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[Campagne Estivale] Personnages Spéciaux Ystels
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
24/06/08 , 1:26
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Architecte de l'Ombre

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QUOTE Ensuite son armement. Il a une arme magique et une lance de cavalerie. De mémoire tu ne peux avoir les deux. Tu m'aurais parlé de l'autre qui avait à la fois une Lance de Cavalerie Magique et une Arme Magique, j'aurais dit à la limite, y a un souci, mais là, si. Il a le droit. Un personnage bretonnien équipé d'une Lance de Cavalerie et d'une Arme Magique utilisera toujours sa Lance de Cavalerie en Charge. QUOTE Mais ce n’est pas fini. Il y a ensuite les Oripeaux de la Victoir. Bon c’est clairement dit ce n’est pas une bannière et ce d’aucune sorte. Elle ne peut donc capturer par l’ennemi. Tout bénef pour le bretonnien Ca j'avais oublié que c'était bourrin, je voulais principalement qu'il compte pas comme Porteur de la Grande Bannière. Mais je pense que je vais en faire un Héros Porte-Etendard, un peu comme une Grande Bannière, mais sans les effets de la Grande Bannière et qui peut être choisi en plus du Porteur de la Grande Bannière. Et qui donc rapporte 100 Points de Victoire en cas de capture. Et ne peut pas être transmis, comme une Grande Bannière, donc. QUOTE Quand a ses effets, le bonus de +1d6 à la résolution c’est bourin, Il me semble que les elfes noirs avaient une bannière similaire mais avec un prix prohibitif. Hauts Elfes, V6, 85 points. Je sais pas ce que ça donne en V7. QUOTE ou encore +1 à la résolution par banière adverse capturée ?... Pas très efficace... QUOTE La résistance à la magie est de trop. A part les nains et leurs runes la plus part des objets magiques ont un effet unique. Bon alors, je suis pas du tout d'accord pour la règle "Un Objet = Un effet", mais pour une question de logique, j'enlève la Résistance à la Magie, parce que je l'avais mise un peu comme un "reste" de la magie qui habitait les bannières adverses, mais après tout y a pas de raison que cet effet là marche alors que les autres non...Donc je l'enlève. QUOTE Cette résistance à la magie, combiné à la protection de la dame,une bonne sauvegarde d’armure et la règle sur la relance du jet d’attention messire fait que ce perso est quasi certain d’arriver au c-à-c. Et là il y a de grande chance de se rentabiliser. Je songe à lui enlever son Bouclier, mais en même temps, sur l'image il en a un, donc bon...Ptête que les Oripeaux pourraient compter comme occupant une main, donc un Bouclier, mais pas au corps-à-corps ? Je sais pas, ça me plaît moyen aussi... QUOTE La haine pour tous ses adversaires ? J’aime bien, mais sans doute pas suffisant pour équilibrer ce perso.
En fait, en y pensant, je songeais à étendre ça à l'unité qui l'accompagne. QUOTE Pour le prix il vaut selon moi: 120 (paladin + serment du graal) +21 (destrier caparaçonné)+35-40 (lame de saint denis) + 20 (relance pour toucher). Euh, le Paladin avec Serment du Graal vaut plutôt dans les 90, je crois, hein...Les coûts des Bretonniens commencent à être flous dans mon esprit nébuleux, mais je crois que c'est un coût comme ça. Ensuite la Lame de Saint-Denis, 20 pour la Force, relancer contre les elfes, sachant que c'est du tout sauf 1 (vu qu'il a Force 5 avec l'épée et que les elfes ont Endurance 3), ça doit faire max 10 points, l' Eclair Fourchu, je sais pas. Je dirais au max 45 points pou la Lame, à mon avis. Et je pense que je vais réduire le Niveau de Puissance de la Lame de 3 à 2. La relance pour toucher, 20-25, à vérifier dans les Vertus Chevaleresques. QUOTE Aprés dans l'état actuel les oripeaux valent (c'est pluriel ou singulier oripeaux ?) facilement 100 points. Après correction, et vu que ça fait la Haine, ça vaut donc 95 (coût haut elfe majoré), moins la Haine qu'il provoque, je dirais -35, donc plutôt 60-65, non ? Son Cheval vaut 14 ou 15 (+1 en Initiative...). QUOTE Je serais assez pour une petite règle style relance les test de peur mais doit accepter tout les duels. Ben vu qu'il est déjà Chevalier du Graal, relancer les Tests de Peur...  QUOTE Sinon il a aucune règle pour représenter le fait qu'il soit arnaud le fier . Il va à la bataille avec toutes ses bannières, c'est déjà ça, mais j'aurais bien mis une règle handicapante, genre l'orgueil et tout, et ça aurait permis de réduire un peu son coût. Titi - Au fait, pour l'instant, j'ai pris le temps de corriger les fiches d'aucun de mes personnages, à peu de choses près, donc c'est normal si je dis "oui oui" à vos remarques et que rien ne change
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| Belannaer |
30/06/08 , 1:44
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Chicaneur Double-Face

