ou spéciale et pourquoi pas une unitée de cavaliers sur aigles. Un autre coix d'unitée rares seraient des supers éclaireurs inspirés des forestiers. Ajouter au choix de base des novices guerriers fantôme afin d'augmenter quelque peu la quantité de figurines de l'armée.
Les personnages tous seraient éclaireurs afin de suivre le reste de l'armée. Les magitiens seraient limités au domaine de l'ombre (ils n'ont pas étudiés à Hoet) mais peut être j'incluerai des prêtres des ombres semblables aux prètres guerriers de Sigmar. Les personnages combattants serons quant à eux assez classiques.

En résumé il y aurrait
Siegneurs: Prince des Ombres et Seigneur sorcier de l'ombre
Héros: Prètre des Ombres, Sorcier de l'ombre et Maître des ombres(comme le chef de Mordheim)
Unités de base: (1+?)guerriers fantômes, novices guerriers fantôme et unité spécialisée dans le corps à corps
Unités spéciales: unitée d'assassins, Fils des ombres (unité d'éthérés?) cavalerie légère, Grand aigles
Unités rares: élémentaux d'ombre, cavaliers sur aigles et super éclaireurs


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Les nains ont la parfaite maitrise de la forge. Les elfes ont la parfaite maitrise de la perfection.
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botrix
post 03/12/07 , 15:19
Message #2


La Chose
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Alors, plusieurs remarques sur la forme:
. Ponctuation et sauts de ligne sont tes amis, là c'est un peu fouillis et indigeste.
. Le bouton "modifier" est ton ami, il te permet d'éviter de poster 2 posts de suite.
. Tu n'en es encore qu'à l'ébauche de ta liste, et je vois pas trop en quoi on peut t'aider à ce niveau. Je te conseille d'aller jeter un coup d'oeil sur les autres listes de la section, tu verras qu'en général l'auteur poste sa liste déja terminée, qui est ensuite remaniée (parfois en profondeur) d'apres les commentaires des gens. En gros, tu as posté trop tôt, on peut pas faire grand chose pour toi happy.gif


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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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Ylerion
post 03/12/07 , 16:56
Message #3





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Désolé mais comme tu l'à dit je suis nouveau, par conséquent je n'ai pas encore tous les réflexes. Pour ce qui est de l'observation des autres listes c'est ce que j'ai fait et la liste de l'empire de Cathay n'était elle aussi qu'une ébauche à la base. Je voulais simplement savoir si mes choix de base étaient judicieux afin d'éviter de partir dans la mauvaise dirrection.
J'ai déja la plupart des profiles et je les met donc en attente de réponse.

Seigneurs:
Prince des ombres 200pts
Les Prince des Ombres sont des avatars des ténèbres insaisissables. Ils sont de redoutable archers de puisssants guerriers et des maîtres de l'embuscade.
M CC CT F E PV I A Cd
5 7 6 4 3 3 8 4 10
Equipement: arme de base, arc long, armure légère
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Célérité d'Asuryan, Valeur des âges, Eclaireur, Maître de l'embuscade: si le prince des ombre est votre général, avant le début de la partie, vous pouvez décider de ne pas déployer jusqu'a 1/3 de votre armée, ils entrerons par le bord de table de votre choix lors de la phase autres mouvement d'un tour du joueur Aesanar.De plus les unitées avec arcs long déployés en début de partie disposeront d'un tir gratuit avant le début du premier tour. Ce tir subit tout les malus normaux mais il est possible d'ignorer au niveau des lignes de vue l'élément dans lequel se trouve l'unitée.
Options: le Prince des Ombres peut recevoir une arme de base additionnelle +6pts, une cape de brûme (-1 pour le toucher au tir) +12pts, peu recevoir une monture: coursier elfique +16pts, grand aigle +50pts et jusqu'a 100pts d'objets magique ou de compétences.

Invocateur des ténèbres 215
Les invocateurs des ténèbres maîtrisent parfaitement l'art de cacher et de tromper par le biais de leur magie. Ils sont cable d'invoquer des ailes d'ombre pur ou de faire paraitre leurs alliés terrifiants.
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 3 5 1 9
Les Invocateurs des ténèbre sont des sorciers de niveau 3 utilisant le domaine de l'ombre.
Equipement: arme de base
Règles Spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Eclaireur.
Options: Un Invocateur peut porter une Cape de brûmes +24pts, peu recevoir une monture: coursier elfique +16pts, peut monter au niveau 4 +35pts et jusqu'a 100pts d'objets magiques ou de compétences.

Héros

Maître des Ombres 110
Les Maîtres des ombres sont des vétérans de la Guerre éternelle et combatent les Druchiis depuis des millénaires. Ces guerriers sont des maître de la guerrilla frapant depuis les ténèbres avant de s'enfuir.
M CC CT F E PV I A Cd
5 6 6 4 3 2 7 3 9
Equipement: arme de base, arc long, armure légère
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Eclaireur.
Options: Peut recevoir une arme de base aditionnelle +4pts, une cape de brûme +6pts, peu recevoir une monture: coursier elfique +12pts et jusqu'a 50 pts d'objets magiques ou de compétences.

Dompteur de l'ombre 85
Les dompteurs de l'ombre sont des mages Nagarythe talentueux dont la magie se base sur la tromperie et l'ilusion. Bien que moins dangereux que les invocateurs des ténèbres, ils sont malgré tout capables de plonger leurs ennemis dans des abysses sans fond.
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 2 5 1 8
Les dompteurs de l'ombre sont des sorciers de niveau 1 utilisant le domaine de l'ombre.
Equipement: arme de base
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Eclaireur
Option: Peut monter niveau 2 +35pts, peut porter une cape des brûmes +12pts, peu recevoir une monture: coursier elfique +12pts, et jusqu'a 50 pts d'objets magiques.

C'est tout pour l'instant, la suite demain je pense.
Note: la cape de brûme coute plus cher pour les mages car elle leur permet de rester hors des unitées chos que la V7 tend à suprimer.
EDIT MOI Les persos ont maintenant accès à des montures.


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botrix
post 03/12/07 , 19:12
Message #4


La Chose
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si le prince des ombre est votre général, avant le début de la partie, vous pouvez décider de ne pas déployer jusqu'a 1/3 de votre armée, ils entrerons par le bord de table de votre choix lors de la phase autres mouvement d'un tour du joueur Aesanar.De plus les unitées avec arcs long déployés en début de partie disposeront d'un tir gratuit avant le début du premier tour. Ce tir subit tout les malus normaux mais il est possible d'ignorer au niveau des lignes de vue l'élément dans lequel se trouve l'unitée.
Les deux sont abominablement bourrins, mais faut voir quelles sont lesdites troupes concernées.

Pour info, la règle embuscade des HB combinée à leur Cd minable signifie qu'ils arriveront rarement à l'endroit désiré. Il te faut un truc similaire pour limiter la fiabilité des embuscades HE, sinon c'est trop fort.

