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> Hero I.K., IK pour Immortal King
Triz'
post 14/12/07 , 11:52
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Ex Medfanis Scifico Moderatus
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C'est un jeu de cartes à la base, mais si mon ami Draaz que j'ai il veut le mettre dans le site que c'est lui qui s'en occupe, bah y peut le faire le gars Draaz...



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Hero I.K. est un jeu "de Donjon" qui se joue en 1vs1 ou en solo avec des cartes.

Ce n'est PAS un jeu à collectionner. J'ai acheté les trois boites d'entrée de jeu, et bien j'ai TOUTES les cartes sorties pour ce jeu (180 actuellement).

Le Joueur Donjon va poser ses 48 cartes de monstres en 3 tas de 16 cartes. Ces 3 tas représentent les 3 couloirs qui aboutissent au Maître du Donjon (une carte de monstre plus puissante que les autres, posée face visible derrière les trois "couloirs").

Le Joueur Aventurier va composer son équipe avec 5 cartes (de 1 à 4 carte(s) aventuriers, et de 1 à 4 carte(s) équipement), ni plus ni moins.

Puis on retourne les premières cartes de chaque couloir.



PREMIERE PHASE : Phase de Construction

Le Joueur Donjon regarde les cartes suivantes de chaque couloir, et peut intervertir deux tas de cartes.

SECONDE PHASE : Phase d'Equipement

En payant leur coût (j'y reviendrai), le joueur Aventurier peut rajouter des équipement à son groupe d'aventuriers.

TROISIEME PHASE : Phase de Combat

Le joueur Aventurier choisit un (des trois) monstre et l'attaque tous les bonus de tous les Aventuriers, des équipements, se cumulent et s'appliquent à 1D6 pour tenter de dépasser la valeur du monstre.

Certains monstres en donnent des bonus entre eux ou ont des bonus contre certains types d'Aventuriers.

Si le monstre n'est pas battu, le joueur Aventurier perd un pion de courage (il en a 5 au début de la partie, s'il arrive à zéro, il a perdu la partie), et le joueur Donjon gagne un pion Peur.

Si le monstre est battu, le joueur Aventurier gagne sa carte (et un pion "Mana" à poser sur un Aventurier au choix si le monstre rapporte de la Mana).

Il y a 4 "couleurs" de monstres différentes (rouge vert bleu jaune).

Ces cartes servent à payer les équipements (qui ont un coût en "points de couleur") et à déclencher les pouvoirs ultimes des Aventuriers.

Chaque Aventurier a un Don qui marche tout le temps, un pouvoir spécial qui se déclenche en dépensant le pion Mana de l'Aventurier et un pouvoir Ultime qui se déclenche en dépensant quatres cartes de monstres de couleurs différentes.

Les règles de la première boite (Le Repaire de la Liche).

Les règles de la seconde boite (La Forge des Enfers).

Les règles de la troisième et dernière boite (L'Antre de la Folie).


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post 23/12/07 , 12:17
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J'ai acheté aussi, deux boîtes seulement, ils étaient en rupture de La Liche...
C'est fort sympathique à jouer, mais à deux plus, tout de même. Notons que vaincre le maître du donjon n'est pas simple... Mais ça reste un jeu assez fun, relativement rapide, et je ne regrette pas mon achat... Mention très bien pour le contenu de l'Antre de la Folie!
Triz', des conseils pour venir à bout du Donjon?


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fbruntz
post 23/12/07 , 12:38
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Et que vaut le jeu en solo?


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François Bruntz
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post 01/01/08 , 12:55
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QUOTE(fbruntz @ 23/12/07 , 12:38)
Et que vaut le jeu en solo?
*



C'est sympa, mais pour 2-3 parties seulement je crois... Enfin avis perso. Mais là où dans le jeu à deux tu peux être piégé par le maître du donjon, ici tu ne fais que retourner les cartes tout seul.


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