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Bon, a priori, j'aime beaucoup, et je dirais bien équilibré. Car il coûtera assez cher mais aura la possibilité de se rentabiliser au corps-à-corps et au niveau des effets qu'il a sur les autres unités, donc c'est plutôt bon pour moi. Déjà, le fluff, toujours sympa et soigné, j'apprécie. Après, les règles. Rien ne me choque, à part les Oripeaux (c'est à moitié du fluff, d'ailleurs) : ils devraient compter comme Bannière mais uniquement en tant que rapportant des points (je dirais même 150 pts au lieu de 100, car c'est une bannière très spéciale) dans le cas où ils seraient ramassés après fuite d'Arnaud. Pour rester dans les Oripeaux : je pense qu'il n'est pas choquant qu'un héros y ait accès (du moment qu'il en paie le prix) car un Porteur de la Grande Bannière peut en faire autant, mais il est vrai que combiné à toutes les autres compétences, ça fait beaucoup. Du coup, je propose qu'Arnaud occupe deux choix de Héros, qu'en dites-vous ? QUOTE Hauts Elfes, V6, 85 points. Je sais pas ce que ça donne en V7. 80 pts, même, et pareil en V7. QUOTE Je songe à lui enlever son Bouclier, mais en même temps, sur l'image il en a un, donc bon...Ptête que les Oripeaux pourraient compter comme occupant une main, donc un Bouclier, mais pas au corps-à-corps ? Je sais pas, ça me plaît moyen aussi... Moi sa résistance ne me gêne pas, d'autant que tu as enlevé la résistance à la magie. Et puis il peut très bien avoir fixé ses Oripeaux dans son dos, d'autant plus qu'ils ne comptent pas vraiment comme une Bannière... mais en même temps ça rendrait moins probable une éventuelle capture... mouais, enfin, moi je trouve pas ça bourrin. QUOTE En fait, en y pensant, je songeais à étendre ça à l'unité qui l'accompagne. Excellente idée, c'est bien mieux. QUOTE doit accepter tout les duels Là aussi, bonne idée, j'aime bien. QUOTE Il va à la bataille avec toutes ses bannières, c'est déjà ça, mais j'aurais bien mis une règle handicapante, genre l'orgueil et tout, et ça aurait permis de réduire un peu son coût. Peut-être une propention marquée à aller chercher les gros monstres avec 4 PV ou plus ? Belannaer - la flemme de réfléchir sur le coût .
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
30/06/08 , 2:12
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Architecte de l'Ombre

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QUOTE ils devraient compter comme Bannière mais uniquement en tant que rapportant des points (je dirais même 150 pts au lieu de 100, car c'est une bannière très spéciale) dans le cas où ils seraient ramassés après fuite d'Arnaud. C'est déjà en gros le cas (et ce que j'avais prévu) : de toutes façons, ils comptent comme Bannière, puisqu'ils rajoutent 1D6 au Résultat de Combat, mais ils ne rajouteront pas +1 au Résultat en plusQUOTE (je dirais même 150 pts au lieu de 100, car c'est une bannière très spéciale) Dans le même temps, bon, s'ils sont ramassés, y a quand même quelques chances qu'Arnaud soit mort ou en fuite, donc c'est un peu le pactole, je vois pas trop l'intérêt de rajouter 150 Points de Victoire au lieu de 100... QUOTE Et puis il peut très bien avoir fixé ses Oripeaux dans son dos, d'autant plus qu'ils ne comptent pas vraiment comme une Bannière... Euh, enfin si tu regardes sur l'illustration, ce qu'il porte, c'est les bannières en question...Les fixer dans son dos, moi je dis le pauvre cheval, et surtout le pauvre lumbago du cavalier...Il doit déjà être assez content d'avoir Force 4  ... QUOTE QUOTE doit accepter tout les duels Là aussi, bonne idée, j'aime bien. D'accord, j'y songerai. QUOTE Peut-être une propention marquée à aller chercher les gros monstres avec 4 PV ou plus ? Hm. Je sais pas. Sinon je viens de m'apercevoir qu'aucun de mes personnages chevaleresques n'a de Vertu, ce qui est assez inqualifiable...Je veillerai à ajouter ça. Titi
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| le roi louis |
01/07/08 , 18:09
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QUOTE Sinon je viens de m'apercevoir qu'aucun de mes personnages chevaleresques n'a de Vertu, ce qui est assez inqualifiable...Je veillerai à ajouter ça. et QUOTE Bretteur Hors-Pair : Arnaud peut relancer ses jets pour toucher ratés. N’y a t il aucune vertu qui aurait un effet similaire? QUOTE Il va à la bataille avec toutes ses bannières, c'est déjà ça, mais j'aurais bien mis une règle handicapante, genre l'orgueil et tout, et ça aurait permis de réduire un peu son coût. Pour son orgueil lorsqu'il rejoint une unité aucun autre perso ne peut la rejoindre. Bon si le vaincre rajoute +100pts de victoire et la perte de l'objet c'est déjà mieux. La haine pour l'adversaire contre lui et son unité ? C'est bien et original, de plus on ré-équilibre le perso. Tout va dépendre du prix
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Tiens prend deux bananes
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
15/07/08 , 0:41
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Architecte de l'Ombre

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QUOTE Par contre, pourquoi tu gardes l'ankou à pied? avec le texte de la vue à 360°, il serait pas mal sur un charriot non? Je pense peut-être mettre le Chariot en option; mais en fait, je préfère l'idée de l'Ankou à pied pour l'instant, parce que ça recoupe l'idée de la Mort bretonne, mais aussi de la Mort qu'on peut croiser au détour d'un chemin (qui se trimballe pas tout le temps dans la charette, quoi). QUOTE Sinon, pour le gamin ( de loin mon préféré) est ce qu'il est pas un peu cher au vu de son espérance de vie? Vue ses caracs la svg à 3+ fait un peu gadget je trouve. faudrait lui coller éthéré, ou la règle de résurrection du sinople ça collerait bien non? En fait, si tu regardes les différents échanges sur mes personnages, tout le monde est de ton avis, le truc c'est que j'ai pas encore pris le temps de modifier les "fiches de personnages" de mes créations, donc effectivement, c'est à l'ordre du jour de rendre le gamin un peu plus potable au contact, mais ça n'a pas encore été fait  . Titi
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
23/11/08 , 1:23