QUOTE
Pour ce qui est de l'observation des autres listes c'est ce que j'ai fait et la liste de l'empire de Cathay n'était elle aussi qu'une ébauche à la base.
mellow.gif
... echec et mat. Merci Titi wink.gif


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Ylerion
post 04/12/07 , 9:52
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J'avais pensé à limité l'embuscade aux unités de tirrailleurs éclaireurs, ainsi ils perdent l'avantage de la règle éclaireur qui se ressent dans leur cout.
Pour ce qui est du tir avant partie la pattrouille marittime l'avait gratuitement, sans limite de portée, sans limite de vue, sans malus pour toucher et avec la possibilité de faire tirer leurs balistes à répétition. Mes Aesanars font tirer seulement les unités avec arc long et avec les restricions normales (exepté le fait d'ignorer l'élément dans lequel ils sont sans quoi les éclaireurs ne tireraient pas). De plus du fait de la règle embuscade les unités en embuscade ne tireront pas.
Note aussi que le Prince des ombres coute 200 points sans équipement, et que l'embuscade n'est disponible qu'a plus de 2000 points alors que les hommes bête peuve la jouer dès 500pts.

Aujourd'hui je met les unités de base en attente de correction.

Guerriers Fantômes
Les guerriers fantôme sont des artistes dans le domaine de l'embuscade et du harcèlement. Ils sont capable de fraper vite et avec discrétion, lançant une vollée de flèches avant de se jeter au corps à corps.
Voir règles dans le LA HE je ne croit pas avoir le droit de copier leurs règles.

Novices 9pts/figurine
Dans la société du pays des ombre la vie est un combat de tous les instants. Dès leur plus jeune age les elfes de Nagarythe sont contraints de se battre pour qu meuret les Druchiis.
M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 1 5 1 8
Taille d'unité: 10+
Equipement: arme de base, arc longs.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, tirailleurs.
Options: Un Novice peut devenir musicien +5pts une figurine peut être remplacée par un Maître fantôme (un champion guerrier fantôme) pour +17pts.

Danseur fantôme 15pts/figurine
Les danseurs fantômes sont des guerriers fantômes spécialisés dans l'art du combat. Leur technique est tellement poussée qu'ils seemble danser au milieu du combat, frapant avant de se replier.
M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 5 1 8
Taille d'unité: 5+
Equipement: 2 armes de bas, armure légère.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, éclaireurs tirailleurs, Fantassins legers: si une fois alignés l'unité dispose d'au moins un rang de 5 figurines elle dipose de +1 à son résultat de combat.
Options: Etoile de la mort (+1A) +12pts.

Voila pour l'instant, les unités spéciales demain.
EDIT MOI Les novices sont désormais moins doués et les danseurs fantômes n'ont plus accaes à l'étendart.


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botrix
post 04/12/07 , 15:10
Message #6


La Chose
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QUOTE
J'avais pensé à limité l'embuscade aux unités de tirrailleurs éclaireurs, ainsi ils perdent l'avantage de la règle éclaireur qui se ressent dans leur cout.
C'est une bonne idée, mais bon comme 2 unités de base sur trois sont éclaireurs...

QUOTE
Pour ce qui est du tir avant partie la pattrouille marittime l'avait gratuitement, sans limite de portée, sans limite de vue, sans malus pour toucher et avec la possibilité de faire tirer leurs balistes à répétition. Mes Aesanars font tirer seulement les unités avec arc long et avec les restricions normales (exepté le fait d'ignorer l'élément dans lequel ils sont sans quoi les éclaireurs ne tireraient pas).
Certes, mais d'une part les PM étaient considérées comme pas mal déséquilibrées et d'autre part elle souffrait quand même d'autres problemes bien handicapants dans sa liste. Là c'est pareil, ca va dépendre des unités accessibles à coté, je te mettais juste en garde contre le potentiel crade de ces deux regles.

QUOTE
Voir règles dans le LA HE je ne croit pas avoir le droit de copier leurs règles.
Copyrights obligent...

QUOTE
Novices 11pts/figurine
Dans la société du pays des ombre la vie est un combat de tous les instants. Dès leur plus jeune age les elfes de Nagarythe sont contraints de se battre pour qu meurent les Druchiis.
M CC CT F E PV I A Cd
5 3 4 3 3 1 5 1 8
Taille d'unité: 10+
Equipement: arme de base, arc longs.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, tirailleurs.
Options: Un Novice peut devenir musicien +5pts une figurine peut être remplacée par un Maître fantôme (un champion guerrier fantôme) pour +15pts.
Je ne connais pas le nouveu profil des GF, mais s'ils ont toujours CT4 tes novices doivent avoir CT3.

QUOTE
Danseur fantôme 15pts/figurine
Les danseurs fantômes sont des guerriers fantômes spécialisés dans l'art du combat. Leur technique est tellement poussée qu'ils seemble danser au milieu du combat, frapant avant de se replier.
M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 5 1 8
Taille d'unité: 5+
Equipement: 2 armes de bas, armure légère.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, éclaireurs tirailleurs, Fantassins legers: si une fois alignés l'unité dispose d'au moins un rang de 5 figurines elle dipose de +1 à son résultat de combat.
Options: un Danseur peut devenir porte étendart (+12pts), Etoile de la mort (+1A) +12pts.
Une unité de close avec CC5, c'est du spé chez les elfes. Passe à 4 ou passe en spé.

QUOTE
Note: les Danseurs fantômes n'ont pas acces au musicien car ce n'est guere dicret pour des éclaireurs.
Bah, ils ne sont pas obligés de souffler dedans (sont pas cons non plus happy.gif ), a contrario une bannière c'est pas très discret...


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Ylerion
post 04/12/07 , 18:05
Message #7





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Je ne connais pas le nouveu profil des GF, mais s'ils ont toujours CT4 tes novices doivent avoir CT3.


Mêmes si ce sont des novices ils restent des HE et mème les arrchers étant des miliciens non expérimenté ont CC et CT de 4 wink.gif . Du coup je sais pas trop car dans la société Aesanar si tu est faible tu meurs, je modifierais peut être si d'autres critiques vont dans ce sens.
Pour la CC des Danseurs celle des guerriers fantôme est de 5. Il me parait peut probable que les spécialistes du corps à corps soient moins doués. On pourrai alors passer les deux unités en spé mais les choix de base seraient pour le moins restrains.
Enfin pour le tir d'avant partie on pourrai l'interdire aux novices, ainsi il n'y aurrait pas plus de tir qu'une patrouille.

J'espère de nouvelles réponse et peut être un troisième avis.
Ylérion

Ce message a été modifié par Etienne, Duc d'Aquitanie - 04/12/07 , 18:39.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 04/12/07 , 19:23
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Bah, ils ne sont pas obligés de souffler dedans (sont pas cons non plus  ), a contrario une bannière c'est pas très discret...
J'approuve lourdement...
QUOTE
ils restent des HE et mème les arrchers étant des miliciens non expérimenté ont CC et CT de 4  . Du coup je sais pas trop car dans la société Aesanar si tu est faible tu meurs
Y a quand même un léger manque de cohérence à pallier, ici. Il faudrait que tu nous définisse plus clairement ton idée nette de la société d'elfes que tu comptes créer. Parce que là, d'après ce que tu dis, ils sont plus proches des Elfes Noirs que des Hauts Elfes...
Au sujet de ta liste, je t'invite à consulter la Liste d'Armée de la Confrérie des Ombres rédigée par malekith et corrigée et équilibrée par nous tous, sa liste est sensiblement la même que la tienne, sauf que lui, il joue du côté obscur de la Force...
QUOTE
Je ne connais pas le nouveu profil des GF, mais s'ils ont toujours CT4 tes novices doivent avoir CT3.
J'approuve Ylerion, des Elfes ont toujours CC4 de base.
QUOTE
Pour la CC des Danseurs celle des guerriers fantôme est de 5. Il me parait peut probable que les spécialistes du corps à corps soient moins doués. On pourrai alors passer les deux unités en spé mais les choix de base seraient pour le moins restrains.
Tes spécialistes du close devraient passer en Spéciale, comme le dit botrix, avec peut-être une unité de corps-à-corps moins spécialisée en Unité de Base. Et après relecture, il faut vraiment les passer en Spéciale, parce que une unité spécialisée corps-à-corps en Eclaireur avec un genre de demi-bonus de rang, c'est vraiment trop déséquilibré pour les garder en Base...
Prince des Ombres : plutôt qu'un tiers de l'armée, jusqu'à deux unités ayant la capacité Eclaireur par Prince des Ombres. A 4000 points, avec trois Princes des Ombres, trois tiers de l'armée peuvent arriver de n'importe où ? J'exagère, mais je pense qu'il faut pas penser en termes de pourcentage de l'armée, mais plutôt en nombre d'unités disponibles par Prince. Et deux, ça semble correct, mais dans ce cas, pour contrebalancer, le Prince doit lui aussi être placé en réserve (ça peut le faire du coup, la contre-attaque avec le Prince...).
Prince CC 6 CT 7. Les Princes Hauts Elfes sont plus orientés vers le corps-à-corps que lui, et lui plus vers le tir qu'eux. Donc CC baissée par rapport à eux et CT augmentée. Cape de Brume, 6 points pour -1 pour toucher, c'est pas possible, faut changer ça. Encore, c'est que au tir, mais quand même...Je mettrais à 10 points, 12 ou peut-être 15.
Regarde la Liste d'Armée de malekith (Sous-Section Articles Réexploitables si j'ai bien fini de la corriger).
Titi


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botrix
post 04/12/07 , 21:51
Message #9


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J'approuve Ylerion, des Elfes ont toujours CC4 de base.
Je ne parlis pas en terme de fluff, mais en terme de liste. Si les novices ont la même CT et le même arc que les GF pour moins cher, ces derniers ne seront plus pris comme base de l'armée (ce qui est le but si j'ai bien compris). Il faut vraiment que les GF aient un avantage significatif sur les novices au tir.


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Ylerion
post 04/12/07 , 22:49
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Merci pour ces réponses. Comme on me l''a proposé je suis allé regarder du coté de la liste de la confrairie des ombres.
Pour les danseurs en les comparant aux fils des ombres ils coutent 5pts de plus pour un bonus de +1 en CC, la règle éclaireur et la frape en premier, je ne compte pas la règle fntassins legers car: il faut ètre un minimum de 12 pour qu'elle soit éficace, dans la confrérie des ombres on trouve des unités fournissant des rangs. Je peut éventuellement les monter à 16pts ou les mettre en spé, mais en spé dans la confrérie des ombres ont trouve les fils des ombres valant 2/3pts de moins, perdant la règle éclaireur pour devenir frénétiques. Si je monte à 16pts je me retrouve aussi cher qu'un assassin de la confrérie ayant +1 en M et CC les règles coup fatal, attaques empoisonées. Apres comparaison je ne suis donc pas sûr mais je pense peut être les laisser en base et les monter à 16pts.
Je pense obliger le joueur à avoir mois d'unités de novices que de guerriers fantômes afin de recentrer la liste.
Pour la cape de brûmes en effet je la monterait sûrement à 10pts/héros, 20pts/seigneur.
QUOTE
A 4000 points, avec trois Princes des Ombres, trois tiers de l'armée peuvent arriver de n'importe où ?

Si tu lis attentivement les règles cette règle n'est valable que si le prince et général donc quel que soit le nombre de prince de l'amée seul 1/3 des troupes seront en embuscade.

Et maintenant un tres léger dévelopement sur la société Aesanar (j'ouvrirait peut être un topic à ce sujet dans la section adéquate).
En gros ils sont les déscendants des elfes de Nagarythe (donc marqués par la fureur d'Aenarion) mais n'ayant pas suivis Malekith lors de la déchirure. Ils ont depuis toujour combatu leur cousins maléfiques et aucun n'a jamais conu la paix. Ils vivent en nomades, en dehors de la société HE, et leurs congénères les considèrent comme des barbares guere meilleurs que des elfes noirs. Contairement aux autres HE ils ne sont pas vraiment bon et on peut sentir une aura de ténèbre autour de leurs âmes.

Voili voilou, je posterai les unités spéciales demain.

Ce message a été modifié par Etienne, Duc d'Aquitanie - 05/12/07 , 15:06.


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QUOTE
Merci pour ces réponses. Comme on me l''a proposé je suis allé regarder du coté de la liste de la confrairie des ombres.
Pour les danseurs en les comparant aux fils des ombres ils coutent 5pts de plus pour un bonus de +1 en CC, la règle éclaireur et la frape en premier, je ne compte pas la règle fntassins legers car: il faut ètre un minimum de 12 pour qu'elle soit éficace, dans la confrérie des ombres on trouve des unités fournissant des rangs. Je peut éventuellement les monter à 16pts ou les mettre en spé, mais en spé dans la confrérie des ombres ont trouve les fils des ombres valant 2/3pts de moins, perdant la règle éclaireur pour devenir frénétiques. Si je monte à 16pts je me retrouve aussi cher qu'un assassin de la confrérie ayant +1 en M et CC les règles coup fatal, attaques empoisonées. Apres comparaison je ne suis donc pas sûr mais je pense peut être les laisser en base et les monter à 16pts.
En fait, tu peux pas comparer les coûts de ces unités, parce qu'elles n'ont pas le même rôle : les tiens sont des Eclaireurs de corps-à-corps, et ça c'est très bourrin, tu peux pas comparer aux Fils de l'Ombre. Meilleurs rapprochement des Assassins, effectivement, base toi sur eux pour le coût.
Mais je te conseillais d'aller voir la liste pas pour une comparaison des prix (qui est pas aisée, surtout avec des listes non-officielles), mais surtout pour t'aider à mettre noir sur blanc de manière plus construite les idées d'unités que tu avais, trouver des règles spéciales plus équilibrées, etc.
QUOTE
Si tu lis attentivement les règles cette règle n'est valable que si le prince et général donc quel que soit le nombre de prince de l'amée seul 1/3 des troupes seront en embuscade.
J'oubliais effectivement ce léger détail, cependant, je pense que le nombre d'unités en réserve doit dépendre du Prince, pas de la taille de l'armée, alors que dans ton cas, dans une armée de 9000 points, 3000 points arriveront en réserve...Et c'est chaud à coordonner, pour un seul bonhomme...Peut-être que tous les Princes pourraient le faire, mais seulement avec une ou deux unités, ça serait plus fluff : les éclaireurs de chaque Prince, en gros...
Titi


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Ylerion
post 05/12/07 , 21:44
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Voici les unités spéciales et leur fluff. J'espère ne pas avoir été trop bourin et j'attend des crittiques constructives.