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Johan, Yohan et Iohann, de Sixt-sur-Aff Unité : Personnage. Descripition/Fluff : Les triplés sont plutôt fréquents en Frontenex, étant donné le nombre d'enfants par famille, mais que les trois survivent à l'adolescence est quand même plus rare. Johan, Yohan et Iohann sont des archers réputés partout dans le Nord du Duché, où leurs exploits aussi bien lors de tournois que de batailles leur ont valu bien des louanges. Johan, l'aîné, est le plus habile des trois, capable d'abattre un gobelin à plus de trois cent toises. Yohan, le benjamin, a perdu un oeil lors d'un raid d'hommes-bêtes et est resté amer et tourmenté depuis la mort de sa femme et de ses enfants des mains de ces mêmes bêtes. Iohann, enfin, le cadet, est le plus avenants des trois frères, et un peu plus habile à l'épée qu'à l'arc. On peut les voir un peu partout dans le Duché, toujours accompagnés de leur compagnie.Armée : Bretonniens. Choix Occupé : Un choix de Héros de la Paysannerie. Coût : 89 points. Profil : CODE M C T F E V I A Cdt 4 3 5 3 3 (3) 3 1 6 (Johan) 4 3 1 3 4 (3) 3 1 6 (Yohan) 4 4 4 3 3 (3) 3 1 6 (Iohann) Equipement : Johan porte une Arme de Base et l' Ange des Cieux, son Arc Long. Il est équipé d'une Armure Lourde et d'un Bouclier. Yohan porte une Arme de Base, une Arme Lourde et un Arc Long. Il est équipé d'une Armure Légère. Iohann porte une Arme de Base, Chambrelan le "Guérisseur", son épée, ainsi qu'un Arc Long. Il est équipé d'une Armure Légère. Règles Spéciales :- Devoir du Paysan :
Johan, Yohan et Iohann sont soumis à la règle Devoir du Paysan. Ils ne peuvent rejoindre qu'une unité soumise à cette même règle, et seulement si elle n'est pas déployée en Tirailleurs. - Socle commun :
Les trois frères combattent toujours ensemble, sur un seul socle de 60 x 20 mm (équivalent à trois socles ordinaires d'infanterie). Ils disposent d'un total de 3 Points de Vie. Une figurine en contact avec l'un des trois frères ne peut choisir d'attaquer que lui (et ce sera donc ce profil qui sera pris en compte pour les résolutions d'Attaques), une figurine en contact avec plusieurs frères peut normalement répartir ses Attaques entre les différents frères avec lesquels elle est en contact. Ne retirez la figurine que lorsque la totalité des Points de Vie a été retirée. - Oeil-de-Lynx :
Johan a maintes fois montré sa maîtrise hors du commun de l'arc, et nombreux sont les crânes de gobelins qui parsèment les environs de Sixt-sur-Aff. Johan provoque la Peur chez les Gobelins. De plus, les Eclaireurs adverses ne peuvent pas se déployer ailleurs que dans leur zone de déploiement s'ils sont dans la ligne de vue de Johan, sans tenir compte des décors (et donc même s'ils étaient considérés comme hors de vue en théorie). - Amer :
Yohan a vu sa vie de famille détruite par les Hommes-Bêtes, et ne trouve guère plus le réconfort que dans l'alcool. Yohan hait les Hommes-Bêtes. De plus, au début de chaque tour de Yohan, lancez 1D6, sur un 1, Yohan a trop bu et est sujet à la Stupidité jusqu'au début de son prochain tour. - Manque de perspective :
Avant de devenir borgne, Yohan était presque aussi bon que Johan à l'arc. Beaucoup d'entraînement lui a permis de récupérer une partie de ses capacités et de compenser la perte partielle de la vue, mais certaines choses ne peuvent être réparées... Yohan peut relancer ses jets pour toucher au tir. - "Demoiselle, acceptez cette rose..." :
Il n'est pas rare pour ses frères de voir Iohann au bras d'une femme. Son charme plaît même aux plus timorées, et il n'est pas rare que même les suivantes de la Dame se laissent séduire. Au début de la Phase de Magie du joueur adverse, lancez 1D6 par Damoiselle du Graal présente sur le champ de bataille. Sur 4+, Iohann et son unité gagnent une Résistance à la Magie (1), jusqu'à un maximum de (2). - Pluie de Feu :
Les trois frères ont pris l'habitude d'enflammer leurs flèches, ceci à la suite d'un combat qui survint entre leur compagnie et des Gobelins, lesquels avaient eu la bonne idée d'amener avec eux un Troll. Toute unité d'Archers accompagnée par Johan, Yohan et Iohann compte comme étant gratuitement équipée de Braseros. - Destin lié :
Le destin semble vouloir placer ensemble les trois frères, liés par le sang et la naissance. Si l'un des frères est gravement blessé, les autres en subissent la douleur, et il semblerait qu'aucun des triplés ne puisse passer de vie à trépas sans ses frères. Johan, Yohan et Iohann sont Immunisés aux Coups Fatals. De plus, les Attaques infligeant en théorie des blessures multiples n'infligent qu'une seule blessure par Attaque lorsqu'elles affectent les trois frères. Arsenal :- L'Ange des Cieux (Arme Magique) :
Gagné par Johan d'un Elvindoren lors d'un tournoi de tir à l'arc, "Ange des Cieux" semble n'être qu'une traduction approximative du nom réel de cet arc, dont les propriétés confèrent à son propriétaire une précision assez phénoménale. Arc Long. Le porteur peut choisir la figurine qu'il veut viser, tant qu'elle est dans la ligne de vue du personnage et à portée de tir. Les tirs de l'Ange des Cieux disposent de plus de la capacité Coup Fatal. - Chambrelan le "Guérisseur" (Arme Magique) :
Chambrelan le Guérisseur est à vrai dire le nom d'un curé de Saint Conwoïon, et les armes qu'il bénit ont la réputation de récompenser la bravoure. Iohann a nommé son épée d'après ce brave curé, pour "guérir" dans le sang ses ennemis et ceux de son comté. Chambrelan le "Guérisseur" est une Arme de Base, qui peut être utilisée avec l'Arme de Base de Iohann, lui conférant le bonus de +1 Attaque pour combattre à deux Armes. De plus, Iohann peut tenter un Test de Force au début de chaque Phase de Corps-à-Corps. En cas de réussite, les Attaques de Iohann au corps-à-corps gagnent un Bonus de +1 pour blesser et sont Enflammées, jusqu'au début de la Phase de Corps-à-Corps suivante.
Titi Ce message a été modifié par Etienne, Duc d'Aquitanie - 23/11/08 , 5:47.
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
23/11/08 , 2:20
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Toine-ma-Fine, Cabaretier de TourneventUnité : Personnage. Descripition/Fluff : Antoine Le Kernec, plus connu sous le sobriquet de Toine-ma-Fine, est bien connu dans les régions environnant Clannad-ha-Maìre. Remarquable par sa carrure imposante et la taille incroyable de sa bedaine, le père Le Kernec a bien de la peine à marcher sans s'essouffler. C'est également le tenant d'une des plus célèbres tavernes de la région, bien qu'elle se trouve dans un de ses hameaux les plus isolés. Très rarement vu au combat, on voit néanmoins Toine-ma-Fine défendre ce qu'il a de plus cher _ sa "Fine", son cognac brûlé au sucre _ lorsque le besoin s'en ressent. En de plus rares occasions, en particulier lors de combats particulièrement éprouvants pour les paysans, comme contre les morts-vivants, Toine-ma-Fine a été convoqué à la bataille pour "rassurer les troupes" avec sa Fine, la "Première de la Ceinture"...Armée : Bretonniens. Choix Occupé : Un choix de Héros de la Paysannerie. Coût : 41 points. Profil : CODE M C T F E V I A Cdt 4 2 2 3 4 2 3 1 6 (Toine-ma-Fine) Equipement : Toine-ma-Fine porte un Pic à Tonneaux (Arme de Base) et transporte avec lui son Tonneau de Fine. Règles Spéciales :- Devoir du Paysan :
Toine-ma-Fine est soumis à la règle Devoir du Paysan. - "Rassurant..." :
L'intérêt principal des seigneurs ystels d'amener Toine-ma-Fine à la bataille est son énorme tonneau de cognac. En distribuer aux paysans effrayés par les combats peut être rassurant, mais jusqu'à un certain point seulement. Lancez 1D6 au début de chaque tour pour chaque unité soumise à la règle Devoir du Paysan de l'armée de Toine-ma-Fine sur le champ de bataille. Sur 3+, elle est affectée par la Fine du père Le Kernec et est Immunisée à la Panique et peut relancer ses Tests de Peur ratés. En contrepartie, lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur bretonnien pour chaque unité affectée, sur un 1, l'unité est sujette à la Stupidité. - "Va-t-au Nord, Va-t-au Sud" :
Son énorme ventre donne à Toine-ma-Fine un équilibre bien précaire, qui le force à souvent se déplacer en s'appuyant sur les adolescents de son village. Malgré le fait qu'il soit sur un socle d'infanterie, faire un quart de tour ou un demi-tour prend du mouvement à Toine-ma-Fine de la même manière que les unités d'infanterie. S'il se trouve dans une unité, les mouvements de cette dernière sont encore plus restreints, ce qui fait qu'elle dépensera deux fois plus de mouvement pour effectuer un quart de tour ou un demi-tour. - Essoufflé :
Le ventre de Toine-ma-Fine ne lui laisse pas toute latitude pour se déplacer aussi rapidement que des soldats de métier. Toine-ma-Fine ne peut se déplacer au maximum que de 6 pas par tour (y compris en Charge ou en Marche Forcée). - Les Poussins :
La légende raconte que Toine-ma-Fine abrite sous ses aisselles et dans ses chausses des oeufs qu'il couve, car telle est la chaleur qu'il dégage en se déplaçant. Cette même légende raconterait également que Toine-ma-Fine est forcé de toujours transporter ces poussins avec lui. Il s'agirait en effet d'un "présent" de son acariâtre de femme, qui le force à se rendre utile en couvant, sous peine de refuser de lui donner à souper. Bien sûr, on est en droit de douter de la véracité de ce genre de propos, mais on retrouve parfois un poussin égaré non loin du tonneau de Toine-ma-Fine, signe étrange mais toutefois reconnu par les paysans des hameaux de Clannad-ha-Maìre. Toute unité alliée dans un rayon de 6 pas de Toine-ma-Fine (et de lui uniquement) peut relancer ses Tests de Ralliement, ratés ou réussis.
Titi - Ceux qui connaissent les histoires d'où je tire mes inspirations vont percuter direct, les autres vont croire que je raconte définitivement n'importe quoi Ce message a été modifié par Etienne, Duc d'Aquitanie - 23/11/08 , 19:25.