Fils de l'ombre 22pts/figurine ?
Les fils de l'Ombres sont des guerriers d'élite capable de se fondre dans les ténèbres avant de réaparaitre plusieur dizaines de mètres plus loin. Ils sont toujour en mouvement, frappent avant de s'enfuir dans les ténèbres. Seul les plus talentueux des fils d'Anar peuvent prétendre au titre de fils de l'ombre.
M C T F E V I A CD
6 6 4 3 3 1 6 2 9
Taille d'unité: 5-10
Equipement: 2 armes de base, arc long.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Tirrailleurs, éclaireurs.
Insaisissables: l'ennemi subit un malus de -1 pour les toucher au corps à corps.


Cavaliers de l'ombrre 25pts/figurine.
Afin de traquer tous ceux ayant l'audace de poser le pied sur Nagarythe certain guerriers fantômes se sont spécialisés dans le combat à cheval. Ces cavaliers émérites fondent au coeur de l'ennemi avant de se replier en lançant une volée de flèches.
M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 5 2 8
9 3 0 3 3 1 4 1 5
Taille d'unité: 5+
Equipement: arc long, 2 armes de base représentés par les 2 attaques.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Cavalerie légère
Options: un cavalier peut devenir Chevaucheur de ténèbres (+1 attaque) +16pts, Porte étendard +16pts, musicien +8pts.

Vengeurs Imortels 25pts/figurine
La haine vouée par les Aesanar à leurs ennemis leur permet parfois de dépasser les limites de la mort. Ils réaparaissent sous formes de spectre, pâle reflet de leur vivant. Ces guerriers sont révérés par les eurs et craints par leurs ennemis.
M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 5 1 9
Taille d'unité: 5-10
Equipement: 2 armes de base, arc long
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Célérité d'Asuryan, tirailleurs, éthérés, démons, arcs spectraux: les arcs des vengeurs immotels sont de force 2 et infligent un malus de -3 à la sauvegarde d'armure. De plus ils infligent des touches magiques et ont une force e 3 contre les elfes noirs.

Tueurs des ténèbres 25pts/figurine?
Les Tueurs des ténèbre se sont spécialisés dans l'assassinat de l'état major ennemi. Ils se dissimulent parfois des journés entières avant de fraper depuis les ténèbres. Ils tuent leur cible puis dissparaissent aussi vite et furtivement qu'ils sont apparus.
M CC CT F E PV I A Cd
5 6 4 3 3 1 7 2 9
Taille d'unité:1-5
Equipement: 2 armes de base
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, tirailleurs, Dissimulation, coup fatal, inssaisissable.

Pour répondre aux postes précédants:

QUOTE
alors que dans ton cas, dans une armée de 9000 points, 3000 points arriveront en réserve...Et c'est chaud à coordonner, pour un seul bonhomme...


Désolé mais les chefs hommes bète arrivent (à peu pres) à coordonner plus de points, (et largement plus de figurines) alors que dans ma conception des l'hommes bète je les considèrent comme un poil plus brouillon. De plus j'ai droit à 1/3 des éclaireurs sachant que la liste n'en contient "que" 5 unités, si j'en ai 1 de chaque il n'y en à qu'une qui sera en embuscade, c'est pas trop dur à coordoner non (enfin je dis ça mais j'ai jamais éssayé personellement).

QUOTE
parce que une unité spécialisée corps-à-corps en Eclaireur avec un genre de demi-bonus de rang, c'est vraiment trop déséquilibré pour les garder en Base...


Afin de les rééquilibrer je propose de faire que si ils sont déplooyés avec les éclaireurs ils doivent l'être à 18 pas de l'ennemi et non pas 10, je pense que ça limitera leur puissance.

C'est tout pour l'instant, j'essayerai de poster les unités rares demain.

EDIT MOI Les vengeurs immortels ont étés modifiés ainsi que les tueurs des ténèbres.

Ce message a été modifié par Ylerion - 30/01/08 , 15:23.


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Arguit
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QUOTE
Fils de l'ombre
Les fils de l'Ombres sont des guerriers d'élite capable de se fondre dans les ténèbres avant de réaparaitre plusieur dizaines de mètres plus loin. Ils sont toujour en mouvement, frappent avant de s'enfuir dans les ténèbres. Seul les plus talentueux des fils d'Anar peuvent prétendre au titre de fils de l'ombre.
M CC CT F E PV I A CD
6 6 4 3 3 1 6 2 9


les elfes n'ont jamais plus de 5 en M leur règle Fils de l'ombre les rendent déjà très mobile.


QUOTE
2 armes de base représentés par les 2 attaques


C'est intedis a la cav mais ça peut passer.

QUOTE
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Célérité d'Asuryan, tirailleurs, éthérés, démons


Pourquoi démon?Ils ressembles plus a des morts-vivant non?Tu pourrat leur endonner les règles (avec obligation de prendre un mage).

QUOTE
M CC CT F E PV I A Cd
5 7 4 3 3 1 7 2 9


J'ai jamais vu d'nfenterie à CC 7.Met leur 6 a la rigueur mais 7 c'est énorme.

QUOTE
Maitres de la dissimulation: au lieu de les déployer normalement vous pouvez décider de noter secrètement un élément de décor hors de la zone de déploiement ennemi, les assassins aparraitront nimporte ou dans ce décor au début de nimporte quel tour à partir du tour 2. Ils peuvent charger lors du tour où ils arrivent.


Pourqoi pas mais sans la charge quand ils arrivent a battle aucune unité (je crois) ne peut charger lors du tour où elle arrivent. C'est des elfes pas des lictors.

Pour les couts je dirais 16-17 points les Fils de l'ombre, 20 pour les Vengeurs Immortels, et 17-18 pour les Tueurs des ténèbres.

Si tu va au CaC il temanque une unité pavé pour te donner des rang le full tirailleu c'est chaud. pourquoi pas des esclave elfes noirs mal équipé a qui on a proms la liberté si ils se battent contre leur congénères?