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
23/11/08 , 2:48
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Odiléon Saint-Séverin de la Rochefordière, Maître de la Compagnie de Saint Barthélémy, et l'Abbé Turpin Unité : Personnage. Descripition/Fluff : Comme le laisse supposer son nom, Odiléon Saint-Séverin de la Rochefordière est de sang noble. Maître de la Compagnie de Saint Barthélémy, il occupe comme tous les Maîtres des Ordres de Chevaliers de la Quête un poste important dans la défense du Duché. De caractère plutôt égal, Odiléon peut cependant s'avérer irascible lorsqu'il a été échaudé par un combat. L'abbé Turpin a de toute évidence été béni par la Dame. Nombreuses sont les armes qu'on lui demande de sanctifier à la veille de la bataille, et plus nombreux encore sont les chevaliers à combattre partout en Frontenex et au-delà avec des armes gardées toujours pures grâce à sa bénédiction. Odiléon et l'abbé Turpin combattent traditionnellement côte à côte, et ce depuis qu'Odiléon s'est engagé son son Serment de la Quête à protéger l'Abbé de la mort à la suite d'une vision de Constance à ce sujet. C'est ainsi que tous deux revêtent la livrée neutre traditionnelle des assermentés de la Quête, l'un objet du serment, l'autre prêteur.Armée : Bretonniens. Choix Occupé : Deux choix de Héros. Coût : 319 points (171 points pour Odiléon, 148 points pour l'Abbé). Profil : CODE M C T F E V I A Cdt 4 5 3 4 4 2 5 3 8 (Odiléon) 4 4 3 3 4 2 4 2 8 (L'Abbé Turpin) 8 4 0 3 3 1 3 1 5 (Maîtresse) 8 3 0 2 3 1 3 1 5 (Bradanda) Equipement : Odiléon porte une Arme de Base, l' Epée de Saint Barthélémy, est protégé par un Camail d'Armure et un Bouclier et est équipé de la Léopardine d'Izé-le-Chemin. Il chevauche Maîtresse, son Destrier Bretonnien. L'Abbé Turpin combat à l'aide de l' Orphelin, l'énorme marteau de son ordre, une Arme de Base et est protégé par une Armure Légère. Il possède également le Livre des Sacrements de Saint-Ambroise des Trente et Quarante et la Croix de Jabd. Il chevaude Bradanda, son Destrier Bretonnien. Règles Spéciales :- Bénédiction de la Dame du Lac :
Odiléon et l'Abbé Turpin suivent les règles normales de la Bénédiction de la Dame du Lac. - Chevalier de la Quête :
Odiléon est soumis au Serment de la Quête. - Saint Homme :
L'Abbé Turpin est soumis au Serment du Graal. - Vertu de Pureté :
Odiléon possède la Vertu de Pureté. - Maître d'Ordre (Compagnie Saint Barthélémy) :
Les Maîtres d'Ordres de la Quête occupent des fonctions importantes au sein de la défense du Duché, sans parler de leur importance au sein de leur ordre, bien sûr. Toute armée dont Odiléon est le Général doit comprendre au moins deux unités de Chevaliers du Royaume. En contrepartie, l'armée peut comprendre une Unité Spéciale supplémentaire. L'armée doit également comprendre la Compagnie de Saint Barthélémy ; il s'agit d'une unité de Chevaliers de la Quête qui doivent recevoir un Porte-Etendard et un Musicien. Si Odiléon rejoint la Compagnie de Saint Barthélémy, l'unité devient Tenace. - Irascible :
Si le camp d'Odiléon remporte un combat, ce dernier et son unité subissent un malus de -1 en Commandement pour chaque point de différence au Résultat de Combat lorsqu'ils testent pour réfréner une Poursuite. - Force de la Nature :
L'Abbé Turpin est un Sorcier de Niveau 1 qui utilise toujours le domaine de la Bête. - Bénédiction :
L'Abbé Turpin est un saint homme, et adulé comme tel par les chevaliers comme par les manants. Il n'est pas rare de le voir passant dans les rangs des chevaliers en prière à la veille de la bataille, sanctifiant les armes qui lui sont tendues. Toutes les Armes de Base de toutes les figurines de l'armée de l'Abbé Turpin soumises à un Serment effectuent des Attaques Magiques. - Le Prêteur et l'Objet :
Dans le code ystel, lorsque deux combattants soumis à des Serments s'engagent l'un vis-à-vis de l'autre, il doivent pendant treize jours remplacer leurs armoiries personnelles par celles du prêteur et de l'objet. Ces deux livrées, de sable à la croix d'argent passante, signifient l'engagement qu'ont les deux combattants et leur status particulier vis-à-vis des autres chevaliers. Odiléon et l'Abbé Turpin décidèrent d'un commun accord de s'engager de manière significative, et choisirent en conséquence de porter plus de treize jours leur livrée particulière. On peut bien évidement voir Odiléon et Turpin arborer leurs propres couleurs à la bataille ou lors de cérémonies officielles, mais il est plus fréquent qu'ils chevauchent tous deux vêtus de mantes couleur sable. Odiléon a fait le serment de protéger l'Abbé de la mort qui lui a été annoncée par Constance. Odiléon et l'Abbé Turpin combattent toujours ensemble. S'ils combattent au sein de la même unité, ils peuvent ne pas être en contact socle à socle, mais doivent systématiquement rester dans la même unité et la quitter en même temps, le cas échéant. Si une figurine adverse a le choix d'attaquer Odiléon ou l'Abbé Turpin, elle ne pourra attaquer qu'Odiléon. En raison de la présence de leur livrée sable à la croix d'argent passante, reconnaissable par tous les Chevaliers, si une figurine adverse a le choix entre attaquer l'Abbé Turpin ou une autre figurine soumise à un Serment, la figurine adverse ne pourra pas choisir d'attaquer l'Abbé Turpin. Arsenal :- Epée de Saint Barthélémy (Arme Magique) :
Cette épée était celle de Barthélémy de l'Ange Abattu, le Saint qui fonda la Compagnie éponyme. Sa propriété la plus remarquable est la lumière aveuglante qui en émane au plus fort des combats. Arme Lourde. Coup Fatal. Les adversaires subissent un malus de -1 pour toucher lorsqu'ils sont au contact d'Odiléon. - L'Orphelin (Arme Magique) :
Si certaines armes ont une âme, alors l'Orphelin en fait certainement partie. Cette arme légendaire du folklore ystel aurait prétendument appartenu à Gwynn ap Nudd, l'un des messagers de l'Ankou, qu'il perdit alors qu'il participait à la chasse mythique du sanglier Twrch Trwyth qu'organisa Gabriel, premier Duc de Frontenex. Depuis, si tant est que cette légende soit vraie, ce marteau géant a servi d'innombrables fois, pour prendre des vies ystelles comme étrangères. Les rumeurs les plus tangibles à son sujet racontent qu'il aurait servi à abattre un démon de l'Arcana Majora, l'un des fils des Dieux Interdits. Plongé dans le sang de la bête, le marteau aurait perdu le discernement, et depuis lors, est sujet à de brêves périodes d'irrationalité. Bien entendu, tout ceci n'est que rumeur, mais le marteau de l'Abbé Turpin dérape parfois hors du contrôle de celui qui le manie... Arme Lourde. Confere un bonus de +3 en Force au lieu de +2 (et donc +2 au lieu de +1 monté). Les Morts-Vivants et les Démons subissent deux blessures pour chaque blessure que leur inflige l'Abbé. En contrepartie, tout 1 obtenu par l'Abbé pour toucher affecte une figurine alliée à son contact, choisie par son adversaire. Si l'Abbé n'est en contact avec aucune figurine alliée, la touche est simplement ratée. - Camail d'Armure (Armure) :
Le camail d'armure est un type d'armure assez ancien recouvrant la tête et la poitrine plus lourdement que les armures ordinaires. Il s'agit d'une Armure conférant une Sauvegarde d'Armure à 4+. - Léopardine d'Izé-le-Chemin (Objet Enchanté) :
Cette cape enchantée est faite de fourrure d'hermine, le blason de la Compagnie de Saint Barthélémy, du Saint lui-même et d'Izé-le-Chemin. L'hiver, l'hermine mue et son pelage devient blanc, la protégeant des artifices de la glace. En héraldique, l'hermine représente la volonté de ne pas céder, la devise « Plutôt la mort que la souillure »(« kentoc'h mervel eget bezañ saotret » en vieil ystel) qui est associée à l'animal est d'ailleurs traditionnellement la devise des Maîtres de la Compagnie de Saint Barthélémy. Le porteur est Immunisé aux Sorts de la Magie des Glaces. De plus, le porteur et son unité peuvent se rallier automatiquement lors de la Phase de Ralliement s'ils étaient en fuite, et regagner la Bénédiction de la Dame du Lac s'ils l'avaient perdue. - Livre des Sacrements de Saint-Ambroise des Trente et Quarante (Objet Enchanté) :
Ce livre antique est une source d'apaisement pour son lecteur. L'abbé en choisit des passages qu'il lit tout au long de la bataille, soutenant spirituellement les chevaliers qui l'entourent. Tant que l'Abbé n'est pas en contact socle à socle avec une ou plusieurs figurines adverses, toutes les unités dans un rayon de 3 pas de l'abbé gagnent +1 en Commandement. - Croix de Jabd (Talisman) :
On ne sait pas trop quelles sont les origines de cette croix. Certains racontent que l'abbé l'a récupérée dans un sanctuaire oublié quelque part au milieu de la jungle d'Itzin-Huapak, ce qui serait peu probable étant donné que c'est la seule source mentionnant un voyage de Turpin là-bas. D'autres affirment qu'il s'agit d'un objet désacralisé, trouvé sur le cadavre d'un champion du Chaos, et que seule la foi de l'abbé lui permet de survivre à son contact sans corruption. L'origine même du nom donné à cet objet est loin d'être claire, son éthymologie laisse à penser une quelconque influence des Anciens Royaumes du Sud, mais rien n'est moins sûr. Quelles qu'en soient les raisons, cette croix possède apparament la faculté d'affaiblir les engeances démoniaques dans son environnement, bien que le prix à payer soit parfois lourd pour l'Abbé. Toutes les unités adverses soumises à la règle Démon perdent leur Sauvegarde Invulnérable tant qu'elles se trouvent dans un rayon de 3 pas de l'Abbé. Toutes les unités adverses soumises à la règle Ethéré perdent cette règle tant qu'elles se trouvent dans un rayon de 3 pas de l'Abbé. Si l'Abbé survit à la bataille, lancez 1D6 : sur 4+, l'Abbé rapporte malgré tout la moitié des Points de Victoire qui lui sont dus. - Fers de Tourbe (Objet Enchanté) :
Maîtresse a reçu ces fers étranges des Druides-Forgerons des Contreforts, probablement parce qu'ils savaient dans quelle environnement la Compagnie de Saint Barthélémy combat. Ces fers ont la propriété étrange d'empêcher l'enlisement. Maîtresse (et par extension, Odiléon) considère tous les Terrains Difficiles, Terrains Très Difficiles et Obstacles de type aquatique/marécageux comme du terrain découvert. Odiléon ne peut cependant pas terminer son Mouvement dans un Obstacle de ce type. Cette règle s'étend à Bradanda.
Titi Ce message a été modifié par Etienne, Duc d'Aquitanie - 24/11/08 , 1:17.