Edit Titi : va falloir travailler les Quotes, hein...smile.gif Je les ai corrigé cette fois-ci, mais relis toi...

Ce message a été modifié par Etienne, Duc d'Aquitanie - 07/12/07 , 18:35.
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Ylerion
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Salut Arguit, je me demandais ce que tu attendait pour te montrer.
QUOTE
les elfes n'ont jamais plus de 5 en M leur règle Fils de l'ombre les rendent déjà très mobile.


Ca s'appelle une faute de frape happy.gif désolé.

QUOTE
Pourquoi démon?Ils ressembles plus a des morts-vivant non?Tu pourrat leur endonner les règles (avec obligation de prendre un mage).


Démons car ce n'est pas un mage qui les à invoqué mais leur haine qui leur permet de se manifester mais aussi car leur capacité à se maintenir dans le monde matériel dépend de leur volonté et non d'un mage.

QUOTE
Pourqoi pas mais sans la charge quand ils arrivent a battle aucune unité (je crois) ne peut charger lors du tour où elle arrivent. C'est des elfes pas des lictors.


Il ne faut pas se dire qu'ils arrivent mais qu'ils sont là depuis des jours guettant un ennemi sur lequel bondir.

QUOTE
Si tu va au CaC il temanque une unité pavé pour te donner des rang le full tirailleu c'est chaud. pourquoi pas des esclave elfes noirs mal équipé a qui on a proms la liberté si ils se battent contre leur congénères?


Et puis quoi encore, je capture un èlfe noir je le tue non mais.

Pour les cout j'aurai eu tendance à les voir un poil plus haut mais bon.

Voici les unités rares:


Marcheurs des Ombres 28pts/figurine
Les marcheur des ombres ont poussé au maximum les limites de la furtivité. Il se dit que mème les assassins elfes noirs sont incapable de détecter leur présence avant qu'ils ne se révèlent. En plus de leurs talants d'éclaireur les marcheurs des ombres sont des maîtres archers tout aussi capable de tirer des dizaines de flèches en une minute que de tirer avec une précision diabolique atteignant souvent les fentes du casque d'une armure lourde.
M C T F E V I A Cd
5 5 5 3 3 1 6 1 9
5 5 6 3 3 1 6 1 9
Taille d'unité: 5-10
Equipement: arme de base, arc long, cape de brûme
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Tirailleurs, dissimulation, tir fatal (voir livre ES), maîtres archers: si ils sont à moins de 8 pas de l'ennemi le marcheurs des ombres peuvent effectuer deux tirs par phase, tous les tirs de l'unité doivent être dirigés sur la même cible.
Option: un marcheur peut devenir Faucon d'Ombre +8pts

Avatar des Ombres 140pts/figurine
Les avatars des ombres sont une matérialisation physique des ténèbres contenues dans le coeur de chaqu Aesanar. Ces créatures n'apparaissent que lorsque ces ténèbres sont d'une tres grande intensités par exemple lorsque les fils d'Anar affrontent un ennemi millénaire.
M C T F E V I A Cd
10 5 0 5 3 3 6 3 9
Taille d'unité: 1
Equipement: un Avatar est intangible mais n'a aucunement besoin d'arme pour être dangereux.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Démon, Ethéré.

Ce sera tout pour l'instant les objets ne sont pas encore prets mais j'attend des réponse afin d'équillibrer tout ça.
Ylerion

EDIT MOI Les marcheurs es ombres ont étés modifiés. La dernière unité rare est en page 2.


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botrix
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La Chose
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QUOTE
Fils de l'ombre
Les fils de l'Ombres sont des guerriers d'élite capable de se fondre dans les ténèbres avant de réaparaitre plusieur dizaines de mètres plus loin. Ils sont toujour en mouvement, frappent avant de s'enfuir dans les ténèbres. Seul les plus talentueux des fils d'Anar peuvent prétendre au titre de fils de l'ombre.
M CC CT F E PV I A CD
5 6 4 3 3 1 6 2 9
Taille d'unité: 5-10
Equipement: 2 armes de base, arc long.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Tirrailleurs, éclaireurs.
Fils de l'ombre: si au début de la phase de mouvement les fils de l'ombre sont entierrement dans un décor non colline ils peuvent être déplacés dans nimporte quel décor non colline non occupé par l'ennemi ddans un rayon de 24ps. Ils ne peuvent rien faire d'autre du tour.
Insaisissables: l'ennemi subit un malus de -1 pour les toucher au tir comme au corps à corps.
Le prix sera fonction des crittiques
Regle spéciale trop bourrine. Battle est avant tout un jeu de mouvement, ce genre de regle rend les choses bien trop faciles.

QUOTE
Cavaliers de l'ombrre 25pts/figurine.
Afin de traquer tous ceux ayant l'audace de poser le pied sur Nagarythe certain guerriers fantômes se sont spécialisés dans le combat à cheval. Ces cavaliers émérites fondent au coeur de l'ennemi avant de se replier en lançant une volée de flèches.
M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 5 2 9
9 3 0 3 3 1 4 1 5
Taille d'unité: 5+
Equipement: arc long, 2 armes de base représentés par les 2 attaques.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Cavalerie légère
Cavalerie de l'ombre: Si les cavaliers chargent et qu'ils gagnent le combat mais que l'ennemi ne fuis pas, ou qu'ils le perdent mais réussissent leur test, les cavaliers fuient automatiquement sans possibilité de poursuivre et peuvent effectuer un tir sur l'ennemi avec malus de -1 pour toucher. Ils se ralient automatiquement à la fin du mouvement de fuite.
Options: un cavalier peut devenir Chevaucheur de ténèbrer (+1 attaque) +16pts, Porte étendard +16pts, musicien +8pts.
Regle spéciale bien trop bourrine. C'est simple: il n'y a strictement aucun désavantage à les lancers dans des combats perdus d'avance: ils vont fuir, avoir droit à une salve gratuite, et se rallier utomatiquement. Ca se joue tout seul, et c'est pas très intéressant tu crois pas?



QUOTE
Vengeurs Imortels
La haine vouée par les Aesanar à leurs ennemis leur permet parfois de dépasser les limites de la mort. Ils réaparaissent sous formes de spectre, pâle reflet de leur vivant. Ces guerriers sont révérés par les eurs et craints par leurs ennemis.
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5 5 4 3 3 1 5 1 9
Taille d'unité: 5-10
Equipement: 2 armes de base, arc long
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Célérité d'Asuryan, tirailleurs, éthérés, démons
Le concept est bon mais ne colle vraiment pas avec la nature des HE je trouve. Ce genre d'unités les fait plus ressembler à des nécros qu'à des défenseurs du bien qui ont sacrfié les meilleurs d'entre eux pour endiguer le chaos. JE veux bien croire que ts elfes aient les boules, mais à ce point là! happy.gif
Idem pour l'avatar, même si j'aie beaucoup l'idée.

QUOTE
Tueurs des ténèbres
Les Tueurs des ténèbre se sont spécialisés dans l'assassinat de l'état major ennemi. Ils se dissimulent parfois des journés entières avant de fraper depuis les ténèbres. Ils tuent leur cible puis dissparaissent aussi vite et furtivement qu'ils sont apparus.
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5 6 4 3 3 1 7 2 9
Taille d'unité:1-5
Equipement: 2 armes de base
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, tirailleurs, éclaireurs, coup fatal, inssaisissable.
Maitres de la dissimulation: au lieu de les déployer normalement vous pouvez décider de noter secrètement un élément de décor hors de la zone de déploiement ennemi, les assassins aparraitront nimporte ou dans ce décor au début de nimporte quel tour à partir du tour 2. Ils peuvent charger lors du tour où ils arrivent.
Bien que pas particulièrement monstrueuse, je pense que tu devrais retirer leur regle spé, parcequ'encore une fois ca se joue tout seul, pas besoin de réflexion!

QUOTE
Cavalier aigles 65pts/figurine
Les Aesanar ont toujours eut un lien assez proche avec les grands aigles qui eux aussi traquent les ennemis d'Ulthuan. Parfois les aigles considèrent certains guerriers fantômes sufisament valeureux pour leur offrir leur aide comme monture. Ces cavaliers à la rapidité innégalée fondent du haut des cieux sur l'ennemi avant de se r'envoller pour préparer une nouvelle attaque en piqué.
M C T F E V I A Cd
5 5 4 3 4 3 6 2 9
2 5 0 4 - - 4 2 -
Taille d'unité 3-10
Equipement: arc long, arme de base, armure légère.
Règles spéciales Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Cavalerie volante
Attaque en piqué:lorsque les cavaliers aigles chargent résolvez normalement le combat avec un malus de -1 pour toucher les cavaliers. Si aucune unité n'est contraite à fuir les cavaliers poursuivent leurs chemin sur 3D6 pas comme si ils éfectuaient une charge irrésistible bien q'ils ne peuvent engager d'ennemis.
Massifs: malgré les règles de tirailleur les cavaliers peuvent annuler les rangs de l'ennemi, de plus l'ennemi ne subit pas de malus pour leur tirer dessus.
Options: un cavalier peut devenir Coureur des vents +20pts, musicien +10pts, porte étendart +20pts, le porte étendart peut recevoir une bannierre de 50pts maximum.
Cette regle spé est absolument impossible à gérer en cours de partie. Soit beaucoup plus précis, ou alors change la.

QUOTE
Archers émérites: lorsque les marcheurs des ombres tirent leurs arc suivent la règle perforant, de plus ils ne subissent pas de malus pour le tir à longue porté. Les marcheurs des ombres peuvent décider de tirer une salve auquel cas ils peuvent effectuer deux tirs par tireurs; ou de se concentrer sur leurs cibles auquel cas les tirs ont un force de 4 et suivent les règles coup fatal. Ces deux modes de tirs ne sont disponibles que si les marcheurs ne se sont pas déplacés du tour.
Beaucoup trop boeuf, surtout avec dissimulation et CT5...
Tu peux les faire passer à 50pts/piece, ou alors faire un truc moins abusé...



--------------------
QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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Ylerion
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QUOTE
Regle spéciale trop bourrine. Battle est avant tout un jeu de mouvement, ce genre de regle rend les choses bien trop faciles.


Si tu y repense à 2 fois cela correspond à un mouvement de vol allant 4 pas plus loin mais limité aux éléments de décor. Je peut éventuellement limiter ça à une fois par partie ou à restreindre le rayon d'action mais j'attend d'abord d'autres commentaires.

Pour limiter la puissance des cavaliers des ombres on pourrait les obliger chacun à effectuer un test d'init au moment de fuir sous peine de mourir. De plus on pourrait leur interdire de charger le tour suivant ainsi ils n'effectueraient que 2/3 charges maximum par partie. En plus il ne faut pas négliger la possibilité qu'ils soient tués, qu'ils fuient, qu'un assassins èlfe noir leur tombe dessus, qu'ils se fassent tirer comme des lapin etc et à 25pts la gurine ça pardonne pas.

QUOTE
Le concept est bon mais ne colle vraiment pas avec la nature des HE je trouve. Ce genre d'unités les fait plus ressembler à des nécros qu'à des défenseurs du bien qui ont sacrfié les meilleurs d'entre eux pour endiguer le chaos. JE veux bien croire que ts elfes aient les boules, mais à ce point là! 
Idem pour l'avatar, même si j'aie beaucoup l'idée.


Il faut bien se dire qu'il ne s'agit pas de gentils èlfes, ceuilleurs de fleur, amateurs de bouquin, poète à leurs heures perdus. D'apres les autre HE ils ne valent presque pas mieux que les èlfes noirs ils sont violent parfois un poil sadiques et portés sur la magie ténébreuse. Ils naissent dans l'Ombre, vivent dans l'Ombre, meurent dans l'Ombre et deviennent ombre. Il est dit dans le fluff des démons qu'ils sont une émanation des pires cotés des vivant ces deux unités sont parreil.

QUOTE
Beaucoup trop boeuf, surtout avec dissimulation et CT5...
Tu peux les faire passer à 50pts/piece, ou alors faire un truc moins abusé...


Ils coutent déja 30pts pièce, 5 points de moins qu'une baliste gobeline, pour ce prix tu peut alligner 5 archers bretoniens qui même si ils tirent mal tirent bien plus. Le fait qu'ils ne peuvent pas tirer efficacement si ils bougent fait q'il sufit d'une unité pour leur faire perdre toute influence lors de la phase de tir (sauf si tu considère que 5 tirs force 3 touchant sur 3+ ont de l'influence sur le cours d'une partie), et si tu te dit qu'il faut détourner tout un battaillon je peut te répondre que tu en à presque toujour un valant moins de 150pts.

Pour les tueurs des ténèbres je les voyait aux allentours de 17-22pts/figurine. Afin de les rentabiliser il faudra donc les jouer avec intelligence parce-que si tu les fait sauter sur le premier battaillon venus ils risquent fort de fuir, peut être de se faire ratraper et en un tour ils n'auront jamais le temps de se rentabiliser.

Enfin pour les cavaliers sur piaf leur règle expliqué en termes simple: je charge, on se tape dessus, si personne ne fuis je redécole et j'atterit 3D6 pas plus loin à plus d'un pas de l'ennemis; je regarde droit devant et donc je ne charge pas mon ennemi de dos. J'èspère avoir été plus clair. C'est comme l'attaque au passage des guerriers faucons sauf que j'avance au lieu de reculer et que je risque de m'enfuir. Pour simplifier si d'autres messages vont dans ce sens je remplacerait l'attaque en piqué par l'attaque au passage.

En attente d'autres comentaires.
Ylérion.