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| le roi louis |
24/11/08 , 1:14
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QUOTE Coût : 319 points (171 points pour Odiléon, 148 points pour l'Abbé). C'est tout ! L'obligation des deux unités de chevaliers du royaume n'en est pas une. Rien que de rendre des chevaliers de la quete c'est déjà pas mal, en plus avec le choix spé qui va avec histoire de... La règle bénédiction est pas mal dans l'idée mais je la limiterai à la seule unitée rejointe par le duo. Avec le preteur et l'objet tu rends presque impossible le fait d'attaquer l'abbé. Hors des deux c'est le moins proteger. Mais là il n'en a plus l'utilité. En plus c'est un mage. D'habitude ces machin là on va les chercher au corps à corps. Là c'est difficile. Question. La fureur de l'ours peut elle etre lancée sur un cavalier? Rien à redire sur les deux armes. le camail d'armure. Tout l'armée de bretonnie est équipée au mieux d'une armure lourde. L'armure de plate c'est les impériaux qui s'en servent. Pourquoi cette exeption? La léopardine L'immunité fait gadget mais j'aime bien. Le ralliment auto à sa place ici. Ne pas perdre la bénédiction ? C'est autoriser toutes les actions qu'interdisent en principe leserment. Refuser un defit par exemple. La croix est parfaite, rien à changer. Les fers. Bien trouvé, mais pourquoi ces fers dans le fluff du duo
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
29/11/08 , 13:56
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QUOTE Les fers. Bien trouvé, mais pourquoi ces fers dans le fluff du duo L'abbé Turpin vient des Marches de Skel'ch, comme précisé ailleurs dans mon fluff, et ces Marches ne sont pas trop éloignées des contreforts où résident les druides-forgerons qui ont fabriqué ces fers...Maintenant, c'est sûr que je laisse volontairement des zones d'ombre... QUOTE L'obligation des deux unités de chevaliers du royaume n'en est pas une. A vrai dire, j'ai pris comme base Alexandre de Carabas, pour en faire une version Héros. Mais c'est vrai que là où prendre quatre unité de Chevaliers du Royaume peut être contraignant, je m'aperçois que deux unités, c'est pas vraiment un défaut, vu que c'est un genre de minimum syndical pour des Bretonniens  . QUOTE La règle bénédiction est pas mal dans l'idée mais je la limiterai à la seule unitée rejointe par le duo. A vrai dire, je préférerais à la limite la rendre moins puissante et l'appliquer à toute l'armée, je souhaitais sortir de l'ordinaire avec une règle qui affecte toute l'armée, mais j'ai pas trouvé moins puissant que des Attaques Magiques, si quelqu'un a des suggestions... QUOTE Avec le preteur et l'objet tu rends presque impossible le fait d'attaquer l'abbé. Hors des deux c'est le moins proteger. Mais là il n'en a plus l'utilité. En plus c'est un mage. D'habitude ces machin là on va les chercher au corps à corps. Là c'est difficile. C'est avant tout l'intérêt, à vrai dire...Maintenant, je comptais le faire un magicien, mais de manière secondaire, plus comme capacité supplémentaire d'un homme de foi que comme rôle principal en tant que sorcier. Des suggestions pour le garder en mage de la Bête (un peu comme Bagrian, dont je me suis inspiré), tout en en faisant un mage moins puissant que classiquement ? Je songeais à lui faire choisir ses sorts sur 1D3 plutôt que sur 1D6, et ainsi n'avoir accès qu'à une partie de la liste des sorts, mais c'est pas forcément adapté...Qu'en pensez-vous ? QUOTE Question. La fureur de l'ours peut elle etre lancée sur un cavalier? Il me semble que c'est limité à une figurine de Puissance d'Unité 1, ce pourquoi je lui ai aussi permis la Bête. QUOTE le camail d'armure. Tout l'armée de bretonnie est équipée au mieux d'une armure lourde. L'armure de plate c'est les impériaux qui s'en servent. Pourquoi cette exeption? Là encore, c'est une reprise d'Alexandre, et d'autre part, les personnages et figures importantes de mon Duché sont mieux équipés que la moyenne. Et puis bon, pourquoi cette exception, ça pose la question pour tout le reste de mes personnages spéciaux, puisque par exemple, l'armée bretonnienne est équipée au mieux de chevaux avec une CC3, pourtant l'un des chevaux de mes personnages a une CC4, alors pourquoi cette exception ? Fin je sais pas, pourquoi une exception, ça me paraît étrange, comme question, tu pourrais la repréciser ? QUOTE Ne pas perdre la bénédiction ? C'est autoriser toutes les actions qu'interdisent en principe leserment. Refuser un defit par exemple. Copie conforme du Tryptique Bidule (j'me rappelle plus du nom exact), Objet Magique bretonnien qui pour 40 points permet de retrouver la Bénédiction de la Dame du Lac si on l'avait perdue. En ce qui concerne les autres personnages nouvellement présentés, qu'en dites-vous ? Titi
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| le roi louis |
29/11/08 , 20:42
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QUOTE Et puis bon, pourquoi cette exception, ça pose la question pour tout le reste de mes personnages spéciaux, puisque par exemple, l'armée bretonnienne est équipée au mieux de chevaux avec une CC3, pourtant l'un des chevaux de mes personnages a une CC4, alors pourquoi cette exception ? Fin je sais pas, pourquoi une exception, ça me paraît étrange, comme question, tu pourrais la repréciser ? C'est juste que c'est présenter comme un équipement. Rien de magique, compétance hors du commun ou autre. C'est juste qu'à te lire c'est quelque chose de "banal" Tu présenterais cela comme le travail d'un forgeron d'exeption, la souvenir de ses voyages... Ce personage a semblet il de nombreuses batailles à son actif, la CC4 de son cheval se "justifie" tout comme Bucéphale n'était pas nimporte quel canasson.