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Arguit
post 11/12/07 , 12:07
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QUOTE
Fils de l'ombre: si au début de la phase de mouvement les fils de l'ombre sont entierrement dans un décor non colline ils peuvent être déplacés dans nimporte quel décor non colline non occupé par l'ennemi ddans un rayon de 24ps. Ils ne peuvent rien faire d'autre du tour


Cela pourrai être un sort ineressant mais pas une règle spé. A la limitte mis leur M 6 au leu de la règle.

QUOTE
Il est dit dans le fluff des démons qu'ils sont une émanation des pires cotés des vivant ces deux unités sont parreil.


Si c'est des démons ils auraient une divinité du warp pour les controler. Les démon ne sont pas les ame des morts qui se relèvent pour se venger ça c'est ls banshee et les spectres.

QUOTE
Archers émérites: lorsque les marcheurs des ombres tirent leurs arc suivent la règle perforant, de plus ils ne subissent pas de malus pour le tir à longue porté. Les marcheurs des ombres peuvent décider de tirer une salve auquel cas ils peuvent effectuer deux tirs par tireurs; ou de se concentrer sur leurs cibles auquel cas les tirs ont un force de 4 et suivent les règles coup fatal. Ces deux modes de tirs ne sont disponibles que si les marcheurs ne se sont pas déplacés du tour


Une baliste a répetition portable interessant comme concept... happy.gif
C'est très bourrin minimum 40 points pièce je dirais.


QUOTE
Règles spéciales Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Cavalerie volante
Attaque en piqué:lorsque les cavaliers aigles chargent résolvez normalement le combat avec un malus de -1 pour toucher les cavaliers. Si aucune unité n'est contraite à fuir les cavaliers poursuivent leurs chemin sur 3D6 pas comme si ils éfectuaient une charge irrésistible bien q'ils ne peuvent engager d'ennemis.
Massifs: malgré les règles de tirailleur les cavaliers peuvent annuler les rangs de l'ennemi, de plus l'ennemi ne subit pas de malus pour leur tirer dessus


Ok dry.gif mais sans -1 pour les toucher ou si ils sont détruit en cas de contact avec une unité ennemis dans leur replis.
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botrix
post 11/12/07 , 13:10
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Si tu y repense à 2 fois cela correspond à un mouvement de vol allant 4 pas plus loin mais limité aux éléments de décor. Je peut éventuellement limiter ça à une fois par partie ou à restreindre le rayon d'action mais j'attend d'abord d'autres commentaires.
Non, ca ne correspond pas du tout à un mouvement de volant. Faut comparer ce qui est comparable:
.Les volants ne tirent pas, sauf les hommes-oiseaux mercos et ils valent genre 30pts piece pour 1 tir CT3 F3 et des capacités encore plus misérables au close.
.Aucun volant du jeu, sauf les monstres, ne balance 3A au close.
.Les volants sont obligés d'être à découvert au moins un tour pour jouer leur rôle, pas tes fils de l'ombre

Alors NON ce n'est pas assimilable à des volants. CC6, CT4, arc long, 3A... rien que ca c'est abusé. En plus -1 pour toucher? Mais en quel honneur? ils ont déja le -1 des tirailleurs, encore -1 ca se paye cher.

QUOTE
Pour limiter la puissance des cavaliers des ombres on pourrait les obliger chacun à effectuer un test d'init au moment de fuir sous peine de mourir. De plus on pourrait leur interdire de charger le tour suivant ainsi ils n'effectueraient que 2/3 charges maximum par partie. En plus il ne faut pas négliger la possibilité qu'ils soient tués, qu'ils fuient, qu'un assassins èlfe noir leur tombe dessus, qu'ils se fassent tirer comme des lapin etc et à 25pts la gurine ça pardonne pas.
Test d'init à 5? C'est une blague?
Tu ne prends pas le bon chemin pour rédiger un LA. Je veux dire que là, ce que tu proposes, c'est des regles spé bourrines avec des regles spé dévalorisante pour compenser. Ce qui entraine une unité déséquilibrée et difficile à jouer car blindée de regles spé. Donc non, ne rajoute pas une regle, enleves en une. Genre le ralliement automatique et l'option musicien, ca calme déja un peu (pas beaucoup).
Le risque qu'ils fuient? Me fait pas marrer, entre les regles de cav légere apres une fuite et le ralliement auto après démoralisation, ils sont pas prêts de sortir du champ de bataille.
Le risque qu'ils se fassent tirer dessus? Tu veux dire, comme absolument toutes les autres unités du jeu?
Le risque de l'assassin EN? ca reste un cas très particulier, et c'est à toi de prévoir ton truc hein. En plus, vu son prix, il se rentabilisera même pas s'il t'en pete 8 d'un coup.
25 pts la gurine ca pardonne pas? Mes démonettes montées valent 30pts piece, et elles sont bien moins polyvalentes et faciles à jouer.

QUOTE
Il faut bien se dire qu'il ne s'agit pas de gentils èlfes, ceuilleurs de fleur, amateurs de bouquin, poète à leurs heures perdus. D'apres les autre HE ils ne valent presque pas mieux que les èlfes noirs ils sont violent parfois un poil sadiques et portés sur la magie ténébreuse. Ils naissent dans l'Ombre, vivent dans l'Ombre, meurent dans l'Ombre et deviennent ombre. Il est dit dans le fluff des démons qu'ils sont une émanation des pires cotés des vivant ces deux unités sont parreil.
Dans ce cas, développe un peu le fluff de ton armée, paske c'est vrai que je vois pas trop ce qu'elle représente. Mais méchants ou pas, pas de nécromancie en Ulthuan, point.

QUOTE
Ils coutent déja 30pts pièce, 5 points de moins qu'une baliste gobeline, pour ce prix tu peut alligner 5 archers bretoniens qui même si ils tirent mal tirent bien plus. Le fait qu'ils ne peuvent pas tirer efficacement si ils bougent fait q'il sufit d'une unité pour leur faire perdre toute influence lors de la phase de tir (sauf si tu considère que 5 tirs force 3 touchant sur 3+ ont de l'influence sur le cours d'une partie), et si tu te dit qu'il faut détourner tout un battaillon je peut te répondre que tu en à presque toujour un valant moins de 150pts.
Dis, va falloir arrêter la mauvaise foi. Si tu compares avec les archers brets, qui sont parmis les tireurs les plus abusés du jeu, c'est sûr que tes troupes deviennent presque potables.
Ils ne peuvent pas tirer efficacement si ils bougent? Comme si des tirailleurs avec arc long avaient besoin de se déplacer...
Et oui, je considere que 5 tirs F3 touchant sur 3+, à longue portée et en déplacement, ca a une influence. D'ailleurs, si tu fais un peu attention, tu verras que la grande majorité des troupes de tir du jeu sont incapables de faire ca.
Quand à mon régiment de moins de 150pts, il va mettre des blombes pour traverser la table puis se fera sontourner immédiatement: super.

QUOTE
Pour les tueurs des ténèbres je les voyait aux allentours de 17-22pts/figurine. Afin de les rentabiliser il faudra donc les jouer avec intelligence parce-que si tu les fait sauter sur le premier battaillon venus ils risquent fort de fuir, peut être de se faire ratraper et en un tour ils n'auront jamais le temps de se rentabiliser.
Si pour toi "jouer avec intelligence" signifie ne pas les envoyer direct sur un pavé 3 rangs+ bannière, tu te rendras vite compte que beaucoup de joueurs jouent intelligemment.
Quand je te dis que c'est crade, c'est pas pour t'embêter hein, j'ai des raisons. Avec cette regle, voici tout ce qui va probablement jareter dès l'arrivée de tes troupes:
. les persos (qu'ils soient seuls, en régiment ou sur monstre)
. les machines
. les cavs légeres
. les cavs lourdes pas trop bourrines
. les tirailleurs

Bref, à peu près tout. c'est simple, arrivée des tueurs des ténebres=une unité adverse rasée dès le 2e tour. Super drôle à jouer.

QUOTE
Enfin pour les cavaliers sur piaf leur règle expliqué en termes simple: je charge, on se tape dessus, si personne ne fuis je redécole et j'atterit 3D6 pas plus loin à plus d'un pas de l'ennemis; je regarde droit devant et donc je ne charge pas mon ennemi de dos. J'èspère avoir été plus clair. C'est comme l'attaque au passage des guerriers faucons sauf que j'avance au lieu de reculer et que je risque de m'enfuir. Pour simplifier si d'autres messages vont dans ce sens je remplacerait l'attaque en piqué par l'attaque au passage.
Je veux dire, il se passe quoi si ton mvt sup t'emmene dans une autre unité? dans un décor? en dehors de la table?

ha, pis j'avais pas vu le coup du -1 et ca:
QUOTE
Massifs: malgré les règles de tirailleur les cavaliers peuvent annuler les rangs de l'ennemi, de plus l'ennemi ne subit pas de malus pour leur tirer dessus
pourquoi -1 pour les toucher? Ils étaient pas assez forts de base?
Et ils annulent les rangs, c'est la fete... ca devient du grand n'importe quoi. Ils sont plus massifs que des pégases brets? que des chevaucheurs de faucons? que des terradons? Non? Bah dommage alors, ils annuleront pas les bonus de rang.
Faut pas déconner non plus, il n'existe aucun tirailleur dans ce jeu qui annule les rangs, alors des volants, même pas en rêve.


En conclusion, là tu prends du HE, tu combles les faiblesses, et c'est parti mon kiki. Bah oui mais non, c'est pas comme ca que ca marche, tu ferais mieux de rectifier le tir sinon personne ne voudra jouer contre ta liste.

Edit moi: le ton peut paraitre acerbe, mais ce n'est qu'un encouragement à l'amélioration de la liste (je m'enflamme paske bon tu proposes du bien bill quand même) happy.gif


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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 11/12/07 , 19:33
Message #19


Architecte de l'Ombre
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Moi quand je créée des unités à la con qui ressemblent à aucune autre déjà existante, j'ai au moins la décence d'en faire quelque chose de pas trop bourrin...Exemple le plus classique et frappant : les Walkyries, les Einhériars, et j'en passe...
Enfin bon, plus sérieusement, comme dit botrix, pour une première Liste d'Armée postée sur le Forum, travaille-la pour en faire quelque chose d'un peu plus classique, là ça part dans tous les sens, ça va être dur à estimer, surtout si t'as pas trop l'habitude de penser à tous les cas de figure auxquels tu vas être confronté. Je veux dire, l'estimation du coup, c'est difficile, et botrix vient de te montrer que les cas auxquels tu penses ne sont pas forcément les plus judicieux pour déterminer le coût d'une figurine.
Titi


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Ylerion
post 11/12/07 , 21:02
Message #20





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J'ai modifié les unités spé et rares avec des règles existante mais j'ai soudain la désagréable impression que cela ressemble beaucoup à des elfes sylvains. Je suis désolé si mes règles ont pu être abusive mais j'essayait d'obtenir quelque chose de spécial (trop apparemment). Ca devient à jouer et, je l'espère, bien moins bourin. Je conte néanmoins sur de nouveau commentaire pour savoir si cela reste déséquilibré ou devien trop faible.

Pour répondre aux postes précédents:

QUOTE
Cela pourrai être un sort ineressant mais pas une règle spé. A la limitte mis leur M 6 au leu de la règle


C'est fait.

QUOTE
Mais méchants ou pas, pas de nécromancie en Ulthuan, point


J'ai peut'être pas été assé clair mais il ne s'agit pas de morts vivants. Si tu veut un équivalent (largement plus célèbre et puissant) pense au Nain Blanc, lui aussi est revenu d'entre les mort afin de faire payer les ennemis de son peuple, et celui qui le traitera de mort vivant risque de se prendre un coup de hache dans la tête. J'ai dit que j'ouvrirait un topic sur l'historique des guerriers fantômes mais, pour ceux qui les ont, il est présent dans le nouveau (et un peu dans l'ancien) LA HE ainsi qu'avec la liste des fils de Nagarythe de Mordheim.

QUOTE
Et oui, je considere que 5 tirs F3 touchant sur 3+, à longue portée et en déplacement, ca a une influence. D'ailleurs, si tu fais un peu attention, tu verras que la grande majorité des troupes de tir du jeu sont incapables de faire ca.


Tous les elfes sylvains, qui sont certe les meilleurs tirreurs du monde, en sont capable, mais les miens sont les meilleurs d'une bande pas si mauvaise que ça. Mais je dois dire pour ma défence que je n'avais pas pensé à la possibilité de les jouer en fond de table. Moi j'ai des éclaireurs surtout de se niveau je les met au coeur des lignes ennemis. La règle aurait peut-être (ou pas) été envisageable si seulement utilisable dans un rayon de 6ps de l'ennemi.

QUOTE
Aucun volant du jeu, sauf les monstres, ne balance 3A au close


Je sais c'est dingue mais ils sont montés sur des monstres.

QUOTE
Ils sont plus massifs que des pégases brets? que des chevaucheurs de faucons? que des terradons? Non? Bah dommage alors, ils annuleront pas les bonus de rang.


Je sais bien que eux n'annulent pas les rangs mais j'ai toujour trouvé ridicule le fait que trois cavaliers à cheval annulent plus les rang que trois cavaliers sur pégase ou qu'il soit plus dur de viser trois teradons au sol qu'un cavalier isolé. Et oui, ils sont plus massifs qu'un pégase.

Bon donc la liste est désormais devenu (sauf si je me trompe quelque part) une armée d'elfes sylvains moins doués au tir et plus efficace au corps à corps sad.gif . Je suis déçu et pas sur que ça ait beaucoup d'intérèt donc j'aurais vraiment besoins de conseil pour rendre ça différent des des autres listes.

Ylérion, concepteur trop ambitieu.


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Les nains ont la parfaite maitrise de la forge. Les elfes ont la parfaite maitrise de la perfection.
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