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
29/11/08 , 21:34
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Architecte de l'Ombre

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QUOTE C'est juste que c'est présenter comme un équipement. Rien de magique, compétance hors du commun ou autre. C'est juste qu'à te lire c'est quelque chose de "banal" Tu présenterais cela comme le travail d'un forgeron d'exeption, la souvenir de ses voyages... Ce personage a semblet il de nombreuses batailles à son actif, la CC4 de son cheval se "justifie" tout comme Bucéphale n'était pas nimporte quel canasson. Hm...Dans le même temps, les armures de plates sont présentées comme de l'élite, un truc assez rare fait par les nains et tout...Et pourtant, tu peux en aligner autant que tu veux dans une armée impériale...Enfin, c'est la norme pour l'Empire... Bref, je présente pas ça comme un truc banal, c'est pas magique, c'est pas magique, non ? Fin je donne la description de l'objet, sans rentrer dans les détails. Mais je peux rajouter des détails, si tu veux...  En l'occurence, comme je te disais, seuls mes personnages combattants en sont équipés. Et peut-être les Chevaliers du Graal, à voir, mais rien de plus...Mais je peux en faire un type d'armure assez courant dans mon Royaume, c'est pas la Bretonnie...Fin assez courant pour les personnages...Donc courant/élite (vive Diablo 2). Titi
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| corbeau |
29/11/08 , 21:40
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Moi j'aime moins que les premiers, mais j'aime bien.
Je trouve que les archers mériteraient une résistance un peu amélioré, même un peu gadget style 6+ ou 5+ invulnérable, pour éviter qu'ils meurent trop vite.
Et je pense que 1 de CT pour le borgne, c'est quand même peu, même a mordheim l'augure aveugle avait 2. La même avec sa relance il va avoir du mal a toucher, 2 de CT ça pourrait être mieux non?
Je trouve bizarre le choix de la bête pour un curé, mais je suppose que c'est lié au background du duché, donc ça passe.
Et pour toine, je trouve qu'il a le même souci que les autres perso de soutien du topic, il combat pas, se défend mal, et n'apporte pas a mon avis un bonus qui compense la perte d'un héros standard.
Peut être que ne pas le compter comme un choix héros pourrait être sympa, genre le payer comme un champion de régiment.
Edit: au passage, pourquoi camail ? le choix de ce terme la je veux dire? a la base c'est plutôt une capuche.. du coup ça fait bizarre
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Et le corbeau dit : -"Jamais plus" Edgard Allan Poe
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
29/11/08 , 22:16
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QUOTE Et je pense que 1 de CT pour le borgne, c'est quand même peu, même a mordheim l'augure aveugle avait 2. La même avec sa relance il va avoir du mal a toucher, 2 de CT ça pourrait être mieux non? Ah ben si, moi j'étais resté sur Eltharion et sa CT de 1. QUOTE Et pour toine, je trouve qu'il a le même souci que les autres perso de soutien du topic, il combat pas, se défend mal, et n'apporte pas a mon avis un bonus qui compense la perte d'un héros standard. C'est comme pour tous les autres paysans, il compte pour un choix de Héros de la Paysannerie, soit deux Héros de la Paysannerie pour un choix de Héros. Maintenant c'est peut-être encore pas suffisant à ton goût... QUOTE au passage, pourquoi camail ? le choix de ce terme la je veux dire? a la base c'est plutôt une capuche.. du coup ça fait bizarre Pas pour mon armure  . La page Wikipédia adaptée (avec toutes les réserves habituelles) montre une légère différence de définition par rapport à une capuche toute bête, mais on peut considérer que ce que j'appelle camail d'armure dans ce cas est en fait la combinaison du camail en lui-même et du haubert qu'il recouvre pour le torse, ce qui fait une protection plus complète. C'est juste une appellation que je donne pour rester fluff... QUOTE Je trouve que les archers mériteraient une résistance un peu amélioré, même un peu gadget style 6+ ou 5+ invulnérable, pour éviter qu'ils meurent trop vite. A priori, ils seront planqués dans une unité d'Archers, donc en arrière-ligne, soit hors du danger...Et ils comptent aussi pour un demi-choix de Héros, donc peut-être moins importants...Enfin je sais pas ce que t'en penses... Titi
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| corbeau |
29/11/08 , 22:29
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QUOTE C'est comme pour tous les autres paysans, il compte pour un choix de Héros de la Paysannerie, soit deux Héros de la Paysannerie pour un choix de Héros. Maintenant c'est peut-être encore pas suffisant à ton goût... Yop, ça je ne savait pas, du coup effectivement ça passe bien. ^^ Autant pour moi. Et c'est vrai qu'Eltharion a CT 1, mais il n'a pas d'arc, ton perso à toi en a un, et il est juste borgne.
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Et le corbeau dit : -"Jamais plus" Edgard Allan Poe
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
03/12/08 , 9:41
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QUOTE Et c'est vrai qu'Eltharion a CT 1, mais il n'a pas d'arc, ton perso à toi en a un, et il est juste borgne. Avoir un Arc veut pas dire qu'on sait s'en servir  . Ptête qu'Eltharion tire mieux à l'arc que mon perso... Enfin bref, oui, peut-être CT2, mais je veux pas non plus trop exagérer, un borgne qui tire à l'arc, c'est pas génial non plus...Remarque tu me diras, CT2, c'est pas génial non plus  . Titi
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
23/04/10 , 0:55
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Je compte revenir sur mes personnages, mais un par un, plutôt que de devoir les gérer tous à la fois...Il sera toujours temps de les rassembler une fois retravaillés au propre... Le souci que je me fais, c'est que les derniers Livres d'Armée ont l'air quand même bien gratinés, et je ne suis pas super au courant de la dernière mouture des règles, donc peut-être que certains de mes personnages seront trop forts ou trop faibles... Enfin, on verra, normalement, j'ai des gardes-chiourmes pour le bourrinisme...  Titi